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[NS] 银河城本银河通关了,地图设计强在哪?

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发表于 2022-8-10 20:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2022-8-10 20:11 | 显示全部楼层
泥潭德不配位的太多了,此处说的可是猴楼骑士?
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发表于 2022-8-10 20:13 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 20:14 | 显示全部楼层
友情提示:超级银河战士不能传送,恶魔城月下夜想曲只有五个传送点
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 楼主| 发表于 2022-8-10 20:14 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 20:15 | 显示全部楼层
但凡看过任何人论述银河城地图设计的文字,人也写不出你这玩意儿来啊
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发表于 2022-8-10 20:25 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2022-8-10 20:14
友情提示:超级银河战士不能传送,恶魔城月下夜想曲只有五个传送点

你这是,只算正城的?
正城那个体量就5个传送点无所谓吧……

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-8-10 20:31 | 显示全部楼层
2d银河战士我只认超级银河战士,其他的味道都不对。
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发表于 2022-8-10 20:32 | 显示全部楼层
生存恐惧前中期也不需要你定点传送啊?凡是你一抬头发现自己到了传送点了,进去就完事了,肯定在流程里的,前几个传送点就是和玩家建立这种默契的。后期需要远程探索不是把所有传送点也打开了?
另外德不配位的传送点你只说它能随便传,你怎么不说找这玩意儿的过程就极其吃屎呢?我在泪城下水道转悠半天找不到个椅子,死了,这屎量不是滔天?
另外传送点能随便传的意义不就是赶路方便?那这方面德不配位的赶路不是被生存恐惧爆杀?掉钱加跑尸加跳跳乐,这方面的负面体验是能被传送点给的一点方便掩盖过去的?
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发表于 2022-8-10 20:37 | 显示全部楼层
还没玩生存恐惧,这一作居然有传送点了?这是退步啊
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发表于 2022-8-10 20:37 | 显示全部楼层
解锁超冲之后地图就是大型游乐场花式跑酷 唯一需要传送的就是切换大地图
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发表于 2022-8-10 20:38 | 显示全部楼层
同样玩不下去银河城本城的路过,不过应该单纯不是目标用户
相比后面那些银河城like,本城的地图阅读难度真的吃不消,很多传送点要几张地图来回切才能看清
另外一点就是战斗挺没意思的,不过我也就打完鳄鱼BOSS,后面怎么样不好说
地图点上给各种导弹上限,吸引力稍微有点弱,另外就算用导弹打得也不够爽,至于那个加速跑可能因为没用PRO手柄,用起来是真的难受
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发表于 2022-8-10 20:38 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 20:39 | 显示全部楼层
dread跑图体验不是爽翻天?引导设计就为了让你不用瞎想(除非玩速通)虽然那几个单项路径确实简单粗暴了点 至于地图设计一般都是说超银吧
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发表于 2022-8-10 20:40 | 显示全部楼层
银河战士我目前觉得综合素质最好的是零点任务。
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发表于 2022-8-10 20:42 | 显示全部楼层
夜魔侠 发表于 2022-8-10 20:37
还没玩生存恐惧,这一作居然有传送点了?这是退步啊

更像是对机能妥协吧,每一次切地图加载时间挺长的
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发表于 2022-8-10 20:44 | 显示全部楼层
什么jb,无限凤舞冲刺不比跳刺爽一万倍?
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发表于 2022-8-10 20:45 | 显示全部楼层
nancygreenlife 发表于 2022-8-10 20:42
更像是对机能妥协吧,每一次切地图加载时间挺长的

银河战士相比恶魔城和其他银河城like最牛逼的一点在我看来就是地图设计不依赖传送点,一定会给你设计捷径/机关/能力来帮你剩时间,黑魂1前半部分同理。
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 楼主| 发表于 2022-8-10 20:49 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 20:55 | 显示全部楼层
强在超强引导,体验非常流畅(卡主线隐藏道路的肯定是玩家脑残,别问),并且深度高适合破序。
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发表于 2022-8-10 20:55 | 显示全部楼层
从头一口气打到尾 很短 很流畅,对我来说槽点恐怕就是太短了吧..没过瘾就结束了
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 楼主| 发表于 2022-8-10 20:56 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 20:57 | 显示全部楼层
夜魔侠 发表于 2022-8-10 20:45
银河战士相比恶魔城和其他银河城like最牛逼的一点在我看来就是地图设计不依赖传送点,一定会给你设计捷径 ...

不是biu一下哪里都能过去的那种,是切换地图的车站、电梯、传送装置。
这一作的地图设计依然是业界顶点。
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 楼主| 发表于 2022-8-10 21:00 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 21:01 | 显示全部楼层
落油Я 发表于 2022-8-10 20:49
你说得对,可这些并不是地图设计出彩的地方啊
如果德不配位死亡后像蔚蓝原地重生,那它的地图设计评价直 ...

既然和地图设计无关,那你这不是标题谈地图设计,正文里却扯了一堆无关的吗?你不是连手感啥的都吐槽了吗?
至于德不配位,就凭那个从头到尾不断品鉴的窄小平台跳跳乐,它有啥资格反转啊?
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发表于 2022-8-10 21:07 | 显示全部楼层
说个好的地方,银河城本城各种机关解密部分是真的比大部分恶魔城类型好
然后很多地方解开后地形变化之类的,在下层可以看到上层设计这些不得不说都是独一档
不过那种要开枪打开墙这种真的有点吃不消
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发表于 2022-8-10 21:09 | 显示全部楼层
落油Я 发表于 2022-8-10 20:56
这个我除了开图,几乎没用过 你说到这个我又想起来两个值得吐槽的地方 一个就是开凤舞的键,感觉设计在别 ...

你先试试全收集,就会发现地图设计的高明之处了
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 楼主| 发表于 2022-8-10 21:31 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 21:33 | 显示全部楼层
风水回廊 发表于 2022-8-10 20:57
不是biu一下哪里都能过去的那种,是切换地图的车站、电梯、传送装置。 这一作的地图设计依然是业界顶点。 ...

那不就是一直来的区域间切换过场吗,看楼主表述我联想到月下的传送门去了
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 楼主| 发表于 2022-8-10 21:37 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 21:39 | 显示全部楼层
说到底流畅,根子里的流畅,操作反馈的流畅,滑铲的流畅,流程的流畅,看个屁地图,有路你就冲不要停,畏畏缩缩把好玩的全浪费了,一路跑带打的流程用空洞阳痿思路玩肯定不行
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 楼主| 发表于 2022-8-10 21:46 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 21:48 来自手机 | 显示全部楼层
传送点少不是优点吗
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发表于 2022-8-10 22:16 | 显示全部楼层
优秀的地图设计是不用看/少看地图界面,留在主界面都能找到路,找到乐子,甚至记住地图。比如野炊,是极其优秀的地图设计,不开地图界面也能把玩家安排得开开心心,灯塔效应和三角法则自然流畅,引导润物细无声。生存恐惧也类似,主线就有提醒你别跟emmi较劲跑就完事,被他追着跑,跑三两个回合,自然就能找到正确的路,他在逼玩家去正确的路。细看地图画面和声音,比如跟导热管走,去有飞虫的地方,前面也教过玩家没路就射一射能开路,典型就是战神天花板之前教过没路就射一射试试看。这些教学和引导,可以让玩家很少看地图就能通关,且极其流畅舒服。且这游戏后期往回走,成本不高,因为战力提升飞快,后期要回到前期地图不出反击也能秒怪,再加上地图有印象,重游故地非常轻松。加上解锁了各项机动能力,后期神装回老家跑图那叫酸爽,跟乡下人去城里赚大发了,开超跑回家炫耀一样,那超跑的性能和手感,享受。

要频繁开地图界面,要依赖传送才能让玩家体验到地图设计优秀的,那是不够优秀。空洞地图确实优秀,但在黑魂生存恐惧野炊这种级别的地图设计面前,就显得不够优秀了。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-8-10 22:23 | 显示全部楼层
建议下次发
“超级马里奥兄弟通关了,跳跃设计强在哪”

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-8-10 22:26 | 显示全部楼层
因为是地图设计给玩家的强指引啊,完全不用看地图,潜意识里能走的地方就是通关线路(特别是emmi追逐战的部分,压迫感使得玩家下意识地选择路线,但是这个“下意识”的路线就是当前摆脱emmi的最佳路线),全程可以说是酣畅淋漓。
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发表于 2022-8-10 22:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 Zhangsmallquan 于 2022-8-10 22:31 编辑

生存恐惧的地图设计我觉得不输前辈,但是手感超级加强了,无比流畅顺滑的操作感,一眼就知道要去哪的清晰地图,跟着直觉就能走对路的引导,一周目简直太爽。然后在全收集的过程中逐渐熟练凤凰之舞之后,多周目的乱序通关又是完全不一样的地图思路,反正我是来回爽玩了好几遍还浅尝了一下速通,意犹未尽
唯一的遗憾也就是受限于NS的垃圾带宽和读取,不能把设计上是一个整体的地图连起来,电梯实在太慢了
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发表于 2022-8-10 22:40 | 显示全部楼层
Dread唯一的缺点就是太短了
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发表于 2022-8-10 22:51 | 显示全部楼层
落油Я 发表于 2022-8-10 21:31
地图设计的问题我说了,其他只是顺便吐槽的,虽然跟地图无关
我再仔细看了下你的回复
探图死了感觉不算什 ...

一句一句回应。
探图死了怎么不是大问题?回想一下空洞骑士的关卡设计,多是一大堆狭小平台配一两只飞行小怪在旁边干扰,每一只小怪,你得跳一下,砍它一刀,回到起跳的平台,再跳一下砍一刀,重复两到三次才能解决。再后来更恶心,飞行小怪还会躲你,只能等它主动攻来时反击。或者是在前方很窄的平台上站着一只小怪,你站到那个平台上就一定撞上掉血,所以依旧要跳个两三次将其击杀。死了后要我重新再走一遍这流程就是最大的问题。
另外你应该忘了新到一个地方是没有所在地的地图的,你得买,屎上加屎。死在这种没有地图的地方,只提示你死在这区域,并不提示灵魂具体位置,再加屎。
捡尸毫无乐趣啊。
我是生存恐惧玩了四遍,一本满足。空洞骑士玩了三遍,都中途玩不下去了。
再谈谈地图设计吧。EMMI区域怎么是单向探索了?第一个EMMI区域好像就有磁铁墙了吧?第二个EMMI则是可以钻窄平台,还有熔岩管道,水位调节,这不都能开新路?再说我记得EMMI区域路线并非唯一。你逃到不同出口探索的内容不一样。这类游戏总不可能条条路分岔,总要限制在一定区域里,不然怎么探索?
既然总会被挡住,那这类游戏的分岔路和回头路设计就尤为重要。回头路方面,生存恐惧总是会给你提供一个回头的“动机”,比如打通了某个熔岩管道,调节了水位,触发了某个开关,总之你的某个行为造成“过来的那条路上发生了某种变化”,开出了新路,有理由也有新鲜感重新回去看看,同时以这种变道的形式,也能控制同一时间的路径数量,避免迷路。空洞骑士在这方面就不行吧?跳跳乐来的,跳跳乐回去,试另一条路,再不行再试另一条路。到这里又涉及到分岔路的设计,一个十字路口房间,去掉来时的路,还剩三条路。假设你被某条路挡住不得不回头,因为回头路一般都会起某种变化,有时你会发现自己从之前经过的十字路口房间的另一条路里钻了出来,于是剩下的两条路也缩减成单独一条路,因为有针对岔路口的各种设计,玩家在生存恐惧里完全可以做到遇到岔路不慌,我觉得这点上做得也比空洞骑士强太多。空洞骑士因为回头路的设计上很敷衍,导致每条岔路都构成心理压力,这一点对我数次放弃功不可没。
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发表于 2022-8-10 23:05 来自手机 | 显示全部楼层
传送点少不是优点吗?
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