医生狼多 发表于 2022-11-30 12:09

ign中国专访《无限暖暖》执行制作人富永健太郎

本帖最后由 医生狼多 于 2023-10-16 16:21 编辑

原文:https://weibo.com/ttarticle/x/m/show/id/2309404841448788066792

叠纸游戏又公布了一个开放世界游戏,这一次是公司旗下的明星 IP 之一「暖暖」系列新作《无限暖暖》,计划登陆 PlayStation、PC、iOS 和安卓等平台。

老实说,当听闻「暖暖做了个开放世界游戏」时,我们已经觉得很惊讶了,「暖暖」一向以换装玩法出名,换装跟开放世界这两件事要怎么结合在一起呢?IGN 中国探访了叠纸游戏,并对《无限暖暖》游戏的执行制作人富永健太郎先生进行了独家专访。

富永健太郎先生加入游戏行业已 20 多年,此前曾在任天堂参与过《塞尔达传说》系列《风之杖》《黄昏公主》《天空之剑》等作品的开发,在《众神的三角力量 2》中担任首席策划,并作为策划成员参与了开放世界游戏《塞尔达传说:荒野之息》的开发,且在 DLC 中升任了总监……可谓是履历十分华丽,资历非常深厚。


这样一位「大神」来担任《无限暖暖》游戏执行制作人,很难不让人产生诸多好奇。IGN 中国独家专访了富永健太郎先生,请他聊了许多与这个游戏相关的想法和故事。

Q:您之前玩过换装类游戏吗?



A:我玩过《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》,其他的换装类游戏也玩过一些,但我玩的时候就感觉「暖暖」比较特别,美术风格很精美,玩法也独树一帜,所以留下了深刻的印象。



Q:是什么吸引您加入《无限暖暖》这个项目的?



A:最开始我听说要做一个换装 + 开放世界的游戏,我就感觉非常惊讶,换装游戏有很多,开放世界游戏也有很多,但把这两个玩法融合在一起,我从来没听说过,一时完全想象不到会做成什么样。也正因如此,开发这样一个游戏对我而言是前所未有的崭新体验,是一个新的挑战,也是一个可贵的机遇,正是这些吸引我来到了这里。



Q:如果让您用几句话来把这个游戏推荐给玩家,您会说些什么?



A:无限的换装,无限的可能,这一定是你不想错过的全新体验!



Q:我们也对换装 + 开放世界这个玩法充满了好奇,那不妨介绍一下《无限暖暖》是怎么做的吧?



A:主要有两点。



第一是通过套装,在游戏里有一些特殊套装,全套换上后可以发动特殊能力,在 PV 里我们也能看到暖暖腾空而起,或者施放一个魔法球,这些能力其实都来自于这种特殊套装,收集并换上不同的套装就能灵活使用丰富多变的技能。



第二是探索,对开放世界类游戏而言探索内容非常重要,《无限暖暖》里探索跟服装的关系也密不可分,举例来说,玩家需要先通过探索获得设计图纸,再探索收集不同的材料,再把套装各种部件一一做出来,添加到服装库里。在 PV 里大家也能看到有钓鱼、捕虫这些玩法,昆虫和鱼其实也属于衣服材料的一种。



玩家收集套装,获得套装技能,然后用这些技能更好地去收集更多套装,就这样形成一个循环,这种循环也是本作的特色之一。



Q:《无限暖暖》里所有的套装都有技能吗?



A:不是所有的套装都有特殊的技能,但是我们会最大限度保证玩家穿搭的自由度,所以,普通服装的部件、配饰等也是非常多种多样的。即使是特殊套装,玩家也可以自由添加配件或者更换搭配,虽然这样一来就没有技能了,但也可以享受到更多搭配的乐趣。



Q:听起来,《无限暖暖》里的套装技能有点类似一般游戏里的武器装备或者角色技能,相比之下,换装玩法会带来哪些新鲜体验呢?



A:类比一般游戏的武器装备确实是更好理解,但是《无限暖暖》还是会有一些不同,套装的技能更多是为了让大家更好地探索这个大世界,增强暖暖探索的能力,比如 PV 里也有展示,有的可以让暖暖跳到天上,有的可以让她变小然后骑在大喵头上,或者进入一些狭小的地方,有非常多的维度



Q:游戏有成长系统吗?暖暖和她的服装会升级变强吗?


A:套装有成长的概念,暖暖也有特色成长系统,只是暖暖的成长并不是通过攻击防御之类的数值来体现的。


Q:听起来,特殊套装和这些技能似乎是游戏的一个关键要素,但在传统的「暖暖」系列手游里,主要的机制是搭配衣服并跟别人 PK 打分来过关,在《无限暖暖》里有这一项吗?


A:搭配评选赛这个元素仍然会有,因为是「搭配评选」所以对搭配的评分是必要的,而搭配的评分或多或少是通过数值实现的,所以还是会有数值成分。


但是与此同时,我们希望评选赛与开放世界结合得更好,使评选赛成为一个激发玩家对大世界探索更多热情和动力的契机。这个契机是通过「拍照」功能来实现的。

游戏里有很多风景非常漂亮,稍微变换角度与视角,就能拍出很与众不同的照片,当玩家在搭配评选赛遇到其他玩家的唯一无二精心挑选的大世界漂亮背景,对于探索大世界开拓更多拍照打卡点的兴趣与意愿就会被激起。深入探索大世界,找到心仪的背景,选取绝妙的角度,拍出独一无二的照片,然后再带回搭配评选赛展示给更多的人 —— 期待这会产生有趣的循环。

Q:说到开放世界,我们在 PV 里看到的场景大多数都是阳光明媚、鸟语花香的感觉,能否介绍一下《无限暖暖》的世界是一个什么样的地方?

A:PV 展示的是《无限暖暖》游戏最开始的舞台,所以我们看到的会是自然环境为主,湖泊、草原、城镇,风景如画,还有一些遗迹。但其实随着之后故事的展开,也会有雪山、荒原等其他的地形风貌。解密元素和关卡的设计也会越来越丰富多元。这些都需要玩家在推动主线剧情后才会逐步体验到。

Q:说到主线剧情,那么不妨透露一下游戏大概讲的是一个什么故事?

A:主线方面我们现在可以透露的是,在《无限暖暖》的世界里,有一套传说中拯救了世界的套装,暖暖一直梦想能够得到这套传说中的套装,从而踏上了在广阔世界中的冒险之旅。这个世界里能够熟练特殊套装技能的人被称为搭配师,暖暖为了寻找传说中的套装,就决心成为一名搭配师,故事就随着她去参加一个职业搭配师考试开始,考试过程中,她遇到了某种神秘的存在,接受了一项非常特别的任务,在任务的过程中,暖暖逐渐察觉这个世界正在发生一些秘密的事,这个事情究竟是什么呢?那就敬请期待游戏上线吧。

富永健太郎先生到中国上海工作已经有一段时间了,在中国生活和在叠纸游戏工作的经历也给他本人带来了很多新奇的体验,除了《无限暖暖》之外,我们也跟他聊了一些跟游戏制作、工作感受相关的问题。



Q:到中国上海工作生活,您的感受如何?有没有什么您印象深刻的经历?



A:我来到上海已经过了一段时间了,整体上工作与生活很顺利,几乎没遇到过困难。叠纸的大家对我很关照,上海的治安也很好,生活安全舒心。只是这段时间远离日本的家人,有时会想家。


来到上海之前我就一直听朋友说上海美食多,一直很期待。来了以后真的遇到好多好吃的食品与料理,每一种都合我的口味,吃的好开心。留下比较深的印象的是首次吃到馒头的经历。当我第一次在酒店早餐见到馒头,出于日本人的习惯,我误以为凡是面食点心里面肯定会有馅料,所以那时我一边好奇「上海面点里的馅料到底是什么呀?」一边充满期待地大嚼特嚼,但是吃了好久也吃不到馅,直到吃完都没有遇到馅,非常震惊。当时我还不知道作为中国人的日常主食的馒头原本就是不带馅的主食。现在我明白馒头是什么了,拿馒头配菜,每顿饭都吃的香。



Q:在叠纸游戏工作您的感受如何?



A:叠纸游戏的成员们都很年轻,我可能是《无限暖暖》团队最年长的人,大家都很有活力和创造力,学习成长速度特别快,就像海绵一样不停地吸收新的东西,而且沟通交流也都很坦诚,我非常喜欢这个氛围。



有一点让我觉得非常意外,就是大家都用昵称亲切地称呼彼此,甚至对自己的上级和公司 CEO 都是直接用昵称,真的是完全平等相处,这对我而言确实是非常吃惊。



Q:语言方面会给您的沟通带来问题吗?



A:我一直对外语不是很擅长,所以来之前就很担心语言不通会给工作带来问题,但结果来了之后我发现,很多公司成员都会日语,有时候我说着日语他们就已经会点头回应我的话了,很多人都能听得懂。然后我的翻译也非常优秀,能快速准确地传达我的话,所以我在语言方面其实没有遇到过什么困难。



Q:您做游戏多少年了?当初是怎么走上游戏制作这条路的?



A:到今年为止,我加入游戏行业正好满 20 年了。走上游戏之路的理由其实真的很单纯,确实就是因为小时候特别喜欢打游戏,我小学毕业作文都写的是自己要做一个游戏设计师。



Q:作为一名游戏设计师,您有什么个人理想吗?比如最希望做出一个什么样的游戏、或者达成什么成就?



A:作为游戏设计师,我希望能制作出一款细水长流、长久不息的游戏。举例来说,虽然不是游戏的例子,日本有很多家喻户晓的长寿动画片,如《海螺小姐》《哆啦A梦》等等。这些动画片的原作者已经不在人世,但这些作品仍然每星期都在电视上播放,并深受大众喜爱。我希望能够做出一款像这些长寿动画片一样的游戏作品,每天顺手玩,万遍不厌倦。这款游戏在我去世后仍能受广大玩家喜爱,下一代设计师也会接力开发。设计这种细水长流、长久不息的游戏就是我想要追求的理想。



Q:您喜欢玩什么类型的游戏?



A:我个人更喜欢战略模拟类游戏,RPG 也会玩。我享受那种花时间去思考下一步行动的游戏,可能因为我不太擅长迅速的反应,所以操作要求高的动作类游戏玩得比较少。



Q:很多人都是因为喜欢玩游戏才加入游戏行业的,在您看来要成为一名游戏制作人要具备哪些能力和素质?从玩家身份转变为开发者,这个过程又需要注意些什么呢?



A:我在玩各式各样的游戏时,每当我玩到好玩的地方,我都会琢磨这个地方为什么好玩,它好玩的原因是什么?我会在意它为什么这样设计,然后一直思考这件事。我觉得喜不喜欢这种分析思考,是玩家和开发者的一个分水岭。在此之上,需要拥有冷静的思考、清晰的逻辑思维,才能设计出一套合理且有趣的游戏规则。



另外,我认为「感情」也很重要,因为游戏如果只通过逻辑和规则来设计,是不能真正触动人心的,在这个基础之上,还需要加入更丰富的情感体验,比如酣畅淋漓的剧情故事,可以是动听的音乐等等,如何把这些情感载体融入到游戏的玩法框架中,是做好游戏非常重要的一个点。



并且,现在游戏行业是非常多元化的,一款游戏需要很多擅长不同事情的人共同完成,比如美术、程序、策划……而且也有很多不同类型的游戏,所以需要具备的能力很多样。所以我会建议大家多多尝试,想想自己更喜欢什么、更擅长什么,然后选择自己的爱好与强项进行专攻。

孫光龍 发表于 2022-11-30 12:13

Tachikoma88 发表于 2022-11-30 12:15

年初的时候我就看到外野有个在日本工作的暗示富永离职了,倒不惊讶,估计是想做自己的游戏系列

Onelooker 发表于 2022-11-30 12:16

这种语言不通到底要怎么当制作人
多少有点超出理解了

cot495 发表于 2022-11-30 12:17

这画质手机能跑?跳跃动作为什么这么奇怪?挺反直觉的,就不能单独加个浮空特效吗?

医生狼多 发表于 2022-11-30 12:18

叠纸挖人几个月前流传的就很广了
想想同样到处挖人的猪场,目前甚至还没饼(

maomaoying 发表于 2022-11-30 12:20

好家伙dlc的总监,我只在担心会不会对野炊2开发有影响

阿萨辛艾沃尔 发表于 2022-11-30 12:22

孫光龍 发表于 2022-11-30 12:13
这是跟那什么学的另一个方向的碰瓷塞尔达么

但起码真的有人,拉个人过来吸引玩家目光也算欧美用过多年的套路。就比如那个喋血复仇,号称求生之路精神续作,结果就2人参与过当年的项目

gugui 发表于 2022-11-30 12:24

好奇,叠纸是砸了多少钱才能挖到这样的大佬

nerdxiao 发表于 2022-11-30 12:24

Tachikoma88 发表于 2022-11-30 12:15
编辑编辑

盐盐盐盐盐 发表于 2022-11-30 12:26

看了pv和访谈还是感觉叠纸老本行的数值逼氪那一套和开放世界探索根本没法缝起来……怕不是到时候要么探索和技能限制变成玩家清日常的麻烦怨声载道要么就是探索省略直接又奔向数值pk上班游戏

莉拉厨 发表于 2022-11-30 12:26

Chia 发表于 2022-11-30 12:31

看了下,藤林秀麿比他大不了几岁,估计是不想绿叶当到退休。

ネコカイザー 发表于 2022-11-30 12:31

maomaoying 发表于 2022-11-30 12:20
好家伙dlc的总监,我只在担心会不会对野炊2开发有影响

肯定有影响啊,能当DLC监督那肯定是最核心的成员之一了。

兰开夏 发表于 2022-11-30 12:40

橘子姬 发表于 2022-11-30 12:42

阿萨辛艾沃尔 发表于 2022-11-30 14:22
但起码真的有人,拉个人过来吸引玩家目光也算欧美用过多年的套路。就比如那个喋血复仇,号称求生 ...

其实有7个人啦

谢枫华 发表于 2022-11-30 13:43

The Legend of Zelda: Breath Of The Wild - Champion's Ballad (2017) - Director
The Legend of Zelda: Breath Of The Wild (2017) - Planner
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013) - Sub Director/Planning Lead
The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) - Planner
Wii Fit Plus (2009) - Mini-Game Director
Mario Kart Wii (2008) - Planner
Wii Fit (2007) - EAD Management (Korean version)
The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) - Sub Director
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004) - Debugger
Super Mario 64 DS (2004) - Sequence Director
Mario Kart: Double Dash!! (2003) - Assistant Director
The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) - Assistant Director

zdh 发表于 2022-11-30 13:47

Q:是什么吸引您加入《无限暖暖》这个项目的?



A:给的实在太多了

vmon 发表于 2022-11-30 13:48

孫光龍 发表于 2022-11-30 12:13
这是跟那什么学的另一个方向的碰瓷塞尔达么

这至少是真有个原班人马,总比上来就碰瓷营销,然后借机做大以后翻脸不认人拉粉丝到处咬人来的正当,你说是吧。

淡定君 发表于 2022-11-30 13:54

现在任天堂的直系开发组若头能随便跑路了?真的没关系吗

BallanceHZ 发表于 2022-11-30 13:54

vmon 发表于 2022-11-30 13:48
这至少是真有个原班人马,总比上来就碰瓷营销,然后借机做大以后翻脸不认人拉粉丝到处咬人来的正 ...

原班人马这不lol的套路吗
不过lol有原班人马也不妨碍刀撸大战喷抄袭碰瓷啊,没差

余情自取 发表于 2022-11-30 14:02

来到上海之前我就一直听朋友说上海美食多,一直很期 待。来了以后真的遇到好多好吃的食品与料理,每一种 都合我的口味, 吃的好开心。留下比较深的印象的是首 次吃到馒头的经历。 当我第一次在酒店早餐见到馒头, 出于日本人的习惯, 我误以为凡是面食点心里面肯定会 有馅料,所以那时我一边好奇「上海面点里的馅料到底 是什么呀?」一边充满期待地大嚼特嚼,但是吃了好久 也吃不到馅,直到吃完都没有遇到馅,非常震惊。当时 我还不知道作为中国人的日常主食的馒头原本就是不带 馅的主食。现在我明白馒头是什么了,拿馒偷配菜,每顿饭都吃的香。
符合刻板印象

伊迪潘宫森 发表于 2022-11-30 14:03

网易不也没少挖名人吗,到底搞出什么名堂?

天天acgn 发表于 2022-11-30 14:04

kurihayn 发表于 2022-11-30 14:04

暖暖缝塞尔达………………亏叠纸想得出来……

Marro 发表于 2022-11-30 14:06

淡定君 发表于 2022-11-30 13:54
现在任天堂的直系开发组若头能随便跑路了?真的没关系吗

能有什么关系,当年横井军平那身位也跑过。

尘落樱飞 发表于 2022-11-30 14:13

关于馒头那段,这个错位感就还挺奇妙的。上海的不管有没有馅儿都叫馒头,肉/菜/白面馒头···不像其他地方区分馒头包子。

孫光龍 发表于 2022-11-30 14:14

destroyworlder 发表于 2022-11-30 14:18

偶滴小乔 发表于 2022-11-30 14:25

孫光龍 发表于 2022-11-30 14:14
那不是因为日本馒头本来就有馅儿么......

有馅的古代本来就叫馒头,而上海和日本现在都还把有馅的叫馒头,而国内别的的地方大多都改叫包子了,我就住在上海隔壁的嘉兴都是从小到大带馅的叫包子

银枪子龙 发表于 2022-11-30 14:38

如果这两年真是在上海工作的,那还挺难得的

yth329 发表于 2022-11-30 14:45

谈到换装的非单纯捏小人的游戏,我印象里还是换装迷宫

Nanachi 发表于 2022-11-30 14:55

开放世界+动森?倒也有搞头

论坛助手,iPhone

三杉酸宁碱 发表于 2022-11-30 14:56

为什么都搞开放世界去了?

银枪子龙 发表于 2022-11-30 15:00

三杉酸宁碱 发表于 2022-11-30 14:56
为什么都搞开放世界去了?

框架搭好,好填东西,4399大合集

牛奶笛 发表于 2022-11-30 15:07

地位是塞尔达组“核心圈的边缘人”这样,最牛逼的是众神2的开发,体现了水平

绿冰 发表于 2022-11-30 15:11

本帖最后由 绿冰 于 2022-11-30 15:12 编辑

能挖到这么强的也是本事,这位在塞尔达里肯定是排前十的大佬了
估计也是排第五了,开放世界试水作的众神2都是他领军的

天狐 发表于 2022-11-30 15:37

nancygreenlife 发表于 2022-11-30 15:45

DLC总监听着了不得,其实不就是人家去续作搞新东西了,他留守野炊吗

陶矢 发表于 2022-11-30 16:30

中国人民真的站起来了
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