静月幽云 发表于 2022-3-16 15:14

zjoi 发表于 2022-3-16 14:51
所以一轮下来,才发现真是好笑
一群人明明自己知道【老滚5谈不上什么跨时代开创性】
而玩命一样死缠烂打, ...

自抛自扣挺牛批啊,自己瞎扯淡被各种打脸,怪别人追着喷。

zjoi 发表于 2022-3-16 15:15

静月幽云 发表于 2022-3-16 15:11
你是看不懂汉字吗?我202楼说得很明白了,你不要假装看不见好吧?
你不是一直振振有词的让人说游戏内容吗?
怎么到你这里,就变成拿评分来搪塞了?

wooeason 发表于 2022-3-16 15:20

有一说一,本来话题有的聊,结果楼臭的让人不想聊。

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

Eric_方歌阙 发表于 2022-3-16 15:21

leo204672099 发表于 2022-3-16 15:22

话说回来,我爬完这栋楼后特别想知道,这楼原来要讨论啥来着?

Tackstone 发表于 2022-3-16 15:26

静月幽云 发表于 2022-3-16 15:27

zjoi 发表于 2022-3-16 15:15
你不是一直振振有词的让人说游戏内容吗?
怎么到你这里,就变成拿评分来搪塞了? ...

比游戏内容比不过,就开始扯销量?

一群人牛皮吹上天,却似乎不知道当初西方几大著名的媒体IGN,GS,GI,GT的评分,一个满分都没有

还需要说这么清楚?当年早就讨论烂的东西了

有兴趣去搜下贴吧某文章,对于魂1的王城和画中世界的冷暖色调的互相对比反衬的文章来看看。。
说难听点,在艺术层面,根本不是一个档次的东西。。
问题是为什么别人能分析出魂的氛围,却在老滚5的氛围里分析不出东西?

那我还可以说,这么吊,为什么几大媒体评分都没有满分?

静月幽云 发表于 2022-3-16 15:28

通篇是是早就如何如何,别人如何如何,你自己在这输出别人的观点不说清楚好歹把链接抛出来,而且最后居然变成我拿评分来搪塞你了?销量不准别人提,自己先提的评分还可以倒打一耙?

巨大阿楚多喝水 发表于 2022-3-16 15:29

trentswd 发表于 2022-3-16 15:30

leo204672099 发表于 2022-3-16 15:22
话说回来,我爬完这栋楼后特别想知道,这楼原来要讨论啥来着?

《炮打老滚厨,我的一张大字报》
虽然不知道楼主是什么成分,分析一下有
a.魂厨,看你们天天踩老头环的开放世界不爽
b.巫师厨,看你们天天用老滚骂巫师,今天终于可以报仇雪恨了!
c.老滚三厨,因为五和四都是垃圾!
d.老滚厨,帆船钓鱼好玩
e.婆罗门,看你们吹什么都烦,太浅薄了!
f.小众游戏厨,被老滚厨a到了卧薪尝胆
g.纯巨魔

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

Tackstone 发表于 2022-3-16 15:30

zxlice 发表于 2022-3-16 15:30

太无聊了,把滚换成大多数游戏的名字都行

Swanfal 发表于 2022-3-16 15:35

Tackstone 发表于 2022-3-16 15:30
大概是大家都得了和傻逼汴京就会死的病吧。

原来这就是不辨经啊,只要把和自己意见相左的人都打成傻逼就可以立于不败之地了,最好再开除人籍,如此高明的论坛冲浪技术我竟然没有想到,是我败了

zjoi 发表于 2022-3-16 15:37

静月幽云 发表于 2022-3-16 15:28
通篇是是早就如何如何,别人如何如何,你自己在这输出别人的观点不说清楚好歹把链接抛出来,而且最后居然变 ...
你真的逻辑不好
是你提出要谈内容的,结果开始谈内容,你就却扯评分,不是自相矛盾,搪塞是什么?

我提过评分,我提过内容,我提过很多东西
反正我没提过【只准提什么】
我本来没限定过单一标准

是你在限定讨论内容,而之后的话题,我是顺着你的限定标准,结果最后你自己打破你自己限定的标准,还有理了?

静月幽云 发表于 2022-3-16 15:37

Swanfal 发表于 2022-3-16 15:35
原来这就是不辨经啊,只要把和自己意见相左的人都打成傻逼就可以立于不败之地了,最好再开除人籍,如此高 ...

这话你去跟你的队友”zjoi“说啊,它不就是这么做的?

nowaki 发表于 2022-3-16 15:38

静月幽云 发表于 2022-3-16 15:40

zjoi 发表于 2022-3-16 15:37
你真的逻辑不好
是你提出要谈内容的,结果开始谈内容,你就却扯评分,不是自相矛盾,搪塞是什么?



是要你把你说的早就分析烂了的东西说出来,你说出来了吗?没有,你自己看看你自己的回帖,你”开始谈内容“,”内容“在哪里呢?那些游戏开创了哪些老滚5作为开放世界的构成呢?你说了吗?我翻了一遍你的回帖,发现并没有,你一直在王顾左右而言他啊。

zjoi 发表于 2022-3-16 15:43

本帖最后由 zjoi 于 2022-3-16 15:47 编辑

静月幽云 发表于 2022-3-16 15:40
是要你把你说的早就分析烂了的东西说出来,你说出来了吗?没有,你自己看看你自己的回帖,你”开始谈内容 ...
都说了
谁提出谁举证
然后我再用分析烂了的东西来反驳
听不懂人话是吧?


我没谈内容?
平庸的地图设计,平庸的任务设计,垃圾的战斗,平庸的剧情,不叫内容?

所以逻辑差的人,必然记性不好



另外,还是那句话,限定标准的是你,所以你应该遵守你的自己的标准
而不是用你的标准来管我,我在顺着你的标准讨论的时候,才会用你的标准
我和其他讨论的时候,为什么要按照你的标准?
你是不是从小被父母惯坏的自以为中心的小少爷啊?你觉得别人有义务迁就你是吧

trentswd 发表于 2022-3-16 15:46

Swanfal 发表于 2022-3-16 15:35
原来这就是不辨经啊,只要把和自己意见相左的人都打成傻逼就可以立于不败之地了,最好再开除人籍,如此高 ...

讲真我觉得你在这贴还算能交流的
在各大论坛里面,傻逼是不存在的(只有装傻逼的人),但是满脸攻击性拒绝交流的人还是挺多的
俺寻思也没人说你是傻逼不是人啊,不是都在好好给你回帖,怎么突然嗷的一声就开始滑坡了

zjoi 发表于 2022-3-16 15:46

Tackstone 发表于 2022-3-16 15:26
主题一直都是婆罗门痛斥贱民杯赛厨的见识短浅,这点倒是没变。
如果是这样反而简单了

真实情况是,明明见识不短浅的人,也故意装傻来挑事
说白了就是,自己知道喜欢的游戏是啥样,但是从别人嘴里说出来,又听不爽。。
因此故意不带脑子来找茬。。



所以我之前就说了,就是单纯的人品和智商的问题。。除此之外哪里有那么复杂。。

青天孤月 发表于 2022-3-16 15:48

本帖最后由 青天孤月 于 2022-3-16 16:49 编辑

你们扯了半天结果搁着闹啥呢。
算了不扯皮钓鱼了,我老老实实给你讲一下上古卷轴这系列设计特征和他们为什么当时能火起来。

首先是开放世界部分,众所周知滚5一切东西都来自滚3和滚4,滚2就已经是3d开放世界,所以我们直接分析滚2就行了!——当然我不至于巨魔到这样说。
整个滚3~5的架构和基本设计在滚3才成型,他们这套逻辑确实很大程度上继承了一些巫术和魔法门之流的WRPG和CRPG影响,每一个个细细来说的话大概这样。
魔法门,国内最有名的应该是魔法门5~7,其中以6天堂之令为代表,首先这一作常被念叨的开放世界就是一种非常老派的设计,更像是单纯敲掉空气墙,魔法门系的复杂怪物体系和职业在当时是很大的优点,但无论是NPC还是支线任务设计都非常简单。
辐射1、2这两者的区别汴太多经在这里没意义,然而不管是辐射1 2还是博德1和2,作为无限引擎为代表的那个时代的等轴CRPG,跟3D游戏时代都有相当程度的鸿沟,这个要聊也可以专门出一大堆专题了,暂且按下不表。

而滚3与同期的哥特12,和作为上个世纪末尾的经典CRPG相比较,对于前者来说它的内容量大得惊人(哥特1在01年,上古3在02),以剧情叙事和阵营选择为主打的哥特无论是在地图还是内容上都相较上古3来的更低(但NPC设计这一块哥特12好歹是有脚本运行,上古3是根本没有时间行动表的),相较后者们而言其3D化第一、三人称视角来说也是在生软尝试旧共和国武士等作品之前的先行者,这一作系统繁复和理念性的分析多如牛毛这里就不偏题了。

滚4发售在06年,同期作品是伦敦,以及更晚许多的DA1,这一作相较于滚3,首先是MK离职,剧情神棍味大减,其次学习哥特等作品有了具体的NPC行动表,搭配上当时杯赛尚属丰富的支线设计能力,除了大多数支线主角的选择权都不高外其流程设计堪称精彩。
此外当时滚4真正打开市场的原因其中,还有一个老ass们一般很少提及的点,那就是整个赛洛迪尔地区的美术风格设计,相对于前者滚3而言都进步相当明显,尽管模型角色等非常丑逼垃圾,但是核心中央赛洛迪尔的中世纪油画朦胧味奇幻美术在当时也算得上首屈一指(这点甚至在后续巫师3陶森特中老玩家都能见到一些滚4的影子),同时四周结合各个地区的文化背景而各有各的风貌特征,比如说北方布鲁玛的冬季雪山就是滚5天际的前身等等。

滚5时隔5年,间隔辐射3后成为了bgs规模最大以及具体舞台塑造最详细的天际。滚5职业系统删减,NPC系统偷懒删减,尽管如此其依然是整体支线规模最大,任务流程最详细的一作。
其中很多东西尽管是你要顺头说确实很多要素系列内系列外前身都有过,但做游戏真能有我把点子拼凑在一起就能顺利凑和运行凑合玩这么简易的话到也是好事。简单列举几个设计可以自己想一下在目前的RPG中有多少得到广泛应用的:
1.所见即所得的角色自定义系统,角色和NPC共用一套体系,人形和非人形怪物的装备和素材掉落都有比较明确的逻辑管理——学习自老派CRPG。
这一点前者在中小型rogue和偏老派的仿古游戏中普及的比较明显,但在大型RPG中依然属于比较稀有的做法,后者是大多数RPG都基本采用的设计,毕竟打老虎爆金币这种事确实很出戏。

2.复杂详细的捡垃圾设计和世界内互动机制——同样学习自CRPG,但老式等轴CRPG中捡垃圾大多数只是沉浸感设计,同时互动机制大多数是以固定场所的脚本形式实现。
滚和bgs式辐射这种程度的至今除了有闲钱的老任等外没啥公司效仿,尤其是在游戏内世界中杂物的互动这块。

3.在非常庞杂的任务数量和脉络体系中作相互的串联工作——这个再进一步就是聊烂的所谓任务网设计,在特化这一块中当然不如FNV等抽丝剥茧互相连接的那种程度。但滚5也做到了在不少主线和支线进行了随着游戏进程而动态变化设计。
比如说主线过程中的天际内乱会议,随着玩家有无加入阵营,阵营任务进展(从开战到推进地盘到消灭老乌/老图等人)都有很大范围的分支区别,其次主线精灵馆的NPC会随着支线任务进程变化,各类小支线中对于相关NPC涉及的背景都做了比较忠实的动态变化反馈:比如说比较冷门细节的,黑暗兄弟会的女法师对白细节随着你冬堡学院任务而不同,盗贼工会和黑暗兄弟会等也有链接的设计。
说烂的卫兵台词变化反应这些就不说了,在后面也获得了不少游戏的学习。大多数支线在你提前切入流程/获得某些特定道具后也会有不同的对白圆上展开
再举个小例子,黑暗兄弟会的暮蕊任务,直接去找雇主——按照要求杀男友——雇主心情缓和了要求再杀一个对台女人。然而如果这里提前路上就杀掉男友然后提头过去告诉雇主“噢你要我杀他?已经宰了就在这”则会因为没有心理准备而匆忙让你结束暗杀。

每一个我都标注了学习的来源,这么一看确实啊!滚5没啥地方是自己的呀!
但是整体构造起来有一个非常明显的制作理念:沉浸式真实的可互动逻辑,大多数我列举的这些或热门或冷门的设计,都遵循了一个原则:所见即所得,玩家对细分下去的任务、故事舞台,互动的直觉的反应和尝试尽量都会获得相应的反馈。这其实是滚34到滚5集大成以后的核心逻辑。

你要说哪部分是凭空创造的才算开创性那确实很难说。这就好比指着botw说你的元素反应系统之前DOS1玩过了,所以不算开创,你的重力系统和滑翔机等操作也是以前游戏玩过了,不算开创,甚至物理反馈这块明显是老任一堆WII游戏就搞过的,哪里算开创了?

可惜的是到现在仍然有游戏你提前砍了BOSS任务就会直接消失,打乱任务顺序就会直接删除后续或者缺失中段,大多数怪物身上穿的和你玩家的都还泾渭分明,只能说令人感叹啊,令人感叹。

旧梦囚心 发表于 2022-3-16 15:50

zjoi 发表于 2022-3-16 12:54
就问下吹老滚5开放世界标杆,开创性,跨时代的人
玩过魔法门吗?玩过博德,辐射,SWTOR吗?
甚至,玩过老滚 ...

一股浓烈的遗老味溢出来了,别人在讨论金庸、古龙、梁羽生谁的小说写得好,你来一句没看过四大名著吗

Swanfal 发表于 2022-3-16 15:50

静月幽云 发表于 2022-3-16 15:40
是要你把你说的早就分析烂了的东西说出来,你说出来了吗?没有,你自己看看你自己的回帖,你”开始谈内容 ...

我可不认为自己是谁的队友,但是我确实觉得你一直在避重就轻
我最早在第二页的观点是反对dsr的销量决定论和媒体评分决定论,他也同时是反对dsr销量决定论和媒体评分决定论,所以我认为你说他支持销量/评分决定论是没有根据的——你截取的他的其他发言在我看来理解都是归谬反问,并不代表他认可这个观点

另外他在前三页也基本表达了对滚5设计没有超出时代的独创性和出类拔萃之处的观点和他自己的例子,你如果觉得有问题,或者觉得存在某些独创性,显然你应该举出例子反驳,而不是让对方一条条告诉你——一个游戏的系统和特性浩如烟海,要求别人一项项举出之前早有某游戏设计过是不可能的,所以如果你觉得它有什么独创性或者优秀之处,那你应该明确指出,而不是等大家帮你猜出来

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2

静月幽云 发表于 2022-3-16 15:51

zjoi 发表于 2022-3-16 15:43
都说了
谁提出谁举证
然后我再用分析烂了的东西来反驳


我不是一直在打你的脸?你迁就我?你把你的脸凑过来迁就我?提开创性的不就是你?还”谁提出谁举证“?按你的逻辑,在你之前没有任何人提到”开创性“这三个字,你应该就你的观点”上古卷轴5这个开放世界没有开创性“来举证,你举证了吗?”平庸的地图设计,平庸的任务设计,平庸的剧情“跟开创性有关系吗?而且这一句话就算是”内容“了?我都不知道该说啥了,跟你比起来,B站居然没有一个UP主不算高质量内容制作者的。

Swanfal 发表于 2022-3-16 15:53

本帖最后由 Swanfal 于 2022-3-16 15:54 编辑

trentswd 发表于 2022-3-16 15:46
讲真我觉得你在这贴还算能交流的
在各大论坛里面,傻逼是不存在的(只有装傻逼的人),但是满脸攻 ...

我前面问他问题,要求他解释他说的整合的独创性在哪,他不回我,然后向别人回了一条「因为我觉得大家都得了和傻逼汴京就会死的病(所以没人告诉你滚5好在哪)」,那我觉得被他骂傻逼的人里显然有包括我

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2

zjoi 发表于 2022-3-16 15:53

静月幽云 发表于 2022-3-16 15:51
我不是一直在打你的脸?你迁就我?你把你的脸凑过来迁就我?提开创性的不就是你?还”谁提出谁举证“?按 ...
还在是我说的?
你是不是装瞎子是什么?



电磁炮233 发表于 2022-3-16 15:56

本帖最后由 电磁炮233 于 2022-3-16 15:58 编辑

其实说超越时代也可以是指完成度极高吧,不一定是什么开创性
按楼里批判滚5的逻辑,沉浸式模拟也和CRPG一样在神偷/网络奇兵后就没哪个游戏有开创性

—— 来自 S1Fun

dsr 发表于 2022-3-16 15:57

zjoi 发表于 2022-3-16 15:53
还在是我说的?
你是不是装瞎子是什么?

你不会中文?
从哪能扣出开创性三个字?

dsr 发表于 2022-3-16 15:57

本帖最后由 dsr 于 2022-3-16 15:58 编辑

zjoi 发表于 2022-3-16 15:53
还在是我说的?
你是不是装瞎子是什么?

风怒编辑了

静月幽云 发表于 2022-3-16 15:58

zjoi 发表于 2022-3-16 15:53
还在是我说的?
你是不是装瞎子是什么?

开创性就是你说的啊?你说的三个名词”标杆“”跨时代“”开创性“,另外两个你找这人去,这个“开创性”你不把你所谓的“内容”说清楚,我就一直揪着打烂你的脸,来,继续啊,你不是挺能装吗?喜欢拿贴吧艺术来装逼是吧,赶紧去贴吧找“内容”去。

死神香蕉 发表于 2022-3-16 15:58

其实我是真不明白为啥都说滚5战斗系统差。我记得当时玩的时候碰到多难的敌人都能活用地形和各种技能打过去,这种感觉后来只在野吹里找到过。而且也不大可能是记忆美化,我通关老滚5和野吹只隔了一年

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

trentswd 发表于 2022-3-16 15:58

电磁炮233 发表于 2022-3-16 15:56
其实说超越时代也可以是指完成度极高吧,不一定是什么开创性

—— 来自 S1Fun ...

这个也属于禁句,老滚厨内部都会因为这个打架
一个典型的四代粉的想法:老滚五能成功是因为简化适应轻度玩家,完成度和游戏性是不如老滚四的

青天孤月 发表于 2022-3-16 16:01

本帖最后由 青天孤月 于 2022-3-16 20:04 编辑

相应的,你要分析上古系列“火”的原因在哪里,可以侧面从类似或者不类似的系列中的差异。
分多个阶段来说。
滚3~滚4阶段可以比较的系列像我上面提的哥特王朝,1和2是非常典型的老德子味开放世界游戏,然而重叙事,重阵营,相对NPC的逻辑关系等等没什么东西,加上整体完成度在现在的眼光来看相当的头重脚轻加上老德子味极其浓重的美术风格和傻逼操作方式,导致这作除了2代经常在OOdex被招魂外几乎没什么名气,你看我钓鱼都能钓出一两个来。

滚4~滚5阶段,同期以DA1~DA2为例,DA1是典型的老派CRPG理念作品,DA2则是明显受到了大菠萝后十年的ARPG风潮做出来的不伦不类物,在这个阶段RPG数量本身较少,其中比较耳熟能详的像是:
无冬之夜2:黑曜石的玩意,老派CRPG。
翡翠帝国:生软吃多了的东西。
fable:这个令人印象深刻
阿玛拉:滚5同期,相对素质叫好但是撞车+整体设计思路还比较固化,1代就没。
巫师1~2:1代纯粉丝玩票级别作品,2代成为了线性RPG水准线以上的优良作品。
恶魂1,黑魂1:新时代FS的开碑作品,系列情况比较波折,直到后续的血源-魂3才算真正热到出圈。

可以看到整体上这个时代的作品要么是受到许多大菠萝ARPG化影响(DA2、地牢围攻、泰坦等),要么是制作思路相对保守复古(DA1、无冬 巫师等)。
彻底有比较创新的思路设计的,像是恶魂-黑魂1,以及微软以前曾经辉煌的fable系列在当时的热度也很不错,随后就是但在2011的上古卷轴5。
这就好像很多对游戏制作只知其一不知其二的人会觉得“为什么老游戏内容会那么丰富,新游戏内容地图/设计越来越小是不是业界在衰退blabla”
事实上整体游戏制作的成本扩大速度和游戏制作工具的发展速度永远是不对等的。辐射1和2你可以大把精力放在对白,放在复杂对话树。NPC大概涂个小人,地图大概涂个等轴视角地图,ojbk完事了。
但3D化的分野就使得相关制作的内容量几何级上升。一种很常见的错觉就是认为3D化游戏和老派等轴2D游戏制作同样的内容是一个级别的事,当然还存在另外一种常见的错觉,就是你锥子奶劳拉事3D化,我精神变态2做穿衣服动作也是3D化,我们不是都一样吗!

在这个问题上常见延申出来的误解就是——你3D开放世界做到处都是可互动道具,和我等轴无限引擎做到处都是可互动似乎都一样,不存在创新——虽然实际上真正玩过老派CRPG的大概也明白真的能做到舞台上到处都是可互动道具的即便在老派CRPG上也非常稀有。
这一点的区别我还是用大家都很喜欢经常挂在嘴上的辐射1,辐射2来说的话。
辐射1离开避难所后的第一幕,随着地图加载完成,废土对主角/玩家的第一眼伴随着文本框跳出一句"西边出现了阳光,你这辈子第一次看见了外面"(谢指正)而出现。
而在辐射3和新维加斯里,不需要任何文字对白和叙述来衬托,你离开避难所,离开医生家开门后随着一阵刺眼效果消退,整个华盛顿废土和清泉镇就出现在玩家的眼前,直观,清晰,可见。

意识到这点的区别是抛开这些常见错觉的一个起点。

trentswd 发表于 2022-3-16 16:01

死神香蕉 发表于 2022-3-16 15:58
其实我是真不明白为啥都说滚5战斗系统差。我记得当时玩的时候碰到多难的敌人都能活用地形和各种技能打过去 ...

看法不同啊
很多人的战斗系统就是用刀剑砍,魔法轰炸
这方面日本act和arpg确实秒了

有些人说用变化系,什么狂暴平静处理问题,这个确实很多游戏是做不到的

所以一般说战斗系统烂,说的不是整个战斗系统,你可以单纯的理解为
1. 动作烂
2.数值阶梯感不强,后期数值爆炸
3.太简单了

wooeason 发表于 2022-3-16 16:03

青天孤月 发表于 2022-03-16 15:48:09
每一个我都标注了学习的来源,这么一看确实啊!滚5没啥地方是自己的呀!
但是整体构造起来有一个非常明显的 ...其实滚5本来就不存在什么开创性,制作组对自家的开创性提及只限于滚3而且还加了一些限定词,第一个3d奇幻开放世界rpg,顺道制作组还谈及自家优势就是设计师很多都是参与开发了三代及以上作品,有长线的设计经验可以自我取经。不过硬谈开创性这东西本来就是虚空打靶没有什么意义,制作组自己都承认自我取经了。

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zxlice 发表于 2022-3-16 16:11

死神香蕉 发表于 2022-3-16 15:58
其实我是真不明白为啥都说滚5战斗系统差。我记得当时玩的时候碰到多难的敌人都能活用地形和各种技能打过去 ...

动作、应该说是动画系统古旧、人物滑步、动作捏的丑、打击感烂,法术perk设计的有问题、数值设计差。
但他那些乱七八糟的幻术、变化、毁灭系魔法结合地形打败敌人还是的确有玩游戏最原始的乐趣。

kevinausting 发表于 2022-3-16 16:13

最近在S1看见个帖子说什么游戏能做到真正动态的世界,我记得十几年前第一次玩老滚5的时候就是这种感觉(年轻人第一款老滚,那之前主要玩JRPG没怎么玩欧米rpg),npc有自己的名字、工作、人际关系、作息规律,随从被遣返之后会自己走回去而不是瞬移回去,当初玩到开会那里,我还一路跟着npc走回他原先待的地方,还有各种随机事件……老滚5这个开放世界,营造了一种这个世界好像不围着我一个人转的错觉,整个世界显得不那么循规蹈矩。而且很多支线和事件的触发方式也确实比那种“看见npc头顶有个感叹号”要有沉浸感得多,比如孤独城刚进去时候的行刑现场,还有风盔城凶杀案什么的。说起来这个感觉跟我后来玩旷野之息的体验有点相似,就是它为这个开放世界创造了一些规则,尽可能全面,尽可能符合直觉,然后把你丢在里面随便你干什么。与之相对的,巫师3或者gta5这种开放世界,就是固定的演出,固定的关卡,开放世界只是容纳主线和支线任务的一个容器,虽然都是好游戏但是侧重点不一样。

说得有点抽象也不知道有没有人看得懂

Hidewhite 发表于 2022-3-16 16:21

kevinausting 发表于 2022-3-16 16:13
最近在S1看见个帖子说什么游戏能做到真正动态的世界,我记得十几年前第一次玩老滚5的时候就是这种感觉(年 ...

NPC有AI和相对作息吧,营造出一种整体活动的氛围感。
不过我印象巫师应该也做了相关系统,至少白天黑夜有一点差异,当然没上古卷轴5那么强。而R星的作品NPC的AI程度应该一直都是很高的,他家在这种细节处理上一直很强。

Hidewhite 发表于 2022-3-16 16:22

本帖最后由 Hidewhite 于 2022-3-16 16:23 编辑

死神香蕉 发表于 2022-3-16 15:58
其实我是真不明白为啥都说滚5战斗系统差。我记得当时玩的时候碰到多难的敌人都能活用地形和各种技能打过去 ...
s1这边说战斗系统百分之九十都在说动画打击感之类的东西。对战斗设计的思路非常偏向日系的那堆讲究动作类型。

青天孤月 发表于 2022-3-16 16:24

trentswd 发表于 2022-3-16 15:58
这个也属于禁句,老滚厨内部都会因为这个打架
一个典型的四代粉的想法:老滚五能成功是因为简化适应轻度 ...

滚4的完成度还是值得商榷的……

实际上这一套2000~2015的开放世界欧美味RPG,甚至更往前追溯十年追溯到等轴时代的CRPG,对于很多玩家来说有一种常见的错觉,就是像博得2这样完整度高的才是正常情况。

实际上更常见的情况是大家一起比烂,看谁后面赶工赶得最少,滚4的完成度很大程度还是记忆美化,地牢设计上同一个地方反复copy,支线任务有像黑暗兄弟会这种非常精彩又互动流程复杂的,也有很多你纯粹只能观光嗯see的,就连资料片里面虽然也有战栗孤岛这种BGS水准线以上又有美术又有lore还有故事设计的作品,也有当年就被骂的厉害的九圣灵骑士,七彩马甲这种MOD级别的垃圾
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