ace8848 发表于 2022-3-12 16:56

foolegg 发表于 2022-3-12 17:23

我的观点是完成度指是否达到设计目标。拿野炊来说,你可以去说野炊的一部分设计还有改进的空间,但能看得出设计者就是这么设计的,也很好的完成了。相反的,xb2的地图设计,看得出是想要给玩家比较良好的指引的,但是最后没有完成这个目标,那就是完成度不足。

foolegg 发表于 2022-3-12 17:23

我的观点是完成度指是否达到设计目标。拿野炊来说,你可以去说野炊的一部分设计还有改进的空间,但能看得出设计者就是这么设计的,也很好的完成了。相反的,xb2的地图设计,看得出是想要给玩家比较良好的指引的,但是最后没有完成这个目标,那就是完成度不足。

不可避免 发表于 2022-3-12 17:37

本帖最后由 不可避免 于 2022-3-12 17:39 编辑

我XB2一周目无攻略全支线。 较真的话他哪怕是初版的地图设计加上那个方向指引,也是够用的。而且绝大多数景点都是随便找找逛逛就能发现。
只有古拉一个支线指引的地方直接按着方向去找去不了。我奇怪的是所有网上吐槽XB2地图指引的人都没提到过这个支线。完成度绝对是够的但无法对应这游戏受众对指引的预期。
至于老环嘛,反正玩到湖区开始就果断认怂查攻略了,而且时至今日我至少花了8个小时用于汇总支线信息。
不包括呀哈哈和一些滥大街宝箱之类的东西,野炊大概有5%的内容我不查攻略光凭自己是无能了,但野炊不会错过东西所以玩起来很愉快没有一点负反馈。

Kazepollar 发表于 2022-3-12 17:39

   环的目的是呈现一个壮观惊艳的奇幻世界,赋予玩家一场独特刺激的冒险。第一点完成的很彻底,第二天的话,整个流程的后期较为乏味,不过从流程上看填充的很满,没有做好的是支线部分和各种数值的平衡,数值也许后期会修,支线就只能等DLC补全了,不过我还是觉得这游戏完成度非常高了。
   RDR2和野炊同样有很多重复的内容,但是他们都属于完美的做到了自己该做的几乎所有内容。不管是RDR2还是野炊都是制作者极度用心创作出的世界,从玩家的体验来说也不会觉得在完成度上有什么不足之处。也就是一般不喜欢这游戏的基本上很快就放弃了,能认真打完的几乎不会有啥抱怨,这就是环没有做到的事。

Tissuesea 发表于 2022-3-12 17:43

不可避免 发表于 2022-3-12 17:37
我XB2一周目无攻略全支线。 较真的话他哪怕是初版的地图设计加上那个方向指引,也是够用的。而且绝大多数景 ...

这个吗,xb2那地图面对室内场景很难用,废弃工厂迷路时那个地图看了好久没看出门道,还有就是古拉的瀑布那边怎么上去也是挺难的

—— 来自 HONOR CHL-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

ace8848 发表于 2022-3-12 17:58

makar0601 发表于 2022-3-12 18:00

内容丰不丰富有没有缺失隐藏要素是表面,我觉得最主要还是系统各方面有没有能传达出制作人本身的想法,有没有拿石头砸自己脚的自相矛盾

—— 来自 motorola XT2153-1, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

不可避免 发表于 2022-3-12 18:04

本帖最后由 不可避免 于 2022-3-12 18:07 编辑

Tissuesea 发表于 2022-3-12 17:43
这个吗,xb2那地图面对室内场景很难用,废弃工厂迷路时那个地图看了好久没看出门道,还有就是古拉的瀑布 ...
废弃工厂应该是XB2里设计地比较有趣的箱庭地图了,这张图风格换一下放魂系列里都没有违和感,照着地图来是会迷。
古拉多口袋贴边型的地图倒确实走不会,尤其是去左半边的任务我看很多人的视频都会卡一会儿。可能是我比较爱逛,很多任务和绝景,都是做任务之前就去过了,但那些任务基本上围着指示地点绕一圈就能发现入口

wingzerocos 发表于 2022-3-12 18:12

xb2真能拿来说完成度不足的应该是UI和一些细节操作。

shiko 发表于 2022-3-12 18:12

不可避免 发表于 2022-3-12 17:37
我XB2一周目无攻略全支线。 较真的话他哪怕是初版的地图设计加上那个方向指引,也是够用的。而且绝大多数景 ...

xb2完成度低我感觉更多体现在支线上,收集道具不查攻略几乎是没法做的,这点在xbx也是

黄金国的收集道具提示就明显多了,虽然还是很难找

—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

samusialan 发表于 2022-3-12 18:16

完成度是综合的,总体来说完成度高离不开合适的取舍,贪多嚼不烂是最容易偏离高完成度的,一些关键的考察点有
系统的挖掘深度,而不是只求系统多样性。比较典型的反例就是ubi绝大多数的游戏,实际上不能说ubi没创新,更多时候会觉得是在浪费创意
数值平衡,比较严重的反例就是有些多职业(或角色)的游戏可能玩家甚至完全不想用某些职业(或角色)去玩
还有任务(关卡设计)重复度、剧情完整度(该断则断)、美术一致性等等
而且随着游戏规模越大,这些问题会越容易做不好,这就是有些人会不喜欢“开放世界”的原因,其实关键还是制作人(制作团队)是不是想塞过多的内容进一款游戏,而不是“开放世界”的问题

山岚夜雨 发表于 2022-3-12 18:20

不如先树立一个公认的典型完成度高的游戏

不可避免 发表于 2022-3-12 18:20

shiko 发表于 2022-3-12 18:12
xb2完成度低我感觉更多体现在支线上,收集道具不查攻略几乎是没法做的,这点在xbx也是

黄金国的收集道具 ...

打脸了,我自以为没看什么攻略,但你一说我就想起来至少有个超多材料任务我是看攻略刷的。还有不同异刃的最喜爱物品与料理也看了攻略

shiko 发表于 2022-3-12 18:24

不可避免 发表于 2022-3-12 18:20
打脸了,我自以为没看什么攻略,但你一说我就想起来至少有个超多材料任务我是看攻略刷的。还有不同异刃的 ...

就这几个几乎只能靠穷举法来找的东西,我真的很难想象游戏刚发售没有乐园资料管理室的时候玩家是怎么完成的

前段时间补xbx,找不到攻略几乎导致我所有收集任务都只能碰运气

—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

codecloud 发表于 2022-3-12 18:36

完成度需要从设计是否自洽,是否能实现游戏设计者的初衷

以狂吹最争议的武器耐久度设计而言,这个设计明显足够自洽,因为它充分考虑了玩家对武器资源的获取和管理的安排,也避免了非线性游戏开局跑酷拿终盘神器,其它武器装备全都当摆设的弊端.
玩家可以不喜欢这个设计,也可以讨厌它让武器装备品失去了收藏价值而仅局限于数值价值,但却很难说这个设计的完成度不足.因为它至少在基本面上,达到了游戏设计者的目的.毕竟设计者专门为英杰武器设计了修复功能和展览架,保证其收藏价值.普通武器则作为频繁消耗品,并不关注其收藏价值.与人不会把每天吃的大米当作收藏品赏玩同理.

gta5\大表哥2等等这些同理,比如我经常喷大表哥2各种如剥皮\装备丢驮包\蛋蛋的热胀冷缩等所谓的拟真设计很烦很无聊很狗屎,但它们的设计确实就是很完整,至少在当前技术条件下,实现了设计者的拟真初衷.

以老头环的ai读指令为例,则这个设计肯定没有实现设计者的设计初衷.所以玩家也许可以喜欢其导致的奇葩结果,但以完成度衡量则只能称之为低下不及格.因为我们实在不能相信游戏设计者设计ai读取指令就是为了让玩家能通过如开局上个buff,或者开局直接走到boss面前这种极其简单到没有任何操作价值的方式就能触发高难度敌人丢失锁定的假死状态.

Tring 发表于 2022-3-12 18:41

本帖最后由 Tring 于 2022-3-12 18:42 编辑

简单来说,实际上就是一个评价短板的概念。
完成度的高低并不是由优点决定的,而是以最短板决定的。

具体一点说到一个机制的完成度,就是指的这个机制除了创意以外的,包括平衡度丰富性可玩性等在内的具体实现上的通用评判标准的短板评价。

直观来说,就是缺点越容易让人接受,完成度越高。

trentswd 发表于 2022-3-12 18:43

对任何rpg来说,收尾都是完成度很重要的一部分
大部分游戏因为成本工期等原因,都会在收尾阶段进入一个节奏直转急下的状态,不同的有的结尾能兜住,有的结尾直接给泄气泄光了
用国产游戏举例,就像云和山的彼端和天之痕,虽然会有人觉得横跨欧亚的史诗比三个人的言情强,但是很少会有人觉得云和山的结局兜住了而天之痕没兜住

a-ha 发表于 2022-3-12 18:43

玩家眼中的完成度与创作者眼中的完成度,
单一系统的完成度与多系统统合的完成度,
玩法设计的完成度与软件工程上的完成度,

这六个常常被人谈及的角度,实际上所对应的"完成度"的概念都是截然不同的,常常会有一个角度出色完成,但从另一个角度却糟糕透顶的情况。而这种缘由又涉及到这些角度的互相冲突和理念不同,并且这种情况几乎任何稍有复杂的游戏都难以避免。所以这不算是个小话题......
唯一能简单说清的是,我们如今在"完成度"这一概念上的冲突,往往都是讨论双方有意或无意的混淆了这些角度中的某一个或某几个所导致的。

heseran 发表于 2022-3-12 18:45

“比如说褒贬不一的耐久度系统,有比如说神庙和开放世界地图的不同机制”

我觉得这两点不能算完成度不够高,我认为耐久度系统完成度不够的情况应该是:武器不论等级都过于易碎的同时又缺乏有效的获取武器手段。这类明显制作组没有认真设计的情况才能算完成度不够高。野炊在这点反而做得不错,不同等级的武器耐久不同、获取手段和数量、获取难度比较平衡,武器即将损坏抛出还能打出额外伤害,明显设计得还挺平衡的。神庙和开放世界地图这点我觉得他们就是这么设计的而神庙太多导致部分神庙给人一种换汤不换药的感觉(比如战斗神庙)才比较接近完成度问题,但是120个神庙,想不重复确实也不容易就是了。

我个人倒是觉得,如果我玩的过程中出现了“???、然后呢?就这?后面没了?”等等,或者像P5R 新加的好结局、学妹的转变等,突出一个突兀,这种就会让我觉得这没做完吧

星海坊主 发表于 2022-3-12 18:48

本帖最后由 星海坊主 于 2022-3-12 18:50 编辑

我至今为止仍然无法理解为什么那么多人说大表哥2不好玩这游戏是sb至极,但实在没看出跟好玩不好玩有什么关系,如果非得要说大镖客2不好玩的话那大镖客1跟gta5本体有啥好玩的
我的评价从来都是做过头了,而做过头的意思是,本来完成度很高,形成闭环的一套“好玩”的游戏体系,被制作者这里加一点那里加一点后又毁掉了,没有再搭起一整套更大更完整更自洽的系统。

举一个小例子(只是很小的例子,光这一个甚至几个也不影响游戏评价):
大镖客2里的香烟卡收集本来是个非常有意思的系统,虽然只是惯例的收集品,但艺术性高,和西部世界观吻合,且增加玩家对游戏世界的探索欲望,简直不要太完美!但是制作组偏偏还不满意,还要把收集全香烟卡做成一套支线,明晃晃夹在任务列表里翻出来就能看到的那种,收集完带过场剧情的那种,那这就像油管主播ceave gaming批判的那样,相当于把野吹的呀哈哈做成支线任务,反而会降低游戏性。不过其实到这里也还好,毕竟这类设计即使任天堂这边也很常见,而且大镖客2内还有壁画化石之类的收集也是算支线里头,同样都是收集,游戏内在逻辑还是清晰的。
然而制作组大概发现120张香烟卡要收集全也是在太难为玩家了,于是仁慈地给了一个冗余度极高的设计:除了隐藏在世界各处的每张都独一无二的香烟卡,游戏内获得的高级香烟盒也会随机生成一张香烟卡,当然按几率可能跟手上已有的重复,也可能是新的。最关键的是,游戏里高级香烟盒是可以花钱买的……
那这套围绕香烟卡收集的体系全崩了:这游戏在别人家翻箱倒柜基本上能获得的唯一非消耗品就是香烟卡(包括高级香烟盒生成的香烟卡),结果你告诉我翻箱倒柜根本没有意义……所以当我得知这一点的时候显然是挫败感满满,探索欲望大减,后期根本没心思翻人家东西了。本来我新拿到一张香烟卡还会装模作样拿起来看一下,毕竟上面是副画;结果最后我绝大多数香烟卡都是通过小卖部课金抽卡(还是很无聊的重复十连)收集齐的,自然也不会有心情去看,白瞎了这么好的设计。你要么就商店里不要卖高级香烟盒,倒也不破坏闭环,要么仁慈一点别做成这么显眼的支线,大镖客2这套动植物武器香烟卡的收集体系已经很完善了,当个艺术性彩蛋或者翻箱倒柜收获的惊喜多好。反正我的感觉就是这属于多加了一个设计反而画蛇添足影响了原有完成度的例子
相比之下大镖客1和gta5没有这个问题,完成度都非常高。大镖客1除了寻宝之外没设计这类收集,倒也太平;gta5的收集内容不少(历代其实都不少),但游戏中不会提示你“你要去全收集XXX哦”,最多就是系列惯例的“X/30特技飞行”“X/50隐藏包裹”这种,找到了感觉很惊喜没找到也不觉得有啥;有一类收集品确实属于隐藏支线,而且100%之后也另有彩蛋任务,但毕竟没明晃晃把支线摆出来贴你脸上,游戏内的设计让人一看就明白这几乎属于看攻略才能完成的收集,倒也算另类的清净,至少没画蛇添足地让你可能在辛辛苦苦收集到一半的时候发现明明可以屠龙宝刀抽卡就送根本没必要收集,不影响游戏给玩家灌输的内在逻辑——或者说即我认为的完成度

所以在我眼里,完成度不仅是个做加法的问题,更重要的是要做减法,要会删,大刀阔斧地删。1个亿美金预算的游戏可以完成度很高,1000万、100万、10万美金预算的游戏照样可以完成度很高,而且这方面做好很能体现游戏的“性价比”——毕竟如今是个游戏就是3A的年代,没有道理说预算低但又非独立的中型游戏活不下去,肯定有自己的努力方向——当然这年头中型游戏确实在舆论上劣势太大,没得救


实打实能影响性价比

第四人称 发表于 2022-3-12 18:53

很多东西不要混在一起说,就拿野炊的例子来说:
耐久度系统是有很大的改进空间
耐久度系统褒贬不一,有玩家不喜欢
耐久度系统完成度不高

这完全是三码事

大乱斗完成度很高,但是有人就是不喜欢格斗,你把大乱斗受众扩大街头采访之后答案肯定也是褒贬不一,用这个评价完成度没意义。包括有人不喜欢和有提升空间同样是两码事,很可能是“我不知道怎么做的更好,但现在这样我就不喜欢”

说回来,啥叫完成度,就是完成一个作品的程度,如果把一个游戏拉出来,从EA到正式发售再到后期更新,那就是完成度逐渐变高的过程:

而处于比较初期的阶段的特征,也就是完成度不高的特征,比如UI比较简陋,指引不完善,只有主玩法没有分支玩法,不同玩法没有很好的衔接,平衡性没有调整好,音乐数量不够,bug太多,这都是完成度低的表现……

额外值得一提的是,我以为完成度不是评价一个游戏好坏的核心要素,一个游戏内核很好,哪怕完成度低也是好游戏,同样的,一款内核平庸的游戏,哪怕完成度再高也不是真的好游戏。


苍蓝之枪 发表于 2022-3-12 20:28

本帖最后由 苍蓝之枪 于 2022-3-12 20:29 编辑

想过这个问题
后来觉得这是个很站在玩家角度的主观看法
也就是:“我觉得”这个游戏是不是还能再添加一些“必要的”内容、机制或者玩法
顺带一提我玩到现在觉得完成度最高的游戏是任天堂明星大乱斗X

晓渔 发表于 2022-3-12 20:49

讲道理,魂系列的完成度一直不高,很多人抱怨的预输入、翻滚延迟、读指令、数值崩坏、法师太强这些都是传统毛病了,只不过大家能为了这些游戏所提供的独特体验而容忍这些毛病而已。所谓的“魂味”就是如此。魂1后半段崩得比环惨多了,还不是因为前半段的超强体验一直享有崇高的地位,环至少后期圣树天空城地图设计还是在线的,只是堆怪多了些。

老头环在增加了几倍内容的前提下维持了类似的完成度,对我来说怎么也是个加分项。

allenz3 发表于 2022-3-12 21:08

本帖最后由 allenz3 于 2022-3-12 21:09 编辑

大致就三种情况:
1. 玩家游玩过程中很容易就想到的明显系统缺失,而且该缺失没有体现出任何特殊的制作意图,脑子正常的制作人没理由想不到,只能理解为各种原因没来得及做或者砍掉了。
2. 游戏内遗留了没有做完砍内容的痕迹,而且砍掉的部分令游戏显得不完整了,最常出现的就是主线发展莫名其妙,无头支线之类的。
3. 游戏前期有完整丰富的内容,但到中后段内容明显的缩水。

游戏完成度低和有缺陷是两回事,因为通常完成度低意味着游戏需要做加法;有缺陷是制作人已经做出来了,但需要做出改变/完善细节/提高和其它部分协同性。

水狷 发表于 2022-3-13 07:42

山岚夜雨 发表于 2022-3-12 18:20
不如先树立一个公认的典型完成度高的游戏

ns红帽子。

nemesia 发表于 2022-3-13 08:07

水狷 发表于 2022-3-13 07:42
ns红帽子。

这个属于完成度低的典型案例吧,boss本来就少还反复拉起来同一套机制打三遍。没有区分度设计导致优秀设计垃圾设计的月亮地位相同,靠注水注到999。

看脸 发表于 2022-3-13 08:11

哪有真正完成的作品,完成度只能无限接近,普通人连自己的身体都操控不好,就不要期望人家一个上百人的项目管理能完美表达自己心中的游戏了
退一步说,在创作中,最容易出现的问题就是水多了加面,面多了加水,不懂得减法,最后迷失在取舍中的创作者比比皆是,要是作者自己都不知道怎样才算完成度,你恐怕就只是抱着空想YY

看脸 发表于 2022-3-13 08:15

一个误区就是读者往往以为创作者是有一个标准的100%完成度的,但,在创作者的眼里,可操控的元素其实是100%到无限大,因为读者往往是以那个成品来衡量的跟创作者根本不是一个频道

UmarIbnLaAhad 发表于 2022-3-13 08:16

晓渔 发表于 2022-3-12 20:49
讲道理,魂系列的完成度一直不高,很多人抱怨的预输入、翻滚延迟、读指令、数值崩坏、法师太强这些都是传统 ...

魂1其实也就是恶魔遗迹和伊扎里斯崩惨了,后期图里巨人墓地、小隆德和公爵书库设计都是很不错的,引入三种地图特有机制给玩家新鲜感

晓渔 发表于 2022-3-13 08:36

UmarIbnLaAhad 发表于 2022-3-13 08:16
魂1其实也就是恶魔遗迹和伊扎里斯崩惨了,后期图里巨人墓地、小隆德和公爵书库设计都是很不错的,引入三 ...

还有我在结晶洞穴跑路是真跑怕了。

而且魂1的后期boss除了葛温也真的不行,你想想魂1放到现在泥潭会怎么屠版喷混沌温床,白龙希斯,四王。。。反正从体验来说过了王城后真是直线下滑。

凤凰院天豪 发表于 2022-3-13 09:25

其实有立体地图就能够用了,引导最好还是用地图机制

drx66 发表于 2022-3-13 09:28

鬼泣5和只狼

Redis 发表于 2022-3-13 10:18

samusialan 发表于 2022-3-13 10:35

完成度的裁判只能是玩家,最多加一个发行商,而不能是制作人
绝对完成度高的游戏是不可能存在的,但有相对高完成度的游戏,比如
远的有英雄无敌3(这个是最典型的,尤其是有4代作对比,4代会有很多人包括我认为非常好玩,但不会有人认为其完成度高),生化4等,近的有杀戮尖塔

秋月孝三 发表于 2022-3-13 10:40

拿老头环来说,现在似乎全网的仪式壶都卡在9/10(除了CE选手)。如果不是有什么还没被发现的惊天大咪咪的话,那这完成度真的有问题。
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