索田八公 发表于 2022-4-25 19:52

探索发现100%后,我感觉自己越来越难伺候了

本帖最后由 索田八公 于 2022-4-25 19:54 编辑

昨天断断续续把探索发现打到100%了,大概花了不到30个小时,虽然非常喜欢这游戏的各种设计,但在游玩过程中却经常在一些小地方感到非常难受,甚至会生起气来。还是先套个盾吧,下面会列出一些我对本作不满的点,但总体来说我还是非常喜欢本作的,以下罗列的点也有些可能问题出在我身上。

1.过关后血量不补满。
我不懂这种一关一关推的游戏为什么过关之后不给你把血不满,经常会出现我打完一关状态不好,进大地图直接去下一关发现自己血量见底的情况。
虽然这游戏不容易死,但过关后为什么不自动给你补满呢,非要回小镇睡一觉,感觉很不方便。

2.boss要求打无伤。
不想打可以不打这种理由我是不接受的,毕竟这是收集的一部分,既然有要求了,那就肯定要去打的。
但本作的无伤基本可以说踩到了我的雷点,那就是碰撞有伤害+重开繁琐。
虽然无伤本身肯定不算难,几次就能过,但碰撞擦一下就没了还是很难受,再加上boss战关卡不能直接像记时挑战一样重开,得退出关卡到大地图再进才行,进去了又要跑个小半分钟见boss,加起来重开一次得要个一分多钟了,让我体验很不好。

3.关卡中收集不存档
经常会出现第一次没探完,第二次回头补收集的场合。
但你回去补收集拿到了之后不给你存档,不让你直接退,你还是得把这关打完才能补完收集,感觉就是在硬拖游戏时间。

4.关卡中大量不可回头要素
我有很多次遇到了要求你即时反应的收集要素,错过了这次就拿不到了。或者是你感觉前面漏东西了,想回去的时候发现已经回不去了,经常骑上星星要飞到下个场景了才看到星星旁边的收集品,直接就漏了。
单这一条可能没什么,但和前面那条配在一起就很让人难受了。

5.关卡小目标通关后只揭示一条。
这一点大概是我本身的问题,但我还是想提一下。
每关都有几条额外目标,但你通关后游戏只会给你放出一条小目标,而不是全部放出。
如果是干脆完全不告诉你是什么目标,让你自行探索,我还能接受些。当然直接全告诉你最好,但通一次就多告诉你一条,我感觉不上不下,卡在这里了。

我觉得我应该还有别的什么地方不满,但暂时想不起来了,就写这么些吧。
想想我遇到过不少玩起来收集起来更烦人的游戏,但却没有比玩探索发现的时候更不爽,可能是因为我潜意识里认为这是卡比,它不应该这样吧,我觉得我还是有点太敏感了。
最后给个个人评分吧,9/10。如果上面这些点不这么搞,还能更高些。


minysun 发表于 2022-4-25 19:58

本帖最后由 minysun 于 2022-4-25 20:05 编辑

134这些问题多代老卡比就存在的经典设定了,怎么叫潜意识认为这是卡比所以它就不应该这样了?这逻辑闭环有点怪。2这个问题也不算大,后面有双倍攻和OP武器模组帮忙逃课,不如说非要用弱性能卡比去硬怼成就的玩家自己没和游戏和解。
5这个问题恰好是这作日版副标题导致的必然结果,正因为这个设定所以玩家在初次过关时通常会为了收集而想着尽可能一次流程多解锁点要素省去后面重复攻关次数,从而引导玩家主动的去“探索发现”。如果只是功利的快速破关然后根据解锁的词条的to do list做收集的话,这点体验甚至还不如育碧。

chdhdhd 发表于 2022-4-25 20:00

同意第二三点是拖时间。4还好,很多单向的地方都给了回头

索田八公 发表于 2022-4-25 20:04

minysun 发表于 2022-4-25 19:58
134这些问题多代老卡比就存在的经典设定了,怎么叫潜意识认为这是卡比所以它就不应该这样了?这逻辑闭环有 ...

没怎么玩过老卡比,我的问题,抱歉
只是我潜意识里觉得这应该是个正常玩起来轻松愉快的游戏
因为不了解产生的第一印象应该也算潜意识,吧

MikawaFumika 发表于 2022-4-25 20:16

说明你不打卡比,像3和4这种是卡比系列的祖宗之法
当然觉得这么设计有问题也是很正常的

nunotenn 发表于 2022-4-25 20:19

134:卡比系列都有的设定,没了这个味儿就不卡比了
2:所有要求拿无伤的boss都没有碰撞伤害,不信可以去跟boss贴贴
5:都告诉你了还算什么探索发现呀

陈玉礼 发表于 2022-4-25 20:28

懂了,这个就是卡比味儿

苍蓝之枪 发表于 2022-4-25 20:40

只认同第二条提到的失误了要重开跑大段路这个问题

苍蓝之枪 发表于 2022-4-25 20:43

倒不如说关卡式游戏我就没怎么记得见过有可以收集一半退关结果收集品还能给你保留的

風卷豹 发表于 2022-4-25 20:51

如果错过就要从头打是卡比味那为什么过山车滑翔这类又有蓝星星给重置?为什么能做到后日谈收集灵魂提醒你这片区域已经收集完了?
这作卡比难度我觉得挺合适的,因为单个关卡较短所以重打也不算烦。但就因为整体比较宽松一些混在里面不人性的设计就更为刺眼。单纯的把这种设计叫xx味也太敷衍了。

—— 来自 blackshark SHARK PRS-A0, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

nunotenn 发表于 2022-4-25 21:06

可能是卡比旧作的收集更硬核吧
洞窟大作战错过一个想再拿就只能整个大关重开
wii齿轮有猜路的,刮大风超高速看反应的,也是错过一个只能重玩关卡
三重彩那稀有钥匙扣藏得不看攻略完全想不到在什么犄角旮旯里
相比之下探索发现甚至通关后还告诉你一条线索,真没玩过比这作更贴心的了

fch007007 发表于 2022-4-25 21:10

本帖最后由 fch007007 于 2022-4-25 21:12 编辑

一次一条本身确实挺拖时间的,但结合地图设计又不是那么过分了
不过还是希望主线也能有重试按钮,退出重进太花时间了

iamsolowingpixy 发表于 2022-4-25 21:23

LZ说的是事实,不过这游戏每关的流程真的控制得还行,即便重打两三遍也不会特别烦躁,我第一次打里模式那六关也挺烦躁,但后来补灵魂时发现如果某一区收集全了rush过挺快的

requiem116 发表于 2022-4-25 21:43

既然可以有魂味环味,有卡比味也还算可以理解吧。而且碰撞伤害不是老传统了吗?只是这作真3d了以后可能更容易发生碰撞了所以有点奇怪吧

nancygreenlife 发表于 2022-4-25 22:52

隐藏元素一次只揭示一条挺好的,这次的关卡水平我可以接受每关打个两三次,一次全列出来就没意思了
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