你在玩游戏的时候会在意按键功能一致性吗?
本帖最后由 你号又双叒没了 于 2022-6-26 15:00 编辑所谓一致性就是,让某个按键永远都会承担其唯一的功能。
拿2017红绿帽子举例。别家是恨不得一个键三个功能,奥德赛是两个键承担同样的功能。组合动作也都是蹲/跳/扔的基本功能衍生。
林克射箭只需要单一个ZR,而不是调用两个板机用来射箭。
这两个游戏,基本能做到无论什么情况下,按键对应的功能都会触发。
这里就不得不提,近些年很多游戏喜欢搞肩键攻击,又有射击元素,于是扳机又负责近战又负责瞄准状态下的射箭。
再举个例子就是背刺和攻击混用,导致背刺和”抡武器”混为一谈,其实逻辑上有问题。
这个键是负责抡着武器上去砸,凭什么从背后攻击就成了偷偷摸摸地拧脖子。
像MGSV和TLOU2里,背刺其实是压制+武器攻击的组合操作,比较科学。
举个极端的反例就是RDR2,光是第三人称正常模式的手柄说明图就有三张,同一个键在两三种情境下对应毫不相干的两种功能。歇一阵子就忘了这游戏怎么操作的了。 会 只狼会改空格闪避 上档跳 2d游戏也改肩键普攻 ubi某游戏按一下ctrl是找掩体 按两下ctrl是翻滚 会,我没玩下去阿尔宙斯就是因为B键的设置,走路的时候是蹲下而骑乘的时候是冲刺 本帖最后由 豚丝阿姐 于 2022-6-26 15:02 编辑
你的意思是,操作逻辑一直不变吧,我认为这方面的极致是风之杖,匍匐设计太绝了,野吹到了神庙里面也ban了爬的功能,是设计水平倒退的表现 之前玩阿尔宙斯到通关还是会时不时按错菜单,感觉有几个键逻辑是错位的 任天堂第一方做游戏的逻辑是不一样的
普通厂商是设计了一个游戏行为,给他安排一个按键或者界面,任天堂是设计了一个游戏行为,想着应该如何用既有的东西去匹配。举例来说:
塞尔达荒野之息中的做饭,直接就是从菜单中选择抱在手上,找个锅丢进去,从头到尾没有添加新的动作和界面,和其他游戏料理系统天壤之别;
Splatoon2增加了刷子的纵向攻击和双枪的翻滚,普通的设计思路肯定就为这单独设置一个键位了,反正本来就空了一个L键,但是任天堂就是整合到了跳跃里面,先跳跃后射击是刷子的纵向攻击,按住射击再跳跃是双枪的翻滚。
有任天堂的这个元素组合思路,操作的按键和界面就不会繁琐,没有那么多操作和不同的界面,自然不需要大量按键复用,承担不同功能 ChingHsien 发表于 2022-6-26 14:58
ubi某游戏按一下ctrl是找掩体 按两下ctrl是翻滚
哪个游戏啊 ooohaoguai2 发表于 2022-6-26 15:16
哪个游戏啊
应该是全境封锁,因为我也曾经翻滚没按好进掩体了 早期猛汉也差不多一个键一个动作,只要记点连招就行;现在猛汉差不多所有键位+双键组合键都放满了,甚至要用到三键组合键,打着打着就误触挨揍了 熟练各大办公软件的我表示,多功能键不管什么情况下都是猪脑子设计,一般情况下,游戏分战斗时间和非战斗时间,如果有多功能键分布在战斗里,无疑是猪脑子!非战斗时间还能忍 在意这些和游戏本身没关系,看看卡比和马力欧轮着玩玩试试,还有一个斯塔菲,不爽可以不要玩。 在意,比如我习惯了“下键(B/X等)跳、右键(A/O等)交互”配合老任/当年大法的“下键取消、右键确认”是非常符合逻辑的,但到了微软/新大法这里确认取消互换(很多游戏还不支持改键,只能系统层面改映射),但右键跳更难接受,有些游戏我就只能用“下键跳跃/确认、右键交互/取消”这样奇葩的按键设定了(比如老滚五) 我没理解LZ想说什么,但是我同意肩键近战攻击就是傻逼设计。 我判断游戏手柄按键设计是否合理有一个重要指标
「能否一键呼出地图」
有地图还做不到的游戏在我这就首先扣十分了
早期口袋妖怪可以通过设置道具快捷键的方式实现所以勉强算他合格 这个算是一致性么。。。一一映射我倒不是很执着,我只希望组合不要太复杂,最多只能接受二级,以及动词的多义是符合直觉的。。终点应该是一样的,希望一般游戏绝大部分输入的模式都不需要我去重新想一下,而是下意识的动作。 我记得rdr2我到打完都没明白怎么带着枪下马,经常是进入战斗后发现枪在马上 Tring 发表于 2022-6-26 22:37
我没理解LZ想说什么,但是我同意肩键近战攻击就是傻逼设计。
意思就是某一个按键有固定功能,不会随着情境的变化而变化,给玩家一种确定性。
比如X键兼顾背刺/近战,一旦判定出现问题就很容易出现想背刺的时候变成了近战 佛狗 发表于 2022-6-26 22:50
我记得rdr2我到打完都没明白怎么带着枪下马,经常是进入战斗后发现枪在马上 ...
我曾经因为〇兼顾松绑和近战,一脚把救下来的女人踹死了,傻逼设计 本帖最后由 Tring 于 2022-6-26 23:21 编辑
你号又双叒没了 发表于 2022-6-26 23:10
意思就是某一个按键有固定功能,不会随着情境的变化而变化,给玩家一种确定性。
比如X键兼顾背刺/近战, ...
我觉得只要有个设计得逻辑正确的按键修改功能就够了。
功能和按键可以任意映射,你自己可以选择把某几个功能放在同一个键上,或者分开来。
至于说那些特殊情形下会产生变化的特殊招式,那种的好坏就属于招式设计和手感方面的问题了,和按键绑定的问题不大了。
手感处理得好的招式变化我能接受,处理得烂的(比如对歪一点就变了的)那就该喷手感。 ooohaoguai2 发表于 2022-6-26 15:14
任天堂第一方做游戏的逻辑是不一样的
普通厂商是设计了一个游戏行为,给他安排一个按键或者界面,任天堂是 ...
说得好!
—— 来自 S1Fun 美式键位真是...为了A/叉确定,就把原来的跳跃/翻滚转移到B/圆上,而且还不给修改... 所以加法做到五代有一百多个技能的但丁能用14个按键和俩摇杆操作简直是卡普空的神来之笔 野炊怎么取消射箭 你这个让我想起了老头环那个翻滚\跑步\后跳在同一个键 , 真TM狗屎 本帖最后由 wingzerocos 于 2022-6-27 10:48 编辑
密特罗德恰恰是很注重按键的一致性,甚至注重左右手的一致性。
但显然有些人根本不思考这个问题。 瓦格雷 发表于 2022-6-27 10:12
野炊怎么取消射箭
应该是是B键,负责取消的,这也算是一键拉弓不好的地方了 AkaiSuisei 发表于 2022-6-27 10:03
所以加法做到五代有一百多个技能的但丁能用14个按键和俩摇杆操作简直是卡普空的神来之笔 ...
但丁用普通手柄玩,不管怎么改键都不舒服。
跟别说尼禄了,我的大脑想象不出怎么改键能同时兼顾锁定,蓄力枪,蓄力手,舒服的进行JC 红刀 蓝拳 本帖最后由 skicerse 于 2022-6-27 15:23 编辑
splatoon直觉到无论多久没玩摸到手柄立即匹配键位,根本不需要重新适应。一般功能塞满的ABXY键位居然一个是地图一个是视角复位一个在战斗中甚至是空键。
再一想喷喷的时候几乎没有抱怨过按错键。可能是因为容易按错的ABXY除了跳跃外都是功能键,而肩键上的行动指令的确是不容易按错。 很在意啊,所以即使是演出性QTE我也希望至少形式上能对应平时操作的按键,比如平时重脚用O键,那QTE里开车猛踩地板油也应该是O,而不是比如老战神那样到了QTE过场里圈叉方角变成随意用的符号 瓦格雷 发表于 2022-6-27 10:12
野炊怎么取消射箭
按一下b 阿尔及利亚 发表于 2022-6-27 09:19
大表哥二和人说着说着话突然就掏出一把枪
这个真的很烦,本来就没几种选择,乱七八糟的,还不如直接出来4个选项选得了 若闲 发表于 2022-6-27 15:51
按一下b
你看这点就非常反直觉了明明拉弓模拟单键 按说拉弓和收弓应该同一个键而撒放才需要单独的键 瓦格雷 发表于 2022-6-27 15:56
你看这点就非常反直觉了明明拉弓模拟单键 按说拉弓和收弓应该同一个键而撒放才需要单独的键 ...
其实不是收弓按键反直觉,而是收弓这件事本来就反直觉,箭在弦上不得不发,现在你非要不发,怎么都跟直觉有点不一致的。如果采用轻松开了收弓,那又太难用了,不符合游戏的需要。 纯战士 发表于 2022-6-27 16:05
其实不是收弓按键反直觉,而是收弓这件事本来就反直觉,箭在弦上不得不发,现在你非要不发,怎么都跟直觉 ...
但是除了比赛不需要收弓 正常打猎收弓是和正常的事 拉满之后 发现射击角度不好 或者惊动了猎物之后还不是只能收弓 瓦格雷 发表于 2022-6-27 16:08
但是除了比赛不需要收弓 正常打猎收弓是和正常的事 拉满之后 发现射击角度不好 或者惊动了猎物之后还 ...
那你牛逼也可以设计成用右摇杆后拉蓄力,同时摇杆硬件进化带有力反馈,拉满了直接释放就是射箭,慢慢把摇杆归中就是收弓
页:
[1]