你号又双叒没了 发表于 2022-7-22 16:30

Arkane+时间回溯,有没有搞头

玩死亡循环有感——
死亡循环确实很高明,从形式上解决了Arkane游戏频繁SL和没人在意一个门有几种开法的问题。但它引来了一个新问题,就是循环机制消解了Arkane最擅长的Legit风格。
所以剧情肉眼可见地往无厘头方向发展。但是一个被通缉的皇家护卫或者拯救人类的宇航员,是不适合无厘头剧情的。

还有一点,死亡循环没有解决Arkane游戏的“劣根性”——在多米诺骨牌上搭纸牌屋只有在观看的时候才最有趣。
即使你知道你的死亡毫无代价、知道正面冲突比猫腰钻洞更有趣,但仅仅因为操作不当、预判失误导致不必要的战斗发生,依然很令人沮丧。

我在游玩过程中想到了波斯王子。“时间回溯”这个突兀的机制,应该就是制作组为了弥补玩家操作失误创造的,并且融合进了整个游戏机制和剧情里。
Arkane游戏也有“时间”上做过文章,例如耻辱的时停、时空转换,包括死亡循环游戏本身。只是这些设计并没有完全融入进核心玩法中。

假设有耻辱3,将时光倒流作为核心超能力。那么玩家的每次失误都可以使用小范围时光倒流弥补,甚至在关卡形式上使用大范围时光倒流以达到死亡循环式的重复体验。甚至最终关卡是终极时光倒流以阻止兵变发生。
感觉是个很好的想法——如果还能有续作的话

Ashice 发表于 2022-7-22 16:39

有道理,耻辱和mgsv的最大负反馈就是一个小失误就会导致全面崩盘需要花很长时间sl
而且某些小失误会重复出现(虽然这可能是我自己的问题)
加个回溯确实能大幅提高体验,还能以回溯不能影响的敌人/物品做一些设计
希望能看到一些有这种机制的潜入游戏,如果还有人做潜入游戏的话

LiberaMe 发表于 2022-7-22 16:42

怎么听着这么像地平线的倒带系统

你号又双叒没了 发表于 2022-7-22 16:46

LiberaMe 发表于 2022-7-22 16:42
怎么听着这么像地平线的倒带系统

因为就是倒带系统

CswStar 发表于 2022-7-22 17:04

我也支持潜行游戏里有倒带功能,其实我觉得打人侠系列更需要这个功能,还有要是有哪个boss也有倒带技能的话应该也挺有意思的,打不过了就败者食尘

hallowilliam 发表于 2022-7-22 17:09

有次数限制的倒带,可以的吧,其实就像战棋游戏有悔棋功能一样,如果少量2~3次的悔棋也许能避免部分运气/操作的负反馈,但如果随便倒也会降低紧张感和尝试多路线的机会。

IRIS虹 发表于 2022-7-22 17:35

ParadiseMartyr 发表于 2022-7-22 17:38

东方月神夜?忘了,好像不是回溯是时停…

—— 来自 S1Fun

fr0m 发表于 2022-7-22 17:52

legit风格应该不是问题,单纯只是制作组想做这个调调吧,prey的DLC不也是循环

osborn 发表于 2022-7-22 18:09

当年波斯王子就是靠倒带把平台跳跃玩出花的,我支持在这种需要一长段连续成功的操作里加倒带功能

爱护动物抓根宝 发表于 2022-7-22 18:14

CswStar 发表于 2022-7-22 17:04
我也支持潜行游戏里有倒带功能,其实我觉得打人侠系列更需要这个功能,还有要是有哪个boss也有倒带技能的话 ...

打人侠除了暴露其他情况下就是无限sl,其实已经接近lz说的概念了,后面ioi在续作真里搞出一键倒带可能性也不小

415452356 发表于 2022-7-22 18:17

电磁炮233 发表于 2022-7-22 18:19

野炊2不是也有倒带,看看到时候执行的怎么样吧

—— 来自 S1Fun

barry.allen 发表于 2022-7-22 19:22

爱护动物抓根宝 发表于 2022-7-22 18:14
打人侠除了暴露其他情况下就是无限sl,其实已经接近lz说的概念了,后面ioi在续作真里搞出一键倒带可能性 ...

ioi在做007,大概率不会有倒带(风格问题)

你号又双叒没了 发表于 2022-7-26 15:29

fr0m 发表于 2022-7-22 17:52
legit风格应该不是问题,单纯只是制作组想做这个调调吧,prey的DLC不也是循环 ...

我倒认为死亡循环的无厘头风格是一种必然。
因为0点循环就意味着很多东西是“没有意义”的,很契合无厘头的核心内涵。
不同于顾及结局或者外星DNA浓度而小心翼翼,玩死亡循环的时候是抱着一种不用对自己的行为负责任的态度,相当于玩家亲自扮演死侍了。
这时候如果还弄苦大仇深的哈姆雷特剧,就比较格格不入了。

真实之影 发表于 2022-7-26 15:36

感觉很难实现,因为现在倒带技术本质是记录记录动作然后倒放
这么搞感觉对内存需求太高,需要把地图切成分割的小块

posthoc 发表于 2022-7-26 15:42

我现在倒是觉得频繁SL不是问题,只要读盘够快。回溯时间本质也就是一个不那么自由的SL,还加大了开发负担,如果还要让叙事和关卡设计围绕回溯能力来做那就是削足适履。
回去玩SS2,几步拍一个quicksave照样比Arkane的游戏都好玩,反正读档都是秒读。

你号又双叒没了 发表于 2022-7-26 15:49

hallowilliam 发表于 2022-7-22 17:09
有次数限制的倒带,可以的吧,其实就像战棋游戏有悔棋功能一样,如果少量2~3次的悔棋也许能避免部分运气/操 ...

但既然是围绕时间回溯做游戏,只在次数上限制就没意思了。既然是CtrlZ,玩家无限爽CtrlZ也可以。

如果我是策划的话我偏向于不对回溯做任何限制(CD除外)
比如,即死无法回溯、存在抑制空间无法回溯、无机物不受时间回溯影响、高阶敌人可以感知时间回溯等等

hallowilliam 发表于 2022-7-26 17:45

你号又双叒没了 发表于 2022-7-26 15:49
但既然是围绕时间回溯做游戏,只在次数上限制就没意思了。既然是CtrlZ,玩家无限爽CtrlZ也可以。

如果我 ...

我感觉要看是重动作一点还是策略一点,策略的话,无限回溯就有点没意思了吧,或者可回溯的时间有限制。

华想梦葛 发表于 2022-7-26 18:12

你就直接问大伙,让arkane来做游戏版tenet吼不吼哇

类似玩法可以看看一个叫相扑男的小游戏
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