mes 发表于 2022-5-2 14:55

[JRPG水]现实应该如何对俯视45度妥协

本帖最后由 mes 于 2022-10-11 15:03 编辑



之前看到blender怎么调成各种透视时,发现是靠拉轴之类实现的,再想想可能其实不用扭区整个空间或者改矩阵,如果和45度俯视是一样的话,如图,只考虑同一x值的点,可以忽略x轴,其实都可以简略为y+z,最后把x轴压缩一下,就变成平铺的正方形还是正方形。只是这也只是自己想的,不知是否正确。

mes 发表于 2022-8-22 16:06

因为老任又送了7日会员,刚好我记得领,还刚好我记得用了,但实在是没有用,再次把续费关了一次后,只好打开sfc模拟器看看,卡普空龙战士2有没有发现水平方向的墙比垂直方向的要薄,因为这是为了在按格移动的前提下尽量画得好看,其实rpgmaker也一样,当初一看怎么这么别扭,人物和墙仔细看是向下偏的,这是为了刚好占满格子的下面,墙向下偏同时也为了不挡住太多,所以甚至变薄了。人物的画法其实是纸片人画法,看头部是水平角度过去的,但是3d不会骗人,如果和3d转2d的游戏对比下应该就明白了

比如向左右的时候应该也可以看到部分帽子的顶部。
最后感谢老任,果然JRPG技术早过时了呢

mes 发表于 2022-10-11 15:20

必须承认的是,肯定是90 00时代的人更有创意,如果有什么好的解决办法,那早出现了,于是暂且只剩下妥协这个方法。
但平视纸片人是不可能的,虽不需强求45°,实际上任何角度都可以,只需要看成,垂直移动时的速度是横向移动的几倍到无限倍

除非……地面是斜的


这也能解释为什么有面向上下时角色看起来有角度,面向左右时是平视的画法,面向左右时人物按重力垂直站立,面向上下时人物按地面垂直战立,也好像墙歪了也能接受了。毕竟脑里没觉得太过不对,就说明总有实现的可能。


上楼梯的时候
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