IRIS虹 发表于 2022-10-9 15:55

电磁炮233 发表于 2022-10-9 15:58

MGSV

格林达姆 发表于 2022-10-9 16:00

沉浸模拟?

415452356 发表于 2022-10-9 16:03

nukejoker 发表于 2022-10-9 16:05

看了5遍没明白什么意思。。。
我理解力低下,主楼这种车轱辘概念套概念的术语话术真不是用来唬弄投资人和老板的?

是每个开创一个新类型/领域/玩法导致后续各种跟风的作品?
还是像P社,太吾这样模拟AI行为逻辑 构建形成交互的游戏?

可你说的这些定义也没法往你举的两个例子里套啊。

巨魔已被忠诚 发表于 2022-10-9 16:05

孢子

涌现概念游戏中唯一指定经典案例。
都被讨论烂了

kara2000 发表于 2022-10-9 16:07

麻烦你能不能把野炊的对应元素一个个套到你那个理论里然后大伙来看看是不是一堆废话。这些话看过的人少,但野炊泥潭没玩过的几乎不存在吧。

电磁炮233 发表于 2022-10-9 16:08

nukejoker 发表于 2022-10-9 16:05
看了5遍没明白什么意思。。。
我理解力低下,主楼这种车轱辘概念套概念的术语话术真不是用来唬弄投资人和老 ...

一眼知乎游戏大神编的狗屁

NavierStokes 发表于 2022-10-9 16:12

415452356 发表于 2022-10-9 16:12

BREEEEZE 发表于 2022-10-9 16:17

说白了就是基础操作会构成新的高级技巧,新的高级技巧本身是超乎设计意图的,但逆推会发现其合乎世界观逻辑且易理解,高级技巧可以衍生更高级的技巧

lookman 发表于 2022-10-9 16:18

**Emergent_gameplay条目,请

makece 发表于 2022-10-9 16:18

nukejoker 发表于 2022-10-9 16:05
看了5遍没明白什么意思。。。
我理解力低下,主楼这种车轱辘概念套概念的术语话术真不是用来唬弄投资人和老 ...

不是啊,这几条写的很易懂了

JudgmentEye 发表于 2022-10-9 16:21

砂小坂純 发表于 2022-10-9 16:28

NavierStokes 发表于 2022-10-9 16:12
指的是游戏主要由有限个底层元素组成,高阶玩法主要是通过底层元素以符合简单逻辑的方法组合来实现,最简 ...

沙盒游戏里许多邪道玩法都符合这个所谓的涌现式设计,但这真的算设计吗……

白左 发表于 2022-10-9 16:32

windlikeman 发表于 2022-10-9 16:33

上次看到这个词还是内裤门锐评RDR2

Tring 发表于 2022-10-9 16:34

别问,问就是元素交互,再问就是O。

tokimon 发表于 2022-10-9 16:39

tokimon 发表于 2022-10-9 16:40

厨具战士 发表于 2022-10-9 16:52

那么你一定要去玩nethack和矮人要塞,别看这俩游戏画面很原始,真的是把元素交互玩法迭代玩出花了,受它们影响的游戏太多了。

zzy516232108 发表于 2022-10-9 16:57

我看GMTK的时候,他对远哭4里的“涌现式玩法”大加赞赏。
简单就是说你射击造成噪声,敌人对噪声产生反应,而不是对你射击这件事产生反应。
经典反面例子就是细胞分裂,开枪打爆电灯=突然断电了。开枪打墙上=有人在这里!

平昭·南宫司卿 发表于 2022-10-9 16:59

是先有的游戏还是先有的这些理论
天天「解构」这种东西的人是做不出好作品的

415452356 发表于 2022-10-9 17:02

Tring 发表于 2022-10-9 17:04

平昭·南宫司卿 发表于 2022-10-9 16:59
是先有的游戏还是先有的这些理论
天天「解构」这种东西的人是做不出好作品的 ...
虽然但是,“解构”这种行为一般指的抽象最主干最共通的特征,
而不是像顶楼那样,把某一个极其具体的东西,掏空内容部分再将剩下的空壳呈现上来。

MaskedBlade 发表于 2022-10-9 17:05

周愚 发表于 2022-10-9 17:06

雨世界 Rain World
涌现式的教科书

平昭·南宫司卿 发表于 2022-10-9 17:07

Tring 发表于 2022-10-9 17:04
虽然但是,“解构”这种行为一般指的抽象最主干最共通的特征,
而不是像顶楼那样,把某一个极其具体的东西 ...

所以加了引号,主要是想骂很多天天写这种八股文的「研究」派

游蜓 发表于 2022-10-9 17:07

硬要说以撒那种rougelike算不算,很多道具的组合效果肯定是超出设计人员预想的,不然也不会把游戏搞崩,而是会注意优化一下

Quelaan 发表于 2022-10-9 17:09

游蜓 发表于 2022-10-9 17:07
硬要说以撒那种rougelike算不算,很多道具的组合效果肯定是超出设计人员预想的,不然也不会把游戏搞 ...
以撒肯定算,只是道具之间的相互反应远不如3D游戏直观罢了

Chia 发表于 2022-10-9 17:09

https://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/1-rules-of-play-game-design-fundamentals.pdf

14,31章

学院的高墙,永远会让经越念越复杂。

早期,这个词多用来描述,应该让玩家(在游玩中)参与到游戏创作和故事讲述中。

聚散浮云 发表于 2022-10-9 17:10

c1062596251 发表于 2022-10-9 17:22

immersive sim整个大类的多样化关卡设计都可以看做是涌现式玩法 deus ex和system shock都是鼓励玩家利用手中道具与场景要素结合为自己带来优势

厨具战士 发表于 2022-10-9 17:29

当年玩nethack还是slashem震惊的场面太多了。老鸟如何对付狼人?我没有银剑,但银戒指是常见的loot。戴上银戒指,用拳头打他!连银戒指也没有怎么办?把镜子杂碎,拿起碎片扎它。是的,水银也是银。鸡蛇兽一身是毒,看到它就会开始石化,怎么打?用镜子对着它,让它自毙。尸体别忘了拿走,扔向敌人也有用。只是捡起尸体时候一定要记得戴上手套!

zzy516232108 发表于 2022-10-9 17:49

415452356 发表于 2022-10-9 17:02
远哭5就倒退成被发现所有敌人马上定位到你了,个个都是赛博超人

—— 来自 S1Fun ...

哈哈,远哭345我正好没玩过4,所以根本没感受到他所谓涌现式玩法的精髓
甚至远哭5的垃圾gunplay让我火大,

icue 发表于 2022-10-9 17:53

Heat Signature,你执行任务时能带上的物品一个个都像哆啦a梦百宝袋里拿出来的一样,有着天马行空的功能,但也都有一定的限制。
规则都告诉你以后,活用想象力、地形、和敌人的状态,可以做到以静制动、借力打力,无中生有等等,玩起来乐趣无穷。

推荐阅读这篇评测里的“集换式卡牌”部分:https://steamcommunity.com/id/xyx0826/recommended/268130/

starrynight 发表于 2022-10-9 18:02

之前我翻译了一本叫做《游戏设计进阶:一种系统方法》的书,主要是讲系统性思维的,里面就用了大段内容阐述涌现
正如楼上有人说的那样,任何一个领域只要想将其总结成理论研究,那就必然会造就一般意义上的“把简单复杂化”——但这是必要的,任何一门从实战经验到理论总结的学科都要经历这种自下而上的过程

415452356 发表于 2022-10-9 19:48

violettor 发表于 2022-10-9 21:29

the witness

nancygreenlife 发表于 2022-10-9 22:36

感觉前三条总结得还行,清晰简明,后两条是真有点看晕了,不知所云
页: [1] 2
查看完整版本: 有哪些经典的涌现式玩法的游戏?