CUEL 发表于 2022-6-26 15:11

独立游戏无所谓
开发成本低,质量一般,对收益的期待值也不高
但如果是花大钱开发的,又对质量有一定自信,那么比如对收益预期更高
后者这种情况下,与其自己单独成立一个宣发部门,不如直接拿给靠谱的发行商负责宣发
说简单点,宣发投入也是和游戏本身的开发成本以及成品质量挂钩的
目前环境下,想要扩大宣传无外乎各类游戏媒体(纸质/电子杂志/网站/公众号)以及个人主播
而有实力的发行商,在这些宣发口子都有一定人脉,简单说可能就是能比你自己去挨个问拿到更低的宣传成本
此外,发行商也还可以进行比如分级认定,展会宣传,跨平台移植等等相关琐事,依发行合同为准
当然了,事实上目前仅以STEAM为例,很多中小发行商其实压根没做多少事,或者说做那点事独立开发者花点成本也能达到同样效果
确实开发者和发行商矛盾屡见不鲜,但这不能成为目前行业完全摒弃发行商的理由,难道所有作家都不需要出版社么,所有制片导演不需要电影发行公司么
只能说,要不要发行商,一是看开发成本和完成质量,二是看开发者是否愿意自己去负责相关琐事,终究是要预估发行合同是否对自己有益,发行商又是否靠谱罢了

古代人皮克 发表于 2022-6-26 15:11

楼里一大堆搞不清楚发行和渠道区别的

JudgmentEye 发表于 2022-6-26 15:12

mimighost 发表于 2022-6-26 15:16

库存和渠道

还有宣发

现在数字版倒是不需要发行商铺货,但是宣发怎么办?得打广告,找人写软文。不是大厂估计还是要找发行

snith 发表于 2022-6-26 15:47

因为团队往往只能拉到用于游戏开发的钱,且团队成员基本都缺乏发行经验。

如果团队包含了开发+发行两部分的人,那么发行的人在游戏做出来之前,只能打酱油。投资者可不愿意白养一批人,发行也不愿意以年为单位的无所事事。

当然,研发到了后期,如果觉得自己发行更有利,则可以通过融资来获得充足的弹药招兵买马进行发行。只要你产品nb,能融到钱,自然一切ok。

拉鲁拉丝 发表于 2022-6-26 15:49

有人负责种,有人负责卖。

—— 来自 OPPO PCCM00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

格雷殿下 发表于 2022-6-26 15:54

这里就不得不提姐卖妹读的含金量了😄

边缘中心 发表于 2022-6-26 15:59

本帖最后由 边缘中心 于 2022-6-26 16:01 编辑

qqq2142 发表于 2022-6-26 13:08
现在数字商店到处走到时没这个顾虑
以前游戏发行可比你想象中的麻烦得多 ...
这也不是游戏公司完全自己干啊,真自己干应该是所有人去它的官网下载独立的安装包
不仅要用人家的平台,而且还是要找人做打广告推广之类和传统营销差别不大的活动,只是形式稍微变一下,比如从摆在实体货架的好位置变成首页推荐

真田安房守 发表于 2022-6-26 16:23

一句【发行成本大于制作成本是游戏界常态】不就解释了吗
分摊成本分享利润,多正常的商业行为

christiny 发表于 2022-6-26 16:28

一句话就解释了。生产工厂和零售渠道是两个行业。能搞,但是那是跨行的。

TimDOK 发表于 2022-6-26 16:54

liangyi345 发表于 2022-6-26 13:58
以前卖正版碟的商店就相当于发行商啊 都是各大公司必争之地

卖碟商店是渠道商。
在中间沟通,把游戏碟从工厂出货到各地的商店的才是发行商。

ermne 发表于 2022-6-26 16:57

是不是太小看了发行商的专业性和运作成本

Evilgurren 发表于 2022-6-26 20:10

酒香也怕巷子深啊,带货主播能赚这么多钱也是因为开辟了一条宣发渠道

巨魔已被忠诚 发表于 2022-6-26 20:24

自己上,花钱养团队,没产能时候怎么办,天天养着不工作?
中小型公司找个代理方便很多。

飞姆托 发表于 2022-6-26 22:00

superchenxx01 发表于 2022-6-27 00:59

liangyi345 发表于 2022-6-26 13:58
以前卖正版碟的商店就相当于发行商啊 都是各大公司必争之地

商店应该全零售终端

—— 来自 OPPO PEXM00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

十六夜镜月 发表于 2022-6-27 02:27

本帖最后由 十六夜镜月 于 2022-6-27 02:28 编辑

xman123601 发表于 2022-6-26 13:13
老哥这个例子不恰当
我觉得相当恰当
你说自己小白,你不明白,别人给你解释你觉得不恰当
这合适吗?
顺便,要不 厨师=开发商 酒楼=发行商 可好?

尼曼兔 发表于 2022-6-27 07:24

我觉得意外的部分是有的发行商会在游戏制作期投资支持或者帮忙完成多语种翻译之类实际的工作。

满满一大杯 发表于 2022-6-27 07:35

虽然数字商店的兴起让开发者理论上可以直接上传游戏并发售,但去看下每天在STEAM/itch/DLsite的上新就会发现大部分游戏在被你认知之前就默默无闻地消失在了公众视野。
宣传是很重要的一件事,毕竟你不能指望你的游戏是被诸如小众楼贴那样被知名blog主/up主推荐,然后爆红吧。
所以卖游戏和做游戏是两回事,那自然有发行商和制作商。

Vacuolar 发表于 2022-6-27 08:01

重要原因在于工作室没有充足资金发工资

ybfelix 发表于 2022-6-27 08:14

很多时候发行商不止是管完成后发行,是直接给了开发资金的啊。比起一般理解的发行,应该算是投资人

litely 发表于 2022-6-27 08:22

因为钱,要钱来宣传、刻盘、甚至是继续开发

3wa 发表于 2022-6-27 08:24

宣发就是烧钱,别说小工作室了,就算是知名大厂能省也得省。

920619lqy 发表于 2022-6-27 08:25

尼曼兔 发表于 2022-6-26 17:24
我觉得意外的部分是有的发行商会在游戏制作期投资支持或者帮忙完成多语种翻译之类实际的工作。 ...

可以说双方的关系并不是那么泾渭分明,发行商工作内容也包括在地针对性的宣发,再进一步参与本地化工作也不是不可能,深入参与一个项目的话实际承担了部分开发商的工作也是可以说得通的。

chizuru 发表于 2022-6-27 08:32

因为制作和宣传和刻盘全球上架店铺都要花不少钱。当然你可以选择制作期间没有工资为爱发电,自己剪宣传发视频网站,没能力出实体发发steam

kara2000 发表于 2022-6-27 08:48

看动画的都知道制作委员会制度吧,出工做动画的、版权方、发行方往往并不是同一个公司,这很正常。
除非是完全原创,在游戏行业也是一样的情况,甚至是制造业也会有专门的销售贸易公司。

虽然看上去有点矛盾,貌似在资讯发达的时代不该这样,但游戏早就不是小众精英商品了,我还记得若干年前,独立游戏刚刚开始出现,一年只需要一个总结贴就把所有精品介绍得清清楚楚谁都能直接玩到时候,没过几年各种粗制滥造的独立大作就把这个细分领域淹没了,一般人已经没有办法高效的从杂讯中分离出有价值的信息。
我感觉这是资本主义的一个症结,不会让真正的质量去主导消费,而是资本去主导,因为资本要求的是纯利润,而高价低质是符合资本需求的。

阿萨托斯 发表于 2022-6-27 09:01

楼主可以玩玩一款叫做疯狂游戏大亨的游戏
虽然功能不一定准确,但玩了楼主就能大致了解标题的问题了

TimDOK 发表于 2022-6-27 09:03

尼曼兔 发表于 2022-6-27 07:24
我觉得意外的部分是有的发行商会在游戏制作期投资支持或者帮忙完成多语种翻译之类实际的工作。 ...

一般来说,发行商投资制作是要换取版权的,如果是全投资或主要投资,开发商就变成打工仔了,典型如黑魂系列,玩家都认开发商FS,但是版权却是发行商万代的。
至于多语种翻译,就是多地区发行的本地化工作,这个应该是发行商的本职工作之一。

GMJ 发表于 2022-6-27 09:15

你游戏公司出游戏周期有多久?1年1作年货算快吧

游戏公司花大钱养一个发行部,一年就发一款游戏这成本是不是高了点

hamartia 发表于 2022-6-27 09:15

小型开发公司只提供商品的原始形态,不提供市场。这个有些类似农民和收获的关系

十几年前大蒜价格疯涨的时候,山东兰陵县涌进来大批来自日本,韩国,越南的商人。这些西装革履的绅士都是来抢先收购货源做经贸的,因为我国是对东亚,东南亚主要的大蒜出口国。

Fuero 发表于 2022-6-27 09:30

这个应该很好理解吧,发行商路子广,可以让你的游戏对潜在客户有更大曝光和销量呗。这圈子其实也是个人脉社会,小工作室从零开始搞不定的,同一个游戏,给到靠谱的发行商,可能就是steam/其它商店首页弹窗推荐,全球各大展会c位出展,顶流主播推荐,tga一个视频位卖别人200w刀卖你50w刀的区别,正经发行商的宣发费用拉到开发商成本的1倍以上还是蛮常见的,当然代价是起码五五分成

吃货红毛 发表于 2022-6-27 10:41

别的不说 光是在steam上的各种操作和关注steam的各种活动就很麻烦了 我只想把游戏做了剩下的有发行商帮我解决 这就很满足了
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