问下lz那个xbx的cedec分享会原址在哪?看得懂日文想自己看看
https://www.gamebusiness.jp/article/2015/09/30/11459.html
随便搜了下,大概是这个吧,对这个系列没啥兴趣,头一次知道原来你们管那个x叫cross的吗…
—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 还是觉得XBX的画风画面表现不错(除了人物) 能不能分析一下黄金国里 景深效果带来的溢色问题?
indtability 发表于 2022-7-28 22:33
https://www.gamebusiness.jp/article/2015/09/30/11459.html
随便搜了下,大概是这个吧,对这个系列没 ...
在日本就是叫クロス/cross 田黄石 发表于 2022-7-28 22:53
老任赶紧把ns升级版端出来啊。
话说目前的技术,在299这个档位的主机,老任能拿出什么算力的升级版?
ps4初 ...
399刀的sd是1.3T。
—— 来自 S1Fun 我在干什么啊 发表于 2022-7-28 22:50
在日本就是叫クロス/cross
和在欧美中国不一样吗?有点好奇他们怎么宣传以及玩家怎么称呼的。
—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 期待一手楼主的xb3分析啊,我觉得这一代人物卡渲和pbr结合做的依旧相当不错,卡渲尤其是头发的美术,瞳孔的折射焦散做的也相当棒 绯田美琴 发表于 2022-7-29 01:55
期待一手楼主的xb3分析啊,我觉得这一代人物卡渲和pbr结合做的依旧相当不错,卡渲尤其是头发的美术,瞳孔的 ...
可能是场景做大了,还是啥的,小场景贴图没有XB2精细 战狼PTSD 发表于 2022-7-28 16:33
XB1在NS出之前用模拟器玩过,哪怕打了材质包后也很难看,在NS上出了DE后买来玩的感想就是,总算看起来像一 ...
可惜de里很多材质做的感觉没有很pbr,引擎没最大发挥出来,有时候光照还是有种老游戏的感觉
—— 来自 S1Fun 慕容断月 发表于 2022-7-28 21:36
问下lz那个xbx的cedec分享会原址在哪?看得懂日文想自己看看
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1381
—— 来自 S1Fun freedom12 发表于 2022-7-28 22:48
能不能分析一下黄金国里 景深效果带来的溢色问题?
这个就典型的半分辨率做景深,拉回原分辨率,在深度差边缘不匹配,错误的融合前后景的问题
—— 来自 S1Fun whzfjk 发表于 2022-7-28 17:18
带宽不足是什么原因,总线频率,位宽,架构,phy 性质?
lpddr4就这个水平
而且主要问题是内存是功耗大户,移动端吃不住那个发热的
—— 来自 S1Fun 为啥相连的未来比XBDE正篇要糊那么多? MONO的TA,要是在国内手游场里,年薪应该能拿到百万美金。 collasong 发表于 2022-7-28 16:46
有个东西要提到的是,xb的天气虽然是动态的,但是环境阴影是锁死的,虽然节省了开销但是整体还是遗 ...
静态物体锁死估计用预先烘焙的一张阴影贴图,处于性能考虑可能延迟更新都不做了,一般大世界手游主光静态物体阴影都还是会间隔几帧画新的阴影贴图。 Deay店长 发表于 2022-7-28 17:29
好文顶,比df写得好多了。为了让实机的观感过得去我专门买了个小尺寸便携OLED屏,让720p显得没那么尴尬—— ...
你这个思路好啊,屏大了反而瑕疵明显
—— 来自 S1Fun BlueZohar 发表于 2022-7-29 15:35
静态物体锁死估计用预先烘焙的一张阴影贴图,处于性能考虑可能延迟更新都不做了,一般大世界手游主光静态 ...
xbx那个应该是类似csm scrolling对静态物体做shadowmap cache,不然阴影没法投给动态物体
—— 来自 S1Fun 很好的技术帖,建议加精。
不过技术归技术,观感归观感了。技术随着时间推移,软硬件换代,肯定是一直进步的。但我看过非常多游戏youtuber玩XBX时惊呼“OMG this is a WiiU game!?”,并且从来没有,一次都没有,听过谁玩XB2时说过类似“this is a Switch game?”的感叹。 GuardHei 发表于 2022-7-29 15:46
xbx那个应该是类似csm scrolling对静态物体做shadowmap cache,不然阴影没法投给动态物体
—— 来自 S1F ...
对的,CSM的一个优化思路就是把后几级cache起来 感谢科普 BlueZohar 发表于 2022-7-29 16:19
对的,CSM的一个优化思路就是把后几级cache起来
他这个每一级都对静态物体做cache
每一级切成9个tile,然后每帧抛弃滚出的tile,分帧更新滚进的tile
其实也支持光源变化方向,cache x2就行,但最后wiiu内存限制原因没做 感谢lz的分享
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