半江瑟瑟半江红 发表于 2022-8-28 09:57

ARPG是不是在逐渐淡化耐力条的存在感?

和前些年不管啥类型都要加个耐力条的情况相比,我感觉这两年的ARPG里耐力条的存在感在大幅度下降,引发这两年耐力条泛滥的魂系列最新作老头环里耐力条就比以前更长、消耗更少、恢复也加快了一些,MH里目前除了弓箭和空战虫棍以外也很少有被耐力掣肘攻击节奏的武器虽然取消了强大的强走药G但也加入了激昂这种可以短时间不消耗耐力的技能,卧龙更是直言取消了耐力
这是不是代表业界终于又想起来其实有的是不靠耐力来限制玩家进攻节奏的办法了?

病態極端 发表于 2022-8-28 10:01

卧龙跟MHR都加了新的MP值吧

半江瑟瑟半江红 发表于 2022-8-28 10:05

病態極端 发表于 2022-8-28 10:01
卧龙跟MHR都加了新的MP值吧

卧龙还不知道,MHR的翔虫本质上是限制玩家凹一个最优解(其实也没限制住,本体凹天地凹流转曙光凹金刚连斧),但不代表没翔虫时候就没办法展开攻防,而且正因翔虫技和一般攻防技能穿插在一起,就把耐力条得存在感几乎砍没了

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

barry.allen 发表于 2022-8-28 10:16

伊苏就没耐力条这种玩意。

现在叫拨乱反正,不要说得耐力条以前好像是arpg标配一样。一般有意控制玩家战斗节奏的游戏会有耐力条,怪猎的确是这样

415452356 发表于 2022-8-28 10:17

wzh5555 发表于 2022-8-28 10:27

本帖最后由 wzh5555 于 2022-8-28 10:44 编辑

如果是“非对等耐力”(只有玩家有耐力限制)这种,对于大部分ARPG来说,与其说是写实需求,更多是因为敌人性能、AI有缺陷,为了保证战斗难度和策略性才加上限制玩家的。
现在整体业界的敌人设计尤其是招式复杂度和AI都有所提升,于是这种平衡难度的需求就小了。 限制玩家的门槛完全可以更多的转移到招式对策选择、释放时机等等更有趣的点上。

至于wolong的情况不一样,本来前作里仁王的耐力设定其实已经并不是“非对等耐力”了,仁王里设计的比较有趣的主要是人形对战,而人形对战玩家最大的优势就是“耐力控制”(特别是有了流转、99、妖怪技等等回耐手段),AI人形最大的弱点也就是“耐力条”,耐力控制能力差、抗压差,于是仁王系列中的耐力整体上削弱敌人的比重更大。 但这种削弱直接导致玩家摸透后,Ai人形的强度有点低、有些傻(于是内卷出现外道体系的99神仙和利三之类来保证强度)。而wolong里人形敌人没有了耐力的束缚,可以更简单直接的显示强度。 这和忍组的一贯目标是一致的。

至于说算不算拨乱反正,我觉得不算。
耐力设定也不是不能兼顾爽快和策略性,而且耐力设定还有叙事性。是一个RPG中描写角色的切入点,例如某些角色可以招式顶尖,但是由于重伤重病等等特殊原因耐力极短,又例如用耐力的消耗倾向来体现出敌人角色的性格差异,谨慎型、莽夫型、油滑型等等,这样就能设计出独特的事件、战斗、角色。

耐力并不是原罪,而是回耐、AI耐力控制等等不容易做好。

悲叹的夜想曲 发表于 2022-8-28 10:32

darkXcross 发表于 2022-8-28 10:50

那请问不用耐力条,有什么其他有效的方法控制敌我双方的进攻节奏吗?

415452356 发表于 2022-8-28 10:58

leo204672099 发表于 2022-8-28 10:58

darkXcross 发表于 2022-8-28 10:50
那请问不用耐力条,有什么其他有效的方法控制敌我双方的进攻节奏吗?

增加后摇僵直时间?

培根芝士蛋堡XD 发表于 2022-8-28 10:59

darkXcross 发表于 2022-8-28 10:50
那请问不用耐力条,有什么其他有效的方法控制敌我双方的进攻节奏吗?

arpg一定要控制战斗节奏本来就是伪命题

龙城狂霸拽少 发表于 2022-8-28 11:00

半江瑟瑟半江红 发表于 2022-8-28 11:02

darkXcross 发表于 2022-8-28 10:50
那请问不用耐力条,有什么其他有效的方法控制敌我双方的进攻节奏吗?

拿MHR来说,就是给怪物加强修正加强击飞效果,它打过来你不GP/防御/回避大概率就是被打飞出去打乱进攻节奏,玩家的反制手段就是除了以前就有的怪物部位积蓄伤害导致的硬直以外又加入了炸膛和退缩,怪物再行云流水的干你也有被一刀一刀磨疼了嗷一声退缩倒地的时候

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

lazycat233 发表于 2022-8-28 11:07

跟qte吧,ps3 时期一堆游戏+qte,现在都没几个了

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

半江瑟瑟半江红 发表于 2022-8-28 11:10

lazycat233 发表于 2022-8-28 11:07
跟qte吧,ps3 时期一堆游戏+qte,现在都没几个了

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 ...

QTE我觉得特傻逼,看个cg过场都不让人安心看,时刻准备来一波QTE

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

codecloud 发表于 2022-8-28 11:15

darkXcross 发表于 2022-8-28 10:50
那请问不用耐力条,有什么其他有效的方法控制敌我双方的进攻节奏吗?

早在30年前的sfc上的标准动作流arpg如天地创造等游戏,没有所谓的限制敌我进攻节奏的耐力条,一样能玩得爽.
你还不如问问耐力条真能有效控制敌我进攻节奏吗?

wzh5555 发表于 2022-8-28 11:21

本帖最后由 wzh5555 于 2022-8-28 11:23 编辑

darkXcross 发表于 2022-8-28 10:50
那请问不用耐力条,有什么其他有效的方法控制敌我双方的进攻节奏吗?
给玩家和AI配装弹反、闪反、挡反、偏斜,使得敌我都不能一味强压。(当然,还有经典被用烂的霸体设定)
当然这又会牵扯到另一系列问题,例如经典的读指令问题。

所以耐力条用不用还是看综合设计,并不是什么原罪、也不是必须。

920619lqy 发表于 2022-8-28 11:22

停一停,伊苏8/9这种不能算正面例子吧

nukejoker 发表于 2022-8-28 11:24

现在这一波趋势确实算得上拨乱反正,但是回想一下怪猎共斗和魂like加入体力槽其实也是对当时各种瞎**按act的一波反弹。

acejoe 发表于 2022-8-28 11:25

耐力条是更偏rpg的制作模式,越偏动作耐力就越鸡肋。

欧米娜 发表于 2022-8-28 11:30

本帖最后由 欧米娜 于 2022-8-28 11:38 编辑

耐力系统虽然主要影响动作战斗方面,但其实是RPG系统的一环
像楼上说的那样,作为角色一项属性数值,有叙事方面的作用

欧美rpg重模拟,耐力就是常规人类该有的属性

只不过最近日系arpg越来越偏重于战斗,rpg方面基本就是糊弄一下
耐力一定程度上失去了存在意义

仁王2后期纯boss rush,人人标配勇深奥结界符,进攻面玩家基本可以等同于无限精力
MH的耐力更是早期”狩猎模拟游戏“的遗留产物,后面作品重心完全转向战斗后,耐力就几乎对战斗没有什么影响
FS作品里战斗占比最高的只狼也直接取消了耐力


所以也谈不上什么正确与错误,路线选择不同罢了
重RPG,注重”模拟““探索”那就可以加耐力。魂系列以后不出意外也会一直有耐力限制
老滚大表哥也都是跑几步就喘,但这并不是缺点。

重战斗,RPG随便做做那就没必要弄耐力
仁王和MH最早肯定都是想两手都抓
但后来发现RPG自己做不明白,玩家喜欢的是动作战斗
那就改呗





陈玉礼 发表于 2022-8-28 11:30

30年河东 30年河西

darkXcross 发表于 2022-8-28 11:31

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2022-8-28 10:55
不如说有必要控制进攻节奏吗?就算不用耐力条,敌人要攻击玩家,玩家为了躲避自然就会停下进攻了 ...

首先请问:1 有受击反馈吗?1-1 没有受击反馈 -》毫无打击感的垃圾游戏。
    1-2 有受击反馈。
问题2、 有受击反馈下,敌人攻击速度快还是慢?
    2-1 攻击动作慢 -》 敌人被玩家连击连到死,毫无难度的垃圾游戏。
    2-2 攻击速度快 -》 玩家被敌人连击连到死,毫不合理的垃圾游戏。

没必要控制进攻节奏是吧。

darkXcross 发表于 2022-8-28 11:32

培根芝士蛋堡XD 发表于 2022-8-28 10:59
arpg一定要控制战斗节奏本来就是伪命题

那没有刻意控制战斗节奏又非常好玩的ARPG 现实案例是?

逸一死吾亦死 发表于 2022-8-28 11:37

darkXcross 发表于 2022-8-28 10:50
那请问不用耐力条,有什么其他有效的方法控制敌我双方的进攻节奏吗?

挨两下强制回避,非后摇硬直出刀强制格挡,玩家出招硬直期间出霸体投技,中投技直接秒杀。
当敌人人均有一击必杀的技能而且不知道什么时候出招时,就该你自己去控制战斗节奏了。

欧米娜 发表于 2022-8-28 11:38

逸一死吾亦死 发表于 2022-8-28 11:37
挨两下强制回避,非后摇硬直出刀强制格挡,玩家出招硬直期间出霸体投技,中投技直接秒杀。
当敌人人均有 ...

精准点名了这是

龙骑士甄志丙 发表于 2022-8-28 11:40

本帖最后由 龙骑士甄志丙 于 2022-8-28 11:42 编辑

游戏的战斗系统给人的反馈,一个是简单的打击感暴力宣泄,一个是通过策略来获得收益,耐力条本身就是策略感的一环啊,就算没有也要靠别的方式增加策略性,真要打的爽,单纯暴力宣泄,那大家都玩6代之后的割草无双好了啊

传统act的一个缺点就是策略反馈门槛太高了,要打几百小时靠反应和肌肉记忆带来收益,没打几百小时那自然是瞎jb打了。
游戏性游戏性,要么让战斗的时候有策略感,操作和技能有直接的选择性反馈,要么你设计好难度曲线和内容,真的能让人玩到练出肌肉记忆的时候。这俩都没有的游戏有什么吹的?
吹没有人物机能限制的,往往是只有暴力宣泄了。吹系统深度高的,往往是就那么点内容却要让你练几百小时的连招,真的有意思吗。有本事就做成一直可以对战的ftg或者lol dota这种网游,否则鬼去练这个

逸一死吾亦死 发表于 2022-8-28 11:47

darkXcross 发表于 2022-8-28 11:31
首先请问:1 有受击反馈吗?1-1 没有受击反馈 -》毫无打击感的垃圾游戏。
    1-2 有受击反馈。
问题2、...

2-1和2-2又不一定冲突

逸一死吾亦死 发表于 2022-8-28 11:50

欧米娜 发表于 2022-8-28 11:38
精准点名了这是

喜欢我早屎设计的超忍吗

电磁炮233 发表于 2022-8-28 11:50

本帖最后由 电磁炮233 于 2022-8-28 11:51 编辑

龙骑士甄志丙 发表于 2022-8-28 11:40
游戏的战斗系统给人的反馈,一个是简单的打击感暴力宣泄,一个是通过策略来获得收益,耐力条本身就是策略感 ...

除了鬼泣哪个要花几百小时练连招。。。忍龙神之手靠立回,zoe2mgrr玩弹反,动作游戏加策略性就是拉慢战斗节奏。。。

—— 来自 S1Fun

欧米娜 发表于 2022-8-28 11:51

本帖最后由 欧米娜 于 2022-8-28 11:53 编辑

龙骑士甄志丙 发表于 2022-8-28 11:40
游戏的战斗系统给人的反馈,一个是简单的打击感暴力宣泄,一个是通过策略来获得收益,耐力条本身就是策略感 ...
这是游戏节奏快慢的问题了

动作游戏战斗设计,可以通过动作带来的位移身位变化,招式前后摇时间,硬直取消技巧来体现策略
这个门槛可高可低,调整数值就行。

但耐力限制一加上去,玩家操作上限就受到严重影响(这么说或许有点武断,但绝大部分游戏的耐力都是一个相对缓慢回复的资源条

动作游戏核心爽点就是挑战反应极限,上限不够高那就没意思了,除非能在其他方面找补回来

darkXcross 发表于 2022-8-28 12:03

半江瑟瑟半江红 发表于 2022-8-28 11:02
拿MHR来说,就是给怪物加强修正加强击飞效果,它打过来你不GP/防御/回避大概率就是被打飞出去打乱进攻节 ...

那就是成本和技术实现难度的问题了。卡普空能做不代表其他中小公司可以这么做,而且这套东西基本只适用于大体型怪物型敌人,人型敌人不太合适。ARPG除了action battle,还有RPG部分呢,把资源全铺在ACTIOIN上,忽视了RPG部分,也谈不上优秀的ARPG。

欧米娜 发表于 2022-8-28 12:09

本帖最后由 欧米娜 于 2022-8-28 12:10 编辑

darkXcross 发表于 2022-8-28 12:03
那就是成本和技术实现难度的问题了。卡普空能做不代表其他中小公司可以这么做,而且这套东西基本只适用于 ...
你这不是很懂吗

事实上就是仁王 MH等日系ARPG在RPG方面做不明白,摆烂了
玩家玩来玩去最后还是搞速刷boss的ACT玩法,而它们在ACT方面做得足够好,玩家也买账

darkXcross 发表于 2022-8-28 12:21

codecloud 发表于 2022-8-28 11:15
早在30年前的sfc上的标准动作流arpg如天地创造等游戏,没有所谓的限制敌我进攻节奏的耐力条,一样能玩得爽. ...

2d像素和3D游戏设计是一样的?你加个前提:“‘2d像素游戏’中没必要加入耐力条”,那我赞成(一时想不起来有什么2d ARPG有用耐力条)。3D游戏你能再找个例子吗?

半江瑟瑟半江红 发表于 2022-8-28 12:25

darkXcross 发表于 2022-8-28 12:21
2d像素和3D游戏设计是一样的?你加个前提:“‘2d像素游戏’中没必要加入耐力条”,那我赞成(一时想不起 ...

明年的卧龙啊

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

M1NG 发表于 2022-8-28 12:26

如果是为了控制战斗节奏加耐力条那没啥问题。。主要是现在是个做动作游戏的都要加耐力条,搞成业界潜规则就很弱智了,能改回来挺好的,连自己游戏的特点都不知道就往里嗯加耐力条,玩起来就跟寸止似的

darkXcross 发表于 2022-8-28 12:30

逸一死吾亦死 发表于 2022-8-28 11:47
2-1和2-2又不一定冲突

快慢刀是吧

fangJmin 发表于 2022-8-28 12:35

我寻思魂之前不管哪国arpg都没有靠耐力限制角色的攻击节奏啊。
就是怪猎也是一开始想搞拟真狩猎限制你翻滚,跑步和特殊动作。
也就是魂让一众开发商懂了靠加个绿条掩盖动作设计底下和僵硬,搞得好像arpg带耐力条天经地义一样。


— from OnePlus GM1910, Android 11 of S1 Next Goose v2.5.4

darkXcross 发表于 2022-8-28 13:17

欧米娜 发表于 2022-8-28 12:09
你这不是很懂吗

事实上就是仁王 MH等日系ARPG在RPG方面做不明白,摆烂了


那ARPG存在的意义是什么?ACT怎么就没落了呢?

培根芝士蛋堡XD 发表于 2022-8-28 13:17

darkXcross 发表于 2022-8-28 11:32
那没有刻意控制战斗节奏又非常好玩的ARPG 现实案例是?

现在整体arpg的大趋势就是解放角色性能,把战斗主动权交到玩家手上,mhr就是一个非常好的例子,角色拥有大量弹反和极其丰富的技能组合,能给敌人带来极其强大的压制力,仁王2后期技能拉满之后前期便秘一般的精力体验也是有极大好转,制作组也知道这些东西本质上就是给玩家的限制器,后期逐渐都给你去掉了,所以这几个arpg后期都比前期便秘开荒的时候玩得爽得多,战斗节奏完全由玩家自己来掌握。
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