KyonSuzumiya 发表于 2022-3-15 15:02

最近刚了解了下矮人要塞但还没有去玩,这游戏可以实现靠谱的人物关系和台词的自动生成吗

Tring 发表于 2022-3-15 15:04

KyonSuzumiya 发表于 2022-3-15 15:02
最近刚了解了下矮人要塞但还没有去玩,这游戏可以实现靠谱的人物关系和台词的自动生成吗 ...
矮人要塞也属于堆料游戏,堆的是丰富的世界反馈。
并没有任何剧情自动生成功能。

Asukalangley33 发表于 2022-3-15 15:09

本帖最后由 Asukalangley33 于 2022-3-15 15:10 编辑

liangyi345 发表于 2022-3-15 12:23
星际拓荒: ?
褪色者主角和葛弗雷竞速砍半神是吧如果进度推的太慢,刚一进火山官邸就发现大蛇已经被葛弗雷给剁了
如果玩家没葛弗雷打的快的话,让葛弗雷先拿到法环,直接GAMEOVER

因为交界地时空纠缠的特性,褪色者能保持记忆,然后不停跳流程逃课,最终抢先初王拿到法环

alann 发表于 2022-3-15 15:17

这种npc能动态的时刻根据环境变化改变对话内容只有少数几个大厂才有精力做到,比如法老康doge

reficul 发表于 2022-3-15 15:19

真做出来了,你看吗?看完顶多感慨一下哟,路人反应挺真实。但这是吸引你继续玩游戏的原因吗?更重要的不是玩法和主线剧情么,这种属于锦上添花的东西不要太苛求

KyonSuzumiya 发表于 2022-3-15 15:22

Tring 发表于 2022-3-15 15:04
矮人要塞也属于堆料游戏,堆的是丰富的世界反馈。
并没有任何剧情自动生成功能。 ...

也就是说只能看到一连串事件所导致的结果,但想要把它整理成一个故事就只能靠自己脑补...那这样的话似乎和P社思路也相差不大,全靠主播吹逼配合评论区大文豪制造节目效果

Tring 发表于 2022-3-15 15:24

reficul 发表于 2022-3-15 15:19
真做出来了,你看吗?看完顶多感慨一下哟,路人反应挺真实。但这是吸引你继续玩游戏的原因吗?更重要的不是 ...

确实。
现在地图生成技术已经很成熟了,有段时间我特别执着于找自动生成地图的游戏。
但是最后发现,若不是重复开局的肉鸽类游戏,地图是不是生成的又有什么关系呢?
反正一般游戏也就玩个初见就差不多了,根本不会重建地图再来一次。

creymorgan 发表于 2022-3-15 15:26

太吾也算吧
当然这种机制我最早的记忆是侠客游

trentswd 发表于 2022-3-15 15:26

reficul 发表于 2022-3-15 15:19
真做出来了,你看吗?看完顶多感慨一下哟,路人反应挺真实。但这是吸引你继续玩游戏的原因吗?更重要的不是 ...
开放世界的主线剧情也需要动态的
比如开局把主线人物杀了,他要根据这个编出新剧情

我觉得也只有ai能做到了,人力太难

Tring 发表于 2022-3-15 15:31

本帖最后由 Tring 于 2022-3-15 15:37 编辑

KyonSuzumiya 发表于 2022-3-15 15:22
也就是说只能看到一连串事件所导致的结果,但想要把它整理成一个故事就只能靠自己脑补...那这样的话似乎 ...
其实你想啊,即使是让真人GM来带你跑团。
能允许你信马由缰的随意发展剧情,完全不按模组来的,有这水平的GM也是非常少见了。

连真人都很难即时做到,指望现阶段的能够通过程序做到实在是有点不现实。

现阶段能做的事情,就跟那些真人GM会做的事情一样:
大量堆料,以应对刁蛮的玩家做出的奇怪行为。
只是有些大厂的技术能把这个堆料的准备过程交给程序来完成,节省一些人工工时而已。

不过真人GM有一点是远胜于AI的:
真人GM在碰到玩家想跑偏的时候,能够想方设法的把玩家给拐回主线。
但是现在的AI生成技术,是没有能力做到这种把剧情往固定方向拐的事的。
所以即使用AI节省工时了,还是需要人力筛一道,把那些跑偏太多的内容给筛掉。

reficul 发表于 2022-3-15 15:31

trentswd 发表于 2022-3-15 15:26
开放世界的主线剧情也需要动态的
比如开局把主线人物杀了,他要根据这个编出新剧情



太难了,你永远想象不到玩家会怎么整活,野吹里林克脱掉衣服和NPC对话有额外台词已经让人感到很惊喜了,绝大多数游戏的NPC不会根据你的衣服(奢华、破烂、神父造型、衣服上沾有血之类)来判断你的身份地位,光是要在这一点上做出动态就很不容易

back57992 发表于 2022-3-15 15:34

纯写代码很难实现的 不过现在可以用深度学习弯道超车 不知道有没有公司在搞

trentswd 发表于 2022-3-15 15:35

厨具战士 发表于 2022-3-15 14:20
现在倒也不是不行,你就让AI互相玩简单的SLG,你在这个世界里玩RPG就行了嘛。
关键问题是:AI生成的情节大 ...

我一直不是很喜欢脑补流
因为如果想脑补,压根不需要通过游戏来脑补,通过游戏反而有一堆限制
太吾的剧情约等于0,就开头义父一点点,和后面打10个boss那么一点,剩下的都是和npc的游戏交互,不脑补无聊的要死,脑补的话我也不喜欢这个世界观

AI史官是对的,但是不够,还要一个AI队友,不过现在大作的队友堆料也堆的挺够的,也勉强能对付

trentswd 发表于 2022-3-15 15:36

reficul 发表于 2022-3-15 15:31
太难了,你永远想象不到玩家会怎么整活,野吹里林克脱掉衣服和NPC对话有额外台词已经让人感到很惊喜了, ...

是的 太难了 所以我觉得现代游戏是基本不可能做到的

mirrorside 发表于 2022-3-15 15:41

瓦格雷 发表于 2022-3-15 15:41

reficul 发表于 2022-3-15 15:31
太难了,你永远想象不到玩家会怎么整活,野吹里林克脱掉衣服和NPC对话有额外台词已经让人感到很惊喜了, ...

塞尔达可以也因为NPC之间互动很少相互独立单独做反应就行了()

放大镜 发表于 2022-3-15 15:52

猎魔人日常:

NPC在过场播片里对你感恩戴德

退出播片

a witcher!hide your women!

缺德猫 发表于 2022-3-15 16:07

MMO都是真动态啊

半江瑟瑟半江红 发表于 2022-3-15 16:08

reficul 发表于 2022-3-15 15:19
真做出来了,你看吗?看完顶多感慨一下哟,路人反应挺真实。但这是吸引你继续玩游戏的原因吗?更重要的不是 ...

看啊
主要是有的游戏主线真没啥值得期待的就拿这个正义之怒来说,主线一句话就能概括

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

trentswd 发表于 2022-3-15 16:09

缺德猫 发表于 2022-3-15 16:07
MMO都是真动态啊
哪有动态,杀了的boss还能活过来,是无限loop差不多

厨具战士 发表于 2022-3-15 16:10

trentswd 发表于 2022-3-15 15:35
我一直不是很喜欢脑补流
因为如果想脑补,压根不需要通过游戏来脑补,通过游戏反而有一堆限制
太吾的剧情 ...

猴子用打字机打出来的故事总得有个人来观测才能获得意义啊。
再高明的AI写作出来的故事也得靠人来甄别判断要哪些段落删除哪些段落才能赋予其意义。
区别只是你是完全从空脑补还是从一堆自动生成里有意识地识别选择。
而选择要比空造简单得多。
所以我倾向认为完全凭空创造出故事的游戏是永远不可能实现的,把它当成一个脑力风暴机器更合适一些。

而且AI又不会详略得当控制节奏,这样的故事可能只有讲给别人听才会觉得有趣吧。

codecloud 发表于 2022-3-15 16:12

除了地球online,没有任何游戏能实现楼主的妄念.因为楼主想要的是棋盘格子放米粒的需求,而且这个棋盘格子还远不止64格.
这种指数级增长的动态需求.我估计这其中的动态分支轻轻松松就远超所谓的宇宙全部粒子数量了.

半江瑟瑟半江红 发表于 2022-3-15 16:14

阿萨辛艾沃尔 发表于 2022-3-15 13:11
你所想出来的也不过是继续堆料对话而已

其实就加几句话的事
就单说我主楼提到的那个段落,我以为这是一个很重大的剧情抉择,面对从序章最开始就跟着我的能打能开锁还是颜值担当的队友,是执行正义还是睁一只眼闭一只眼,我选择了前者
但没想到这个段落在游戏制作者眼里只是无关紧要的一个剧情

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

trentswd 发表于 2022-3-15 16:14

厨具战士 发表于 2022-3-15 16:10
猴子用打字机打出来的故事总得有个人来观测才能获得意义啊。
再高明的AI写作出来的故事也得靠人来甄别判 ...

我觉得递出信息还是很重要的
不管是三国志还是太阁还是太吾都有很浓的我在玩游戏的感觉,因为玩到一定程度没有剧情上的信息补充了,只有机械的游戏性交互,只有偶尔蹦出的历史事件给我一种“这个世界还在运转的感觉”。

我是觉得现在的技术确实是做不到的,真能做到了这种技术也不会用来做游戏

陈玉礼 发表于 2022-3-15 16:28

你要找的是不是:轨迹系列

不可避免 发表于 2022-3-15 16:37

近十年游戏在这方面发展缓慢的锅有一半在美洲豹身上

Lunamos 发表于 2022-3-15 17:02

liangyi345 发表于 2022-3-15 13:23
星际拓荒: ?

Outer Wilds其实不算很动态,除了主机相关的物理模拟外大部分演进都是一种时间码固定状态,我也不能开着飞船把空心灯撞到深巨星里浇灭……

我就再氪一单 发表于 2022-3-15 17:06

动态世界?试试kenshi?

—— 来自 Xiaomi Redmi Note 8 Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

otaku21126 发表于 2022-3-15 17:08

首先,当然,楼主的苦恼其实和动态世界没关系,仅仅是正义之怒这部游戏没做这方面内容罢了。如果主创真的有打算非要把队友离队时的反应做出来,即使容易出现任务触发逻辑冲突又如何?想做一定可以做,但至少正义之怒这部游戏并没有想做这部分内容,所以它确实没有。

其次,其实队友离队他人反应剧情这类游戏情节,乃至一些所谓玩家细节行为的反馈,往往和游戏在剧情触发机制的复杂度有关,大部分剧情触发比较折腾的游戏,受各方面因素影响,很多时候都懒得额外花时间做这类小细节了。而像JRPG这种多半把队友离队做成剧情主干的一环的游戏,又或者一些玩家可进行的行为本身就很有限的特殊“RPG”,则比较容易安排一些这类反馈。
举个对比非常极端的例子,
一个单纯FTG的“剧情”模式,想要安排不同角色的不同遇敌路线时的对话细节,之前打过什么角色后续的对话内容不同,实现起来并不困难,就算玩家的遇敌顺序排列组合再多,只要主创有这个心请编剧努力写对话,就能全做出来;
而一个能换装备影响外观的游戏,还有几条会互相导致剧情强制进入某条分歧路线的任务线,如果玩家要求其有“玩家穿上了各种外观会让一些任务角色对玩家的外观在对话上有反馈”,就算技术上这种游戏机制可以理解成“触发任务对话时检测玩家装备位置物品编码,决定是否改用某条特殊对话”而理论可行,但在实际的游戏开发中,好多游戏开发商的主创可能真的搞不明白代码该怎么写,真的做不出来,硬做不仅功能没法实现,还会导致游戏全局崩溃;

另外,很多玩家其实没有意识到,自动生成型叙事产生的剧情体验和传统角色扮演游戏的剧情内容并不完全等同,前者依赖于玩家的想象力对游戏中象征性桥段、频繁重复的只言片语的组合、再创作(而事实上并非所有玩家都有足以支撑自动生成型叙事剧情体验的想象力,这也是自动生成型叙事游戏销量并未见大卖的原因),后者很强调真正独特、精雕细琢的详尽文本(显然,自动生成精雕细琢的文本并不是游戏开发者能独立解决的议题)。
而这种想象力与精雕细琢的预制文本的分歧,也正是CRPG逐渐异于TRPG的原因。
一方面,如果有关注CRPG的玩家社区,就能发现,“做不到角色扮演的角色扮演游戏玩家”是CRPG讨论中常常出现的一类人(而且往往是争议性讨论贴的核心),这些玩家货真价实地没有通过自身想象力拓展游戏体验的能力,只能依赖电子游戏开发者为其提供的详尽故事情节获取在幻想世界的代入感。(此外,他们同样也是无法游玩TRPG的一类人群,角色扮演精神的缺失导致TRPG所谓的自由度对他们而言毫无意义,或者反过来说,TRPG小众的原因正是现实中这类人才是大多数。)
另一方面,受限于电子游戏所处平台的输入方式,CRPG不得不将所有在游戏中可进行的行为做一个清单,这就导致游戏中玩家一定是在选择自己的行为而非创造自己的行为,而选择是一定有一个“选项数量”的,对故事情节的玩家行为也不例外,玩家永远只能选择游戏开发者事先想好的行为来对待一处故事情节的发展。
两者合一,最终CRPG除了使用或参考了TRPG的游戏规则(主要是战斗规则)外,本质更接近于“游戏书”,在《永恒之柱》和《开拓者》系列中甚至游戏开发者直接将“游戏书”作为游戏中不好使用3D建模呈现的情节的表现方案。而游戏书,本来就没法对读者翻书时的各种不同想法做出反馈,因为它的有限几种情节变化在印刷完成的时候就已经全写好了。

Vacuolar 发表于 2022-3-15 17:10

你在找辐射 新维加斯

liangyi345 发表于 2022-3-15 17:11

Lunamos 发表于 2022-3-15 17:02
Outer Wilds其实不算很动态,除了主机相关的物理模拟外大部分演进都是一种时间码固定状态,我也不能开着 ...

营造动态的错觉做的很好就行了吧
比如深巨星的炮每次打完都被替换到固定的位置 根本不是随机
不然什么游戏都加个能够把游戏世界毁掉的系统也没啥必要

半月的时 发表于 2022-3-15 17:23

推荐novelAi,目前最好的ai文本游戏,基本可以满足你的需求

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端

铁自闭 发表于 2022-3-15 17:29

瑕在瑾中 发表于 2022-3-15 17:31

还真是轨迹讲真轨迹我最喜欢的就是这个每次剧情后npc对话都会变的设定了。

GMJ 发表于 2022-3-15 17:45

本帖最后由 GMJ 于 2022-3-15 17:46 编辑

突然想到,楼主是要游戏里杀了人,其他有关系的NPC要有个反应,所以他是不是要找鬼谷八荒?
只是要求砍了人,和他关系好的NPC就要来报仇追杀你,和你断交,不涉及剧情展开的话,还是很好实现的。

chgzzl 发表于 2022-3-15 18:24

所以我一直觉得战争之影那套系统起码方向上肯定没问题,就是没下文了

mimighost 发表于 2022-3-15 18:35

堆料的本质是堆信息量

这个基本是有多少人出多少活儿的一个算计

不过有个思路可以借鉴,那就是关卡自动生成,剧本大纲也自动生成,玩家手动微调,有点儿类似马造的感觉,然后上传让全世界玩家打分,好的成为主世界的一部分。

也就是一个大点儿的马造意思

Swanfal 发表于 2022-3-16 02:39

本帖最后由 Swanfal 于 2022-3-16 02:41 编辑

厨具战士 发表于 2022-3-15 14:29
矮人要塞我从来没一个档玩过太久,不知道时间长了世界会怎样。
地表上人类帝国的居民也会随着时间推移自 ...
我也没玩太久,但是这种程度应该是会的

Swanfal 发表于 2022-3-16 02:41

本帖最后由 Swanfal 于 2022-3-16 03:03 编辑

厨具战士 发表于 2022-3-15 16:10
猴子用打字机打出来的故事总得有个人来观测才能获得意义啊。
再高明的AI写作出来的故事也得靠人来甄别判 ...
然而已经生成了游戏世界历史Log的话(如矮人要塞,还有你说的SLG),你说的这些东西无非就是专门写一个记录员程序的事
人的判断跟机器判断大部分时候也不会差太多,以因果顺序或者时间顺序、参与者、关联性之类的条件进行限制,就可以做到基本的筛选,进一步可以再用某些特殊的算法做叙事顺序调整(比如一篇开始先以某些特殊事件倒叙作引子之类的)

就是人物对话比较难,这点来说还是交给AI吧

otaku21126 发表于 2022-3-15 17:08
首先,当然,楼主的苦恼其实和动态世界没关系,仅仅是正义之怒这部游戏没做这方面内容罢了。如果主创真的有 ...
你说的自动生成型叙事产生的剧情体验和传统角色扮演游戏的剧情内容不等同,不是因为这届玩家不行,而是因为现有的解决方案和算法都太烂,没有办法做到那个细粒度,只能依赖预制文本
按现在的AI的写作能力(比如现在网上经常能看到的AI蝙蝠侠之类的)来说,写具体文本的能力已经可以很大程度上代替一些弱智编剧了,只是没有人把它整合到其他模拟游戏(包括矮人要塞和P社)里面


Swanfal 发表于 2022-3-16 02:57

本帖最后由 Swanfal 于 2022-3-16 03:13 编辑

当然就我个人来说,我现在其实不赞同搞什么电子游戏生成全动态的剧情
因为人类根本不需要大量的看不完的故事,现在光是人类写出来的故事都已经产能过剩了。
就堆料来说,现在人力堆料搞不好真不一定比机器堆料贵。再搞的话编剧和小说家真的没饭吃了

人真正需要的是好的,关键是流传度广的故事,因为人看完故事以后还是需要和别人交流的。
如果我打完一个游戏,看到女主角做出了什么极大的牺牲震撼心灵,然后上网一问大家都说他们的路线根本没有这号人,或者这个人死在路边了,连给她画本子的都没有,那就很难受


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查看完整版本: 什么时候游戏中才能有真正的动态世界