shit002 发表于 2022-4-2 10:49

zzy516232108 发表于 2022-4-2 10:51

不会
我就喜欢不用吃喝拉撒睡的超人主角
我一天除了上班就是吃喝拉撒睡,在游戏里还要操作别人吃喝拉撒睡,神经病啊

IRIS虹 发表于 2022-4-2 10:52

liangyi345 发表于 2022-4-2 10:52

你说的是生存游戏加上野炊的温度和物理系统吗
在木房子里生火会着火? 房子被武器打也会毁坏?

任天鼠smash 发表于 2022-4-2 10:53

晚上白天敌人最好一视同仁,不然都刷晚上很不好

Swanfal 发表于 2022-4-2 10:53

本帖最后由 Swanfal 于 2022-4-2 11:05 编辑

会,因为botw个人认为最大的问题之一就是资源没有足够多的消耗途径,很容易攒一大包,导致整个游戏中期就退化成飞-开图循环,顶多加上到哪都一样的挖呀哈哈/神庙,补血资源和武器资源基本现找或者十几个小时捞一波就够了
第二大问题就是由于各个区域基本只有美术和地形区别,温度系统在获得衣服以后就没用了,怪物也都是同一拨换皮,导致各个区域本质区别不大(也包括白天黑夜)
我个人的体验就是到后期基本变成重复劳作
你说的基本都可以改善这些问题,当然也有很多其他可能更好的途径,不过botw这些方面实在是太烂,以至于任何改动基本都是向好的方向发展

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2

兰开夏 发表于 2022-4-2 10:53

要素越多不一定越好玩

兰开夏 发表于 2022-4-2 10:54

以及你说的不是minecraft?

shit002 发表于 2022-4-2 10:54

最好不说 发表于 2022-4-2 10:54

矩形冰块 发表于 2022-4-2 10:55

上古5可以打上温度,食物,疾病,甚至排泄mod,刚开始觉得真实有趣,不超过三个小时就想删了。

电磁炮233 发表于 2022-4-2 10:55

我至少有十小时的垃圾时间就是为了做支线找一堆垃圾材料

—— 来自 S1Fun

dreamquest 发表于 2022-4-2 11:00

我希望加入钓鱼、种地等,愿意去做就做,不做也不影响正常游玩
比起生存要素,要是每个神庙都能有一个迷宫的量该多好啊

Bojenkins 发表于 2022-4-2 11:02

会更合理,但不一定会更好玩

shit002 发表于 2022-4-2 11:02

topia 发表于 2022-4-2 11:03

jimclack 发表于 2022-4-2 11:17

可以做成外传,正传还是算了

舌怪 发表于 2022-4-2 11:19

碎武器我都不喜欢

Booorunestud 发表于 2022-4-2 11:22

讨厌

kennyth 发表于 2022-4-2 11:36

不好玩,进去游戏就开始紧张,没有那种闲逛的乐趣了

KyonSuzumiya 发表于 2022-4-2 11:38

日夜出现的敌人不同:这个已经有了。
有的素材只能晚上取得:这个我不太记得,星星碎片白天可以拿吗?
角色需要进食饮水睡眠:这个其实有两种思路。一种是增大进食饮水难度,这个我觉得不太适合野吹。生存游戏搞这个对应的是存活天数。野吹搞这个,怎么解决陷入找不到食物的恶性循环的问题,再就是死了难道要回档吗。另一种是增大野营难度,这个我觉得可以有,正好还配合天气和环境系统。
食材会逐渐腐坏:没记错的话这个也已经有了,但问题是做成料理之后就不会腐坏,加之料理平衡性糟糕,所以形同虚设。
去不同的区域需要准备不同的工具,不同的工具需准备不同的制作素材:这个已经有了,然而特殊服装破坏了这个系统的意义。

综上,其实大部分都已经有了,只是和其他设计产生了冲突。

hikari0805 发表于 2022-4-2 11:39

喜欢这种东西的人是不是地球ol没玩够

S2M2W 发表于 2022-4-2 11:44

感觉像爱情电影里面加了两只丧尸进去

MaskedBlade 发表于 2022-4-2 11:46

nancygreenlife 发表于 2022-4-2 11:50

不需要,多整几个塞尔达前作里的复杂大迷宫比什么都强

zeroed 发表于 2022-4-2 11:52

加到野炊里肯定不合适,但是单独做个多人生存游戏我觉得会有点意思(就像方舟
但老任又不搞这种多人游戏,不然我还想玩乌贼吃鸡呢

BREEEEZE 发表于 2022-4-2 11:52

我玩过上一个夜晚敌人凶狠致命的游戏是FF15,除了傻逼想不到别的形容词

heseran 发表于 2022-4-2 11:54

要素多不等于好玩,适合的才是最好的

Sherlock08 发表于 2022-4-2 11:55

本帖最后由 Sherlock08 于 2022-4-2 11:58 编辑

不是要素越多就越好玩的,野吹交互上的亮点在于符合直觉而非符合真实,搬一个拉屎还有概率拉稀的“真实”系统进去只会让游戏变成庸作。顺便所谓真实生存要素基本都奔着提高难度去的,有没有一种可能这和野吹想给传统塞尔达革新的方向恰好相反了?

沙发果冻 发表于 2022-4-2 12:06

又不是越真实就越好玩的

哈尔摩尼亚N 发表于 2022-4-2 12:08

生存类游戏后面一样物资过剩啊……

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

wlgdc 发表于 2022-4-2 12:14

饥荒没玩过吗,能玩火的生存游戏根本就没几个,mc的tnt也类似,场景破坏比较难编。

whzfjd 发表于 2022-4-2 12:16

mmmrm 发表于 2022-4-2 12:18

不会,BotW成功的主要原因就是去掉了生存要素,加快了游戏节奏

第四人称 发表于 2022-4-2 12:25

这不是要素多不多的问题,是【生存】和【探索】这两个驱动是互相限制的
举个最简单的例子,比如如果你强制一定时间内饮水,那林克就只能在水附近探索,直到找到下一个池塘
所以生存要素加的越多,探索的自由感越受到限制,你玩饥荒开局一定是在为了生存而探索,而不是为了好奇去探索,这是一种对塞尔达游戏体验的根本性损伤
当然探索不是无休止的越自由越好,可以加引导,加精力值限制等等,但是没必要加生存系统来喧宾夺主
再具体一点的例子就是光武器损耗就那么多人不喜欢了,你强制食物等一般资源也损耗(来维生)岂不是更糟

飞侠小黑 发表于 2022-4-2 12:25

不如拿这套物理系统再做一个游戏,野炊这套引擎和素材,不用来做些好玩的小游戏真的太浪费了

—— 来自 HUAWEI OCE-AN10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

lano 发表于 2022-4-2 12:57

个人不喜欢,玩野炊就是抱着一种休闲旅游的心态,太紧张就没那个味了

莫夜戎 发表于 2022-4-2 13:04

你需要的游戏是饥荒

—— 来自 S1Fun

HMC 发表于 2022-4-2 13:05

可以做成狂吹之创世小玩家

fune 发表于 2022-4-2 15:03

狂吹不是有个小岛就做的这个吗……
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