东方定助 发表于 2022-11-25 13:00

死亡循环:青春版PREY月陨

趁着居家打了死亡循环,感觉就是去掉rougelike元素的青春版月陨。

相同点:
月陨:在一个可以无限重启的模拟程序里操控五名技能不同的角色逃出生天。每次模拟中,玩家依次控制五名角色,探索月球基地,月球基地的污染度到顶(变相的时间限制)或者五名角色全部死亡开启下一轮。五个角色有各自的支线,支线走完可以发现一种逃生方法。
死亡循环:在无限重复的相同一天里操控主角击杀七个目标。每一天中,玩家可以在早中午晚四个时间段探索四张地图(如下图所示地图和时间段一共有14种组合),玩家结束早中午晚四次地图探索或玩家在单次探索中被击杀三次开启下一轮。七个目标有各自的支线,支线走完可以发现通关的提示。
两款游戏的主要概念都是反复的尝试和探索。

不同点:
月陨随着玩家探索进度的推进,模拟程序的完整度和随机度会不断提高,月球基地除了会刷新更强的敌人之外,还会随机出现沙暴、核泄漏、火灾、停电、塌方等有害地形,为新一轮的探索和最终全员逃生的路线规划增加不确定性。支线全部完成后,具体五名角色的逃生方法可以自己安排,有必须完成的步骤但没有唯一解,在知道标答的前提下也要根据每一轮的地形临时应变调整路线。
死亡循环基本没有随机要素,取而代之的是由其他玩家或电脑控制的入侵角色。支线全部完成后,系统直接给出唯一解。

死亡循环的问题主要在于,去掉rougelike的随机要素之后,游戏的流程体验和难度曲线都变得非常扁平。在最开始的几轮LOOP结束之后,玩家就会发现每一轮的体验基本相似,新鲜感迅速消退;然后就是为了弱保软和媒体评分,ARKANE在游戏开发末期抛弃了一开始的完全自由探索、玩家靠自己拼出答案的概念,而是采用了手把手带玩家推倒答案的强指引设计(相关记录和采访:https://www.youtube.com/watch?v=9uzhjl8xh_M),自由探索成了光纤的外皮,骨子里则变成了无趣的线性打枪游戏。

总的来说,我认为死亡循环是ARKANE一次比较失败的轻量化的尝试,被高评分骗进来的新玩家觉得德不配位,奔着ARKANE去的老玩家也玩不过瘾。

REDFALL会成为压垮ARKANE的最后一根稻草吗

电磁炮233 发表于 2022-11-25 13:03

得知是唯一解后这游戏确实没劲了

supergilaboy 发表于 2022-11-25 13:14

主要还是流程太单一

— from OPPO CPH2173, Android 12 of S1 Next Goose v2.5.4

refiver 发表于 2022-11-25 13:18

本帖最后由 refiver 于 2022-11-25 13:20 编辑

流程看似有选择其实单一又刻意不给全地图信息,一半时间在找路
你要说真的藏了很多东西,内容极其丰富需要探索的话我是没什么意见,地毯式的舔了两张图发现细节少的可怜,这种就真没什么意思

415452356 发表于 2022-11-25 13:26

zzy516232108 发表于 2022-11-25 13:32

那我得赶紧品品
上次吃了arkane的德军总部新血脉,给我半天没缓过来,太垃圾了

zzy516232108 发表于 2022-11-25 13:32

那我得赶紧品品
上次吃了arkane的德军总部新血脉,给我半天没缓过来,太垃圾了

tpsg 发表于 2022-11-25 13:42

没玩过月陨,prey和death loop给我感觉都是后期战斗太无聊,喷子干一切就是最优解
后期两个游戏后期都堆怪,death loop夜晚市中心城堡的堆怪数,我重来了几次,通了就不想再碰这游戏

Kazepollar 发表于 2022-11-25 13:56

那游戏本来是要做无提示多手段的,结果难度显得太高了,我觉得他们可能没找到平衡的点。
redfall之前一直觉得暴死,但是说不定能火,几个工作室里arkane的手感和战斗体验算是非常流畅的了

东方定助 发表于 2022-11-25 14:23

Kazepollar 发表于 2022-11-25 13:56
那游戏本来是要做无提示多手段的,结果难度显得太高了,我觉得他们可能没找到平衡的点。
redfall之前一直觉 ...

还有战斗难度也是,理想状态应该和CG里一样,平时玩家无双杂兵行云流水,遇到入侵的玩家两边神仙打架。但是玩家水平上下限差太多了,一开始遇到过几次狡猾的老ASS入侵,寸步难行,乖乖断网打主线了。通关之后玩了几把入侵,也遇到过把新手堵在小屋里看他被杂兵乱杀三次的菜鸡局。

神仙打架参考:
https://www.youtube.com/watch?v=0ouy8FPZkZ0

darksoul 发表于 2022-11-25 14:42

deathloop之前白金了,我觉得与其说答案上的自由度,它本身是更注重实现答案的自由度。
无论主线还是支线都是只有唯一解的,但实现的方式玩家是有充足的自由度,这点从成就/奖杯的设置可以看出来。当然玩家玩法上拥有选择自由要熬过开始几个循环farm装备技能才行(多周目),然后就可以遵循这个流程 玩一遍 -> 知道要做什么后以各种不同方式再玩几遍。往往后者才能享受这个游戏有意思的地方。例如楼上说的市中心的城堡,基本所有玩家第一次玩都是清空全场。但后面几次玩就会发现这个关卡真正有意思的地方是有很多种方法可以不杀小怪/不被任何人发现实现目的。

best32167 发表于 2022-11-25 14:46

跟ARKANE这家真是无缘
从耻辱2到这个死亡循环,游戏时间半小时必晕车

cyrano57 发表于 2022-11-25 15:20

mooncrash真好玩,比本体还好玩

deathloop还没体验,等我回头弄个xgp

LucidasH 发表于 2022-11-25 15:50

关于这个弱保软……你得照顾到所有玩家的体验啊

先不说一堆只想突突突的玩家,由于本身题材就决定了剧情会非常零碎混乱,侦探式玩法反而会导致一些问题——我是中途弃了一段时间,再捡起来已经忘得差不多了,得靠着每次选图的图标强引导才能重新上手

再说线性不好吗,通完一遍后研究速通路线也是一种乐趣,RL就没法速通了

我对死亡循环的不满可能还是武器单一和强度不平衡,拿到狙难度降一半,拿到消音冲锋难度等于零,就算四个时间段敌人配置不一样,打枪还是趋近单一

Mimic 发表于 2022-11-25 17:27

只要出个prey2,一切都会好起来的

IcarusInFire 发表于 2022-11-26 00:10

地图细节太少了,实在经不住一遍一遍地玩,之前耻辱的地图,几乎可以称得上没有一个多余的房间,而且有丰富的支线填充,但deathloop相较之下地图设计就粗糙了太多,为数不多的“支线”基本都偏向于彩蛋性质

IcarusInFire 发表于 2022-11-26 00:12

我觉得redfall搞不好能卖的不错,毕竟谁能想到黑曜石最成功的的游戏是生存打蜘蛛呢

Kazepollar 发表于 2022-11-26 01:04

黑曜石靠生存打蜘蛛翻身,arkane靠联机打怪刷枪翻身
也不是不行,只是实在出戏

Cloudslin 发表于 2022-11-26 01:40

对比阿肯其他几作我的感觉是死亡循环里类似笔记,录音之类的填充物有点少了,地图本身缺乏设计,而且四张图无论如何也太少了。以及破关解是唯一的也太让人失望了,我设想的是可以系统自动规划一条路线,但玩家也可以自己设计一条或者多条路线这样。

东方定助 发表于 2022-11-26 02:07

本帖最后由 东方定助 于 2022-11-26 02:20 编辑

Cloudslin 发表于 2022-11-26 01:40
对比阿肯其他几作我的感觉是死亡循环里类似笔记,录音之类的填充物有点少了,地图本身缺乏设计,而且四张图 ...
我一开始想象的是会有一个八个人聚在一个时间地点一锅端的路线,达成后跳杯。
工厂里有平行世界的苏联留下的核发电厂,应该也可以来个大家一起boom解除循环的结局
我想了想只有唯一解确实可能是因为不好设计,如果设计一套玩家行动影响目标移动的逻辑,现在这个四个时间段四个场景的玩法就要大改。而且可能前置流程会过于复杂,游戏最后给的全击杀方案已经是在前置任务帮玩家省略了很多重复劳动的前提下才能成立了,比如给机器人加了也可以保留记忆的设定,玩家不用每次都拿狗头人的语音去骗文杰
不过现在这个唯一解,烟花杀和情侣浸猪笼真是一点玩头都没有,如果改成打人侠那种玩家在点火现场亲自去动手脚,参与感会高很多。

SU-152 发表于 2022-11-26 10:25

ddwhzh 发表于 2022-11-26 15:44

阿肯越来越不直面游戏许多方面打磨很差的事实,找什么roguelike噱头来装牌面。真的很令人伤心。看现在更新趋势,下一部是不是要内置无敌秘籍,省去做战斗系统。

曼陀罗肥 发表于 2022-11-26 16:44

到现在没搞懂死亡循环为什么分这么高?在arkane做过的游戏里也不算出彩啊。

asergh0630rx 发表于 2022-11-26 17:11

发条之心 发表于 2022-12-1 02:11

grounded好歹题材有点意思,redfall则有着无法掩盖的江郎才尽的衰败感——非常不看好redfall

cwlqxs 发表于 2022-12-1 02:20

对我来说death loop本质gal 重点在和女儿谈恋爱的过程

zxtree 发表于 2022-12-1 02:33

不能F5 F9太难受了,mooncrash我都玩不下去

量子大蛇 发表于 2022-12-1 09:14

死亡循环我玩的时候还是挺开心的,初期的自由探索阶段,中期的刷刷刷阶段和后期的计划执行阶段都挺有乐子,不过确实少了一些值得回味的东西。

Rockzero 发表于 2022-12-1 09:28

死亡循环非常好玩,适合我这样的舔图爱好者
同时音乐和美术风格也直戳我的好球区
通关后不过瘾又去补了耻辱系列

Cielflame 发表于 2022-12-1 17:28

轻量化也有轻量化的好处,对我这种玩不太来潜行暗杀的人来说,死亡循环是我唯一有动力玩通的Arkane游戏。而且后期各种换着花样虐场景里的敌人也还挺好玩的

zzy516232108 发表于 2022-12-2 10:14

想在deathloop里找到cod的感觉是做错了什么?
感觉还是狙击枪牛逼啊,其他武器都什么臭鱼烂虾1

反作用于指甲盖 发表于 2022-12-2 16:05

题外话,前段时间死亡循环的总监(现在貌似是阿肯大当家)还在采访里说原本想把游戏世界观做成耻辱的现代延续,但是最后还是放弃了,当成新ip做,玩家在游戏里挖掘到的那些耻辱彩蛋就真成彩蛋了
redfall目前公布的内容我不太感兴趣,总觉得缺少点阿肯的气质。玩完死亡循环的体验也不怎么样,对未来可能的耻辱3感觉挺担心

东方定助 发表于 2022-12-2 16:41

反作用于指甲盖 发表于 2022-12-2 16:05
题外话,前段时间死亡循环的总监(现在貌似是阿肯大当家)还在采访里说原本想把游戏世界观做成耻辱的现代延 ...
我怎么记得前段时间才官宣耻辱和死亡循环是同一宇宙

Loony 发表于 2022-12-2 17:39

这游戏不错了,画面和美术都很强帧数很足很稳定,操作手感也很流畅,基础内容都做的非常完整了。这个组以后的游戏可以都关注一下

小绿瓜拉苟莱斯 发表于 2022-12-3 11:16

我总觉得死亡循环是arkane下坡路的开始,虽然是目前的媒体最高分,个人arkane的巅峰是prey,真的很可惜很遗憾

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

zzy516232108 发表于 2022-12-3 13:48

我靠,玩了一个多小时把我腰子都创掉了
垃圾手感垃圾优化
搞了个屁话这么多的看起来很幽默的男主,实际上给我观感恶心的哟
武器地上随便捡了把大栓就杀穿没死过

az05vk 发表于 2023-7-16 09:11

月陨9分的话,死亡循环最多6.5分,奇怪媒体怎么吹成神作的



Sutrid 发表于 2023-7-16 12:09

反作用于指甲盖 发表于 2022-12-2 16:05
题外话,前段时间死亡循环的总监(现在貌似是阿肯大当家)还在采访里说原本想把游戏世界观做成耻辱的现代延 ...

死亡循环是新ip,也是和耻辱同世界观
页: [1]
查看完整版本: 死亡循环:青春版PREY月陨