魂系列把经验值和魂量分开会不会更好
最近重温魂2感慨武器之丰富,突然想到:魂量机制不变,用来升级武器装备买道具等,而武器等级上限像只狼一样打boss解锁,这样你推图过程中想换武器防具就能换,强化不用担心材料不够。人物属性能在篝火无限次洗点,怪物给的经验值是一次性的,没打过的像血源的捡魂白眼怪一样和刷过的怪区别开来,这样按等级匹配也可以规避压级入侵问题。这样武器也可以各有特色,什么20力20敏的双手巨剑40力时削韧翻倍,40敏时耗精减少20%,40力敏时挥舞速度增快20%,高风险高回报。不敢冒险的也可以拿着需求低的阔剑先点血精慢慢磨
突然感觉这才是正常rpg的设计……. 这不是很无聊么 这就没有魂味儿了
论坛助手,iPhone 这样就不耐玩了,本来也没多少内容,靠掉经验还能拖拖
当然,到了老头环大家也不傻了,风暴山丘、龙墓、鲜血王朝这三地提款效率更高 不就是经验和钱吗
另外你这武器等级打boss解锁的设计是偏ACT的rpg都是素材强化武器或者买新武器 我是觉得rpg的魅力在于合理分配有限的经验值来应对战斗的,传统的那种打不过就刷也有受众喜欢,只是在越来越快餐化的现代越来越多的人意识到存粹是time killer罢了 本帖最后由 余当今 于 2023-7-30 03:13 编辑
编辑 那感觉有点像怪猎
只能打造你开到等级的武器
可以专门存个档来用不同的武器打同一个boss
只不过魂里面你是投资自己的属性,怪猎里是投资到你的武器上了
—— 来自 OnePlus KB2005, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 好个P,魂我打不过还能练级,只狼打不过就是打不过了 真要说也是强化石系统需要改革。。。以前怪爆石头多还好,老头环我为了玩武器刷钱人都刷傻了
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