但我们一般对游戏"广度深度"的讨论,是加入了玩家群体后得到的结果。这问题就大发了,因为玩家群体不能片面衡量。
这导致无论是爹不亲妈不爱导致玩家感受到的"深度广度"极为有限(看门狗军团)
还是说某些游戏玩家群体展现出超凡的行动力导致这类游戏的"深度广度"概念直接被凿穿(植物大战僵尸)
都导致一个游戏实际上能得知的广度深度概念,实际上是要受到玩家群体的剧烈影响的。而一般情况下吧,如果我们分析的是"过去的游戏",这类游戏要么已有公论,要么玩家群体经过这么多年折腾后已经有了相对固定的状态,我们对游戏广深度的分析往往不会有太大偏差。
但如果拿这一套分析当下游戏,则很多时候,我们很多时候会犯把游戏和玩家群体分别孤立看待的错误,误把"玩家和游戏之间共同创作而出的'深度广度',当作游戏本来设计的内容"的错误。这导致我们对游戏"广度深度"的看待,往往会演变成对自己所认同的玩家群体的辩护。
亦或者对自己所认同的,与游戏之间"共同创作"这一精神领地的辩护。
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