大家比较喜欢哪种类型的养成体系?
第二种容易做坏,火纹觉醒就是个典型的例子 有没有知识性的养成
只有玩家学到更多的知识和套路才能真正变强
游戏内的养成都可以看成知识套路的教学 养成的自由度需求取决于游戏本身的自由度,在线性JRPG里加个洛奇式的养成也挺怪的。
不过我只在乎养成的对象能不能艹,对象是什么以及艹的定义不重要。我讨厌那种让玩家花极大的时间和精力来换性能或者外观上的蚊子腿的那种把+1S写在脸上的养成要素。 liangyi345 发表于 2022-11-14 14:15
有没有知识性的养成
只有玩家学到更多的知识和套路才能真正变强
游戏内的养成都可以看成知识套路的教学 ...
星际拓荒 表示不喜欢养成……
所有属性全都给我加成一致的!差异都从装备上获取就得了。。。
装备收集算不算养成来着 有限度,火纹我不喜欢太过自由,能力值和有限的职业也是角色的特点 liangyi345 发表于 2022-11-14 14:15
有没有知识性的养成
只有玩家学到更多的知识和套路才能真正变强
游戏内的养成都可以看成知识套路的教学 ...
见证者 我比较喜欢后者,因为我觉得玩游戏最精髓的部分就是体验“what if”,自由度越高越能体验到这种感觉。 自由度太高很容易所有角色练出来都差不多一个体验吧,我是喜欢每个角色都有自己的一套体系没有能够完全替代的其他角色的,不过这种更适用于多角色的游戏比如小队式的jrpg或者srpg,如果只能操控单角色那还是能随便学技能更加好 只想培养喜欢的角色,但又想玩比较有趣的战斗系统,所以更喜欢职业之间差异大但角色之间差异小的,每个角色都能转职成大部分职业,角色的属性和技能只取决于当前的职业和等级(转职后会改变属性和技能的那种)。 最喜欢那种会影响模型外观的养成系统 让每个角色都找到自己特色的战斗方式,在团队中发挥各自独特的作用,这是我喜欢的养成。
基本上更加重视差异性,但差异应该更多地通过角色来来反映,而不是由职业来反映,要发展这些差异也需要相对自由的养成环境。
以火纹为例,封烈的角色的性能差异几乎只能通过职业、初始值和成长率来表现(当然还有支援,影响相对小一点),而776苍晓这些有技能,还有专武的我就更喜欢一点。
至于三房那就太棒了,个人特技、纹章系统、魔法和战技的习得、武器的擅长不擅长,我本来早就出火纹坑了,直接又把我拉回坑里。
三房经常被人诟病角色养成趋同,但我想造成这种局面的玩家自己要负很大的责任,系统本身提供了足够多的发展差异的可能性。 这分类解说就怪得很。为什么有职业就不能自由养成?
明显实际上就是2类:
角色能自由转职的;
角色不能自由转职的。 我不喜欢升一级给你5个属性点你自己加的设计 职业可以自由转,但职业成长率和技能固定,角色自身成长率可以小幅随机 必须熟练度积累,别加点减少代入感 职业系统和多样性的话,就ff5那样就行了 看情况吧,如果角色非常多,那么不希望自由度过高,如果角色就四五个,还是希望自由度高一点
—— 来自 vivo V2203A, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 偏好定好的各种职业,升级时给我微调就行了。到类似moba游戏的加点和出装那个程度就行。但是单人或者小队人很少的话,要能方便地切换职业
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