个人认为老贼的魂系列比仁王、噬血代码这些魂LIKE难的点
1、动作无法取消,别说是在进行中的动作无法通过闪避翻滚之类的取消,就是动作的后摇都无法取消,必须完全出完一招才能出下一招,动作进行中敌人要是攻过来你也只能挨打2、各种快慢刀、延迟刀,让习惯了传统动作游戏,一看到敌人抬手立刻闪避/防御的玩家极难适应
3、破绽攻击的设定,这是我觉得宫崎英高魂系游戏最难的一点。这让你哪怕数值高上敌人很多,要是1对多或者连续被敌人打出破绽伤害依然容易暴毙,而且达成破绽攻击很容易,精力被打空了算破绽攻击、奔跑的时候挨打算破绽攻击、攻击的时候挨打算破绽攻击,翻滚的时候没有蹭到无敌帧挨打还是算破绽攻击,这就是为啥魂系列哪怕同时对付两个怪都十分难受,而仁王这些的可以1对N
原来还有破绽攻击这种设定的吗?直到通关都没有意识到…… 魂最友好的设定是装备防具大部分都是固定出的,不像仁王和龙信黑咒岛那样要刷刷刷,做得还很烂。 加一个输入序列,翻滚之前,被打硬直了,居然还能不清除序列强行再滚一次,也算是脑溢血设计了 可是仁王快慢刀加抓吃药这些魂味糟粕一样都不缺啊
至于一打多,一代被本能寺男女混双按在地上锤的记忆忘啦 我倒觉得仁王1对N比魂难,且不说一代没有妖怪技
二代就算你用对群的妖怪技,高难度下打小怪都打不到25%血。魂一个战技能打普通小怪个半死
而且仁王的蓝(妖力)基本靠攻击获取,魂只需要跑远喝蓝瓶就行了 tornadoDA 发表于 2022-5-4 11:45
怎么感觉前几天见过一模一样的帖子啊
前几天lz这段话应该是在某个回帖里写的,我有印象 仁王可以一对N可还行,看来二代是吃饱了撑的把多怪同场都给去了 仁王也有正面和背面伤害不一样的设定,逃命喝药的时候总是被一刀背刺爆死。
而且仁王也有读指令混合双打,只不过因为主角性能高让你觉得可以接受 仁王比较难,噬血代码简单 厨具战士 发表于 2022-5-4 11:47
老贼故意的,就是用来惩罚乱按的玩家的。魂3之前老贼就是希望玩家能一板一眼闪避反击。
环有个补丁能解除 ...
这能叫惩罚乱按啊
被打前按的滚没滚出来,在挨打之后非得让你滚一下,和乱按有什么关系?你只输入一次滚也是这样的,就是纯脑瘫 为啥都说魂不能取消后摇
引用b站up Cinderella小辛的解包数据,特大剑r1总共58帧,44帧可以翻滚或狗步取消,46帧可以防御。 本帖最后由 戈占甬木 于 2022-5-4 13:46 编辑
仁王一打多也很难的吧 动作游戏里一对多需要敌我双方性能差距很大才行,比如鬼泣那样,鬼泣还刻意做了个屏幕外敌人不攻击 仁王1VN一样痛苦 我也记得见过类似内容,是发帖机么 本帖最后由 barry.allen 于 2022-5-20 13:08 编辑
仁王有快慢刀,但因为等级刷起来人物性能太强可以硬吃重要性不大。
lz可以搜搜仁王高玩怎么靠闪避遛boss的,难度不必黑魂低 仁王为联机做的小优化太多了,比其他作品舒服很多
—— 来自 S1Fun 我觉得仁王作为一个靠数值和刷刷刷驱动的动作游戏,真要难起来比魂难多了 1不是优点
2、3不是特有。别的游戏快慢到一样常见,玩家弱点或者气绝一样高伤。
只是1+2这种组合设计基本就原教旨魂和某些原教旨仿作(例如致命躯壳)常用。
AR971GP04 发表于 2022-5-4 13:42
为啥都说魂不能取消后摇
引用b站up Cinderella小辛的解包数据,特大剑r1总共58帧,44帧可以翻滚或狗步取消 ...
为什么,不解包来看就是那个取消帧数太短了。巨剑1.04之前给人感觉基本就是打完了把武器收起来5帧才能翻滚。
拿怪物猎人来说,一个大剑劈下去再到收回来,你不翻滚那起码后面一半的帧数都在收招。所以翻滚给人一种取消了起码一半的后摇
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