油条小贩 发表于 2022-8-12 09:51

看SE新预告的那个即时战棋,终于知道我玩CRPG的RTWP的问题了

就是使用各种招式的前摇上
RTWP算是上世纪末的创新
当时最主流的游戏就是暗黑星际这些
RTWP比起传统的RTS,或者PC平台的类暗黑ARPG
就是太多技能/魔法的长前摇
RTS和ARPG这类前摇是非常小的
使用起来的感受就是立刻使用技能,然后进行其他操作,或者操作其他单位
CRPG则感受不同,用了技能,然后要等几秒
这个时间不能傻等着,就切换到其他人物去控制
然后等技能用完了,再回去下下一条指令,有后摇的话更麻烦
操作的流畅性差好多,不得不依赖频繁的暂停
昨天看了SE那个新出的预告,出技能也是选下标注范围立刻出
感觉即时制的搞前摇确实操作有点便秘感,虽说这个前摇经常是很多游戏的卖点

sandro 发表于 2022-8-12 10:01

灰色的狐狸 发表于 2022-8-12 10:17

本帖最后由 灰色的狐狸 于 2022-8-12 10:18 编辑

sandro 发表于 2022-8-12 10:01
Rtwp是啥啊

real time with pause
就是博德那种即时带暂停



—— 来自 HUAWEI VOG-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play

naclken. 发表于 2022-8-12 10:33

灰色的狐狸 发表于 2022-8-12 10:17
real time with pause
就是博德那种即时带暂停


JRPG也有不少用的
近两年的就包括FF7re、破晓这种

Lunamos 发表于 2022-8-12 10:40

本帖最后由 Lunamos 于 2022-8-12 13:58 编辑

很多早期RTwP依然是基于DND以轮、回合概念为基础单位的伪即时,可以认为是某种行动时间片比较短的回合制(移动走位相对即时)。如博德经典的6秒轮,很多法术的施法时间甚至需要一轮甚至数轮。一轮能做的事情有限制,再次有效行动要等下一轮。
原本可能不觉得这是个问题。不过暗黑做出了革命性的即时手感,后来War3和同引擎的DotA流行,能够进行基于CD时间的多技能同时释放,加上大家的口味被各种即时施法和通过技能、移动取消后摇的优秀手感养刁了,再玩带有固定施法时间和轮时间片限制技能释放的CRPG时的确会有特别“不跟手”的感觉。个人属于支持CRPG向暴雪RTS手感靠拢的,杜隆坦/多洛特的建立依然是我觉得手感最好的小队即时RPG关卡(什么Spellforce之类是真的比不了),但也理解坚持桌游规则的设计。

Viteeee 发表于 2022-8-12 10:46

Viteeee 发表于 2022-8-12 10:53

逆天的小鼠人 发表于 2022-8-12 13:02

格林卡罗尔 发表于 2022-8-12 13:58

6s也会键盘按烂,最后变成实质回合质,只有在虐菜的时候敢不摁空格

allenz3 发表于 2022-8-12 14:02

法术咏唱的醍醐味

—— 来自 Sony XQ-AS72, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

LFP 发表于 2022-8-12 14:31

问题是crpg普遍有打断施法的设定,无前摇的话就只能靠借机来打断施法了

hypnossz86 发表于 2022-8-12 14:42

cvql 发表于 2022-8-12 14:46

se这个是让你做主动应对,你有读条就基本要预读肯定不行

—— 来自 samsung SM-N9760, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

cowgp01 发表于 2022-8-12 14:49

这游戏有你打断别人,而敌人不能打断你

ybfelix 发表于 2022-8-12 16:02

RTwP可不就是玩的两秒一暂停。我的个人认知是,它就是因为要操作的项目太多太复杂,凡人即时操控操不过来,所以才做成wP,不然就直接做即时了。所以对我来说这个品类空格按得飞起全程手操并不算缺陷

dumplingpro 发表于 2022-8-13 11:41

ybfelix 发表于 2022-8-12 16:02
RTwP可不就是玩的两秒一暂停。我的个人认知是,它就是因为要操作的项目太多太复杂,凡人即时操控操不过来, ...

想起英雄连3,一个正统rts也玩起了可暂停即时制

otaku21126 发表于 2022-8-13 11:47

Viteeee 发表于 2022-8-12 10:46
rtwp如果取消内置轮的设计结果就是根本操作不过来

例如博得2里高级法师开了高等迅捷、取消一轮最多一个法 ...

柱子就是取消了内置轮的RTWP吧
DND的RTWP是因为桌面与电子化后即时的机制冲突
真正为RTWP设计的游戏系统当然是可以规避掉DND即时化的那些机制冲突的

isadora 发表于 2022-8-14 10:58

桌面上一个高级施法者可以有20+法术,你做成即时制太难处理了,基于桌面规则的RTWP无论博德还是正义之怒,20年来没法跳出这个限制

茛菪 发表于 2022-8-14 11:52

otaku21126 发表于 2022-8-13 11:47
柱子就是取消了内置轮的RTWP吧
DND的RTWP是因为桌面与电子化后即时的机制冲突
真正为RTWP设计的游戏系统 ...

但是柱子的确会操作不过来啊,想高效卡cd的话比dnd系要难受多了,尤其敌方技能的时机难以把握,另外柱子2法术改成per encounter资源,不大量依赖ai的话一堆瞬发buff根本上不过来。也因此柱子除了暂停以外还有慢动作模式,开发者也知道操作难度比六秒一轮的更高。

NameLess2501 发表于 2022-8-14 13:43

玩博得要暂停。最近玩的Kenshi也要暂停。不过Kenshi相对应的有快进,多少平衡了一些。

玩博得和Kenshi时想,玩家玩的麻,要是直播或者做视频的话,观众可能更麻。因为对游戏系统没有很深的理解的话就需要频繁暂停,而且都是些无意义暂停,体验就支离破碎了。

shyso 发表于 2022-8-14 13:46

说起来se这个新游不是出了demo吗,评价如何,怎么好像没看到讨论帖

冬眠的龙凰 发表于 2022-8-14 13:57

所以玩开拓者只有在虐菜的时候开即时,打boss都是老老实实切换回合制的

lxzworry 发表于 2022-8-14 14:51

前摇是类dnd设定的玩法,这就是为什么瞬发法术强,无脑轰炸就行。

cortexiv 发表于 2022-8-14 15:05

确实,重玩博得经常感叹自己以前哪来的耐心半秒一暂停微操加走位
因为可操作空间实在太大打不赢的时候还得反复重试看看是微操不过关还是就等级不该来
(当然险胜的成就感还是很爽的
加上各种S/L强迫症本来注重叙事的个游戏体验极度不连续

话说问个无关问题,BG3主线做完了吗?几个星期撕一次存档的EA更新模式我这种碎片游玩的根本承受不起,新机制又好像挺有意思的
万智牌的博德之门系列里3代的主角团都全印出来了,总不能粉丝去顺藤摸瓜结果告诉人家还没正式发售呢

你可以试试 发表于 2022-8-14 15:23

标题看成rpwt人品问题
页: [1]
查看完整版本: 看SE新预告的那个即时战棋,终于知道我玩CRPG的RTWP的问题了