死神香蕉 发表于 2022-11-1 20:21

差不多得了,举的例子多就能有单作打的过18 19年最nb的那几个吗

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死神香蕉 发表于 2022-11-1 20:22

差不多得了,举的例子多就能有单作打的过18 19年最nb的那几个吗

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Kazepollar 发表于 2022-11-1 20:24

单从我最熟悉的肉鸽打牌来说,所有的模仿者没有一个能达到sts的战士这个角色的一半高度的。

太阴一明珏 发表于 2022-11-1 20:32

感觉……不如杀戮尖塔

发条之心 发表于 2022-11-1 20:39

本帖最后由 发条之心 于 2022-11-1 20:49 编辑

死神香蕉 发表于 2022-11-1 20:22
差不多得了,举的例子多就能有单作打的过18 19年最nb的那几个吗

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极乐迪斯科、星际拓荒、baba is you这三作注定名垂游戏史的确实打不过(大概就ULTRAKILL有一战之力?),可是如果往前回顾,又有多少能与这两作相提并论的呢?见证者?杀戮尖塔?以撒的结合?
换句话说,只能证明17、19两年独立游戏格外强势,无法说明楼主的论点正确。

PS:从我的角度出发,18年的蔚蓝、陷阵之志、奥伯拉丁的回归很厉害,是各自细分类别的领头羊,但做不到有底气地说吊打绝大多数独立游戏。baba is you在thinky puzzle类型内部也有很多强有力的竞争者(光近两年就有elechead、SOLAS128、bonfire peaks、skala、Patrick's paradox、bean and nothingness一堆设计水平不相上下的)

xrxtzz 发表于 2022-11-1 20:40

引发轰动❌引发个人轰动✔️
这个事情太主观了,对我来说能带给我当年蔚蓝、outer wilds那种震撼的独立游戏今年确实还没玩到,但个人标准下的佳作也有不少

死神香蕉 发表于 2022-11-1 20:45

发条之心 发表于 2022-11-1 20:39
极乐迪斯科、星际拓荒这两作注定名垂游戏史的确实打不过(大概就ULTRAKILL有一战之力?),可是如果往前回 ...

所以说楼主提到的现象不是胡说呗,他瞎猜的部分不对那你分析给他看啊哥

发条之心 发表于 2022-11-1 20:53

死神香蕉 发表于 2022-11-1 20:45
所以说楼主提到的现象不是胡说呗,他瞎猜的部分不对那你分析给他看啊哥 ...

楼主的论点是“独立游戏黄金时代过去了吗?创意枯竭了吗?”上文的举例已经足以反驳了,我的第一条回复也说了“引起轰动的作品不等于佳作”

Clownpiece 发表于 2022-11-1 21:23

liangyi345 发表于 2022-11-1 21:34

建议回想下19世纪末随便某几年的"引起轰动的小众电影"再比较下整个电影史
"独立电影"黄金时期过去了吗?创意枯竭了吗?

pgain2004 发表于 2022-11-1 22:09

死神香蕉 发表于 2022-11-1 20:21
差不多得了,举的例子多就能有单作打的过18 19年最nb的那几个吗

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如果你真仔细看了我的菜单,应该能发现类型和思路的多样性
至于楼主某些疑问分句,游戏开发,特别是真小团队/个人作品的开发平均需要多久?两年尺度能说明什么?你居然赞同?没事吧?

死神香蕉 发表于 2022-11-1 23:02

pgain2004 发表于 2022-11-1 22:09
如果你真仔细看了我的菜单,应该能发现类型和思路的多样性
至于楼主某些疑问分句,游戏开发,特别是真小 ...

这贴唯一有意义的地方就在于为什么会有这个现象,为啥非要抓着最没意义的部分对线,不要把这里变成进一步更无聊的地方了啊

电磁炮233 发表于 2022-11-1 23:06

死神香蕉 发表于 2022-11-1 23:02
这贴唯一有意义的地方就在于为什么会有这个现象,为啥非要抓着最没意义的部分对线,不要把这里变成进一步 ...

这种东西有什么原因,你能解释为什么98年大作云集吗?就是凑巧罢了

—— 来自 S1Fun

发条之心 发表于 2022-11-1 23:14

本帖最后由 发条之心 于 2022-11-1 23:18 编辑

死神香蕉 发表于 2022-11-1 23:02
这贴唯一有意义的地方就在于为什么会有这个现象,为啥非要抓着最没意义的部分对线,不要把这里变成进一步 ...
就拿19年的三个游戏为例:星际拓荒大概14年开始立项、起源于作者的毕设;极乐迪斯科09-10年左右立项、起源于作者的小说;baba is you产生于17年gamejam作者灵光一现的点子,在做baba is you的时候作者还在三开阿尔法空间站和noita......所以这有什么规律吗?只是碰巧他们在19年把游戏做完发售了。

pgain2004 发表于 2022-11-1 23:37

死神香蕉 发表于 2022-11-1 23:02
这贴唯一有意义的地方就在于为什么会有这个现象,为啥非要抓着最没意义的部分对线,不要把这里变成进一步 ...

……我这不刚说明了,许多独立游戏开发周期本来就不断,需要长期打磨类的精品尤甚,你看星际拓荒获奖原型都是15年的事了,DLC今年才出来,Undertale花了三年多,那些N年跳票的就不说了。所以一两年没个超级话题作其实根本不能说明什么问题,生产者和消费者的时间观尺度不同。
除了极个别的案例(多集中与于解谜类),创意(idea)一直不缺,itch.io经常能转化些新鲜玩意,但要成精品,缺的是成熟的整合公式和成熟的整合能力,像空洞骑士、铲子骑士、Hades、吸血鬼幸存者乃至极乐迪斯科等等都只是成品老老实实打磨得好而不是有什么超级创意,所以真要说为什么,很大程度是因为经过产业占位变换后(3A作品普遍迈向更高规格后,所谓“独立游戏”对部分定位市场的补位),更广泛的玩家对独立游戏里能诞生的作品上限有了预期(更别说现在“独立游戏”定义泛化到将贴近3A品质的作品也纳入进来),阈值高了,就不容易惊叹了。
再者,很多作品采取了EA或者章节式公开的做法,所以你要算初版发布日呢,还是算完整版日期呢?
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