[突发奇想]为什么很多游戏将闪避动作设置为翻滚
本帖最后由 博丽神社的物语 于 2022-3-13 20:27 编辑看了血源的视频发现这游戏闪避是侧身滑步。
仔细想了想其实这样好像更自然合理一点,现实中格斗乃至搏杀,多是依靠身法闪避吧?翻滚这一动作实际上又慢又充满破绽,还很难重整身体架势,如果不是失去平衡,通常不会选择翻滚躲攻击吧。特别是穿着铠甲的骑士类角色,想了想都想不出来怎么做到的滚动。好像也没听说过现实中有什么武术、搏击、格斗、兵击流派用翻滚闪避的。
从制作角度讲,侧跳和滑步动作这种小动作做起来不是比翻滚那种大动作简单吗?还现实一点。
本帖最后由 nukejoker 于 2022-3-13 20:26 编辑
巴西战舞 游戏里滑步、垫步才是最常见的,魂这么搞只是为了给基础操作制造困难,碎步又不是没有。
另外就是没做原地闪避这些细节功能(神之手、sifu这种),当然这种对于FS来说要求太奢侈了,玩家的功能越少,boss越容易做。 wzh5555 发表于 2022-3-13 20:24
游戏里滑步、垫步才是最常见的,魂这么搞只是为了给基础操作制造困难,碎步又不是没有。
另外就是没做原地 ...
不止魂系游戏。
像仁王闪避也是翻滚。 本帖最后由 你号又双叒没了 于 2022-3-13 20:34 编辑
Hitbox判定要求太高呗
UFC、荣耀战魂里这种近战对抗游戏闪躲、滑步距离非常短,但是这些游戏里hitbox和人物武器模型应该是完全等大的
这种hitbox如果放到别的游戏里,可能玩家走两步就能无伤躲攻击了。
hitbox又大又有闪躲的我能想到巫师3,那手感
或者干脆只能做成蝙蝠侠、刺客信条枭雄那样的演算型QTE闪躲
博丽神社的物语 发表于 2022-3-13 20:27
不止魂系游戏。
像仁王闪避也是翻滚。
因为仁王1当时跟风魂的大框架,但实际上仁王里闪避最常用的是下段闪步(而且滑步还有2种,翻滚只有一种)。闪步大部分时候都是翻滚的上位功能,性能优于翻滚。
反过来看,仁王的人形敌人几乎都不爱出翻滚(除了血刀冢),都是闪步。
你号又双叒没了 发表于 2022-3-13 20:30
Hitbox判定要求太高呗
UFC、荣耀战魂里这种近战对抗游戏闪躲、滑步距离非常短,但是这些游戏里hitbox和人物 ...
巫师3的起手平A速度、招式平衡问题挺大,但闪避/翻滚这套还是很标准的,他的小垫步闪避其实手感不错,而且溜冰感很小(相比那些快节奏的arpg滑出去一大截),动作上还是比较扎实的,在小怪中间跳舞的感觉也还行,就是闪避动作只有2-3种看多了有点单调。 MH的翻滚本身无敌帧少的可怜,原本主要就是要位移,那翻滚是比较合理的 翻滚的距离更远,搭配上无敌帧,翻滚躲避攻击在观感上看起来更加的安全,而仁王因为高机动性的原因,所以连续侧闪更加方便,鬼泣的躲避其实也是翻滚,但是因为5里各种新加入的东西,导致存在感也挺低的 博丽神社的物语 发表于 2022-3-13 20:27
不止魂系游戏。
像仁王闪避也是翻滚。
要不要试试下段和中段?
—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 后会莫急 发表于 2022-3-13 20:28
翻滚躲避的基本都是魂like游戏吧,敌人都是有各种超大体型的boss
翻滚可以设置更远的躲避距离,而且加入无 ...
MH:坏了,我成魂了
—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 主要是,人家一刀横砍过来,你一个闪避就闪过去了,怎么没被一刀两断,很不合理吧,翻滚就合理多了 源头不知道
翻滚动作幅度够大,必须使用全身动作,不用考虑滑步动画混合的穿模问题。
用垫步就要考虑玩家绝对会在垫步同时尝试按下攻击。
就像你如果做了一个收武器状态,肯定要考虑多种姿态状态下的拔出武器动画。 后会莫急 发表于 2022-3-13 20:28
翻滚躲避的基本都是魂like游戏吧,敌人都是有各种超大体型的boss
翻滚可以设置更远的躲避距离,而且加入无 ...
这些都可以毫无违和的代入MH,同时MH也证明了用长无敌帧的小跳/侧滑来跟大型BOSS周旋在观感上是可以被玩家接受的。
博丽神社的物语 发表于 2022-3-13 20:27
不止魂系游戏。
像仁王闪避也是翻滚。
仁王上段是直接翻滚
中段第一下是侧滑,按第二下才是翻滚
下段只有侧滑 后会莫急 发表于 2022-3-13 21:06
又来了,基本两个字看不到是吧
也不知道这是怎么个基本,鬼泣尼禄地面锁定拉摇杆加跳跃也是满地打滚啊
—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 后会莫急 发表于 2022-3-13 21:10
那是因为mh不只有小跳滑步还有翻滚和扑街,各种招式还有位移和精防。人物有这性能少一个翻滚也不是事了 ...
不是……你这说法不对啊。MH又不能战斗中换武器,端上长枪就只能蹦蹦跳跳打到赢为止,这么些年也没见谁吐槽过违和啊。
回枪总算是主流玩法吧。 源头不是格斗游戏?为了区别有没有无敌帧,分别做成小垫布和翻滚。 不知道3D游戏里,时之笛算不算翻滚源头?19年打的时之笛3D,觉得翻滚真好用,野炊林克不会滚真是太糟了
而且我黑魂1是接着时之笛打的,初见修道院那个大BOSS下意识开始滚发现按键都一样的瞬间简直太亲切了!
(然后就滚来滚去但仍被BOSS反复虐杀至删游戏,很后来我才知道那个BOSS可以绕过去,但真的再也不想碰宫崎英高的任何游戏了)
—— 来自 S1Fun 以前我也是个翻滚侠,自从玩了仁王下段闪避以后现在看翻滚又丑又搓怪猎把双刀小滑步整没了以后就不玩了 说到底很多游戏有体型庞大攻击范围广的敌人,什么滑步在动画视觉上不好处理的
—— 来自 Sony XQ-AS72, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 半江瑟瑟半江红 发表于 2022-3-13 21:10
也不知道这是怎么个基本,鬼泣尼禄地面锁定拉摇杆加跳跃也是满地打滚啊
—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, And ...
因为有的玩家基本只玩过魂,所以就翻滚基本是魂了呗.
相比垫步位移闪避或者原地侧闪等闪避动作,翻滚闪避最大的设计原因,我觉得还是为了凸显更自然的视觉感受.
以kof系列为例,侧闪的视觉效果就没有翻滚更直观.侧闪总让人有种为什么没打中的视觉效果,但把身体缩成一团打滚的翻滚动作就很自然的让人从视觉上认知到这一下躲开了对方的攻击.
后会莫急 发表于 2022-3-13 21:39
看不懂你的意思,我说mh里用其他方式闪避很正常,因为人物性能高,你举回枪是要反驳我哪一点?
回枪能玩 ...
你前边说短距离的滑步在演出上存在缺陷,会出现大刀穿胸过角色毫发无伤的尴尬。
我举回枪就是想说明高频率的使用无敌帧硬抗BOSS攻击并不尴尬。 因为翻滚动作更好看。电影界以前就吐槽过过去的动作片充满了无意义的翻滚,难道拍片的武术家不知道滚来滚去没啥实战意义吗(就是一种受身动作),但导演知道必须滚起来战斗才精彩,空翻!前滚翻!后空翻!连光之巨人都要在楼群间滚来滚去。 后会莫急 发表于 2022-3-13 21:49
我什么时候有说演出上的问题了,我只说过滑步这种小位移在魂like里躲不过大刀片子只能硬吃 ...
“翻滚可以设置更远的躲避距离,而且加入无敌帧更自然一点”
如果“加入无敌帧更自然”不是指演出表现,那我们可以结束这个话题了。 会不会是上世纪八十年代的成龙电影各种华丽的翻滚深深影响了一代制作人? violettor 发表于 2022-3-13 21:56
会不会是上世纪八十年代的成龙电影各种华丽的翻滚深深影响了一代制作人? ...
成龙其实飞跃鱼跃、家具交互、传统翻跟头用得比单纯翻滚都多,而且他的翻滚一半也是用来落地受身的而不是单纯躲闪。
游戏早期出现的那些act中的翻滚,个人感觉倒是军事类题材里多,战术翻滚,第一滴血这类片子的影响。
本帖最后由 放大镜 于 2022-3-13 22:22 编辑
后会莫急 发表于 2022-3-13 21:55
翻滚时间长所以加无敌帧更自然有什么问题
就是因为这句话没有问题。
在本楼只拿翻滚跟滑步对照的语境下,我只能把你的话理解为:另一个相对更不自然。而不自然我理解为演出不自然,理由上边说过了。
如果你没有这层意思那就是我理解有误,我可以说声抱歉。
聊点别的吧。 仁王下段闪右左右右躲笔头四连真是爽炸
神之手的就更不用说了 仁王下段还有个被动闪避。玩家如果在滑步后半程、且无敌帧刚结束的短暂窗口内被击中,少部分武器可以自动再滑一步。
本质还是靠无敌帧,不过视觉上就变成了位移闪避。 翻滚至少比国产二游的美少女喷气靠谱点吧
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