各位会很在意动作游戏中敌方攻击动作的易认性或直觉性么
我一直觉得动作游戏作为一种需要对画面信息快速反应的游戏,敌方单位的攻击动作需要做的易于分辨且符合直觉,我比较讨厌在动作游戏里遇到发力不流畅或缺少动量但有攻击判定的攻击动作、不明显或者完全没有的攻击前兆、与画面不符的判定大小、反直觉的动作轨迹与出手时机之类的事情,如果只是一两招还好,如果很多招式都有这种特性,我就会觉得打起来非常无趣,没有认真打的兴趣,打过了也不会有什么成就感。相对的,神之手的招式动作我就很喜欢,快速流畅且有力,而且视角与敌我距离也非常方便观察敌方的出手前兆,虽然经常continue,但打起来非常舒服。
不知各位对这个问题有什么看法。 在意,至少让我死的明白
否则给我一种耍赖的感觉 需要,不然MH的水蛇龙 本帖最后由 Andii 于 2022-3-12 14:10 编辑
近几年的游戏里,我最喜欢对马岛那样的敌人动作。能防的和不能防的一目了然,和核心拼刀系统配合的就很好,而且敌人血量整体偏低,每一刀的收益都很理想,就很刺激很爽。
就单说易不易于观察,我觉得游戏里的动作初见八九成都是反直觉的(仅指拼刀时机和回避时机)。
因为每个游戏的hitbox大小都不一样,持续时间也不一样,角色碰撞判定区域大小也不一样。
动作反倒是跟演出效果挂钩比较多。
本帖最后由 wzh5555 于 2022-3-12 14:10 编辑
符合直觉自然是很重要的,最直接就是降低玩家学习成本,便于理解招式衔接。招式取消设计上也是前后动作连贯性越好,动作设计越好。
荣耀战魂的Motion Matching用动作库搜索就是解决这种问题的;稍微讨巧一些的例如仁王用残心+流转的固定动作代替衔接归中,用特效遮盖2个动作之间的穿帮。 主要是大部分动作游戏没有神之手那样的追肩视角,而是把摄像机拉的很远,敌人动作幅度小很可能看不清。。。 毫无征召的神经刀确实很烦,记得噬神者就很多,打那种怪玩起来感觉很随机 瞬间出招和延迟刀搭配着来就是故意恶心玩家,小孩按门铃恶作剧一般的心态 这算是动作游戏的硬前提了,要是全员神经刀那就没动作性了
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 电磁炮233 发表于 2022-3-12 14:08
主要是大部分动作游戏没有神之手那样的追肩视角,而是把摄像机拉的很远,敌人动作幅度小很可能看不清。。。 ...
但拉太近也比较难整一对多或者观察场景 当然需要,否则不如滚回去做回合制。
—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 干草车 发表于 2022-3-12 14:40
不同意你的看法。游戏增加更多随机性才更有意思,战斗都变成纯流程那还有什么意思。 ...
动作游戏的随机性是啥,有啥能随机的,BOSS打玩家会暴击吗 虽然看大多数人还是觉得这是很基本的东西,但感觉不少act和arpg也没有做得很好啊【 我比较希望看到整体动作是怎么样的,大怪贴身时我才能够更快明白应该怎么躲 干草车 发表于 2022-3-12 15:02
一分钟放一个的大技能,不是到时候就放,而是到时候有可能放。
怪向你砍出一刀如果你挡了,他后边的几刀 ...
变招多不一定就不符合直觉,这里说符合直觉应该主要还是比如说慢蓄力的刀不能突然加速这样的 干草车 发表于 2022-3-12 15:02
一分钟放一个的大技能,不是到时候就放,而是到时候有可能放。
怪向你砍出一刀如果你挡了,他后边的几刀 ...
除了倒数第二个都没什么问题,不就是正常的变招吗。
出手出到一半取消这个,凭什么boss可以取消我就必须每刀砍完?除非这游戏玩家也可以强行暂停所有出招动作,否则就是不公平。
—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 EigenVesper 发表于 2022-3-12 14:53
虽然看大多数人还是觉得这是很基本的东西,但感觉不少act和arpg也没有做得很好啊【 ...
那本来也是开发水平从参差不齐啊...而且arpg和act对动作容忍度差很多。
基本上rpg加个跳跳乐都能叫arpg。arpg的动作还是以功能性或者好看为主。有数值碾压不是不能忍。毕竟本质玩的是rpg的rp,动作部分只是个添头。
act动作做不好才是硬伤。 shiko 发表于 2022-3-12 15:06
除了倒数第二个都没什么问题,不就是正常的变招吗。
出手出到一半取消这个,凭什么boss可以取消我就必须 ...
蓄力取消也很正常啊...
一般不取消的都是那种范围很大的aoe,或者突进距离长切速度快的投技吧。
这两种就算取消了,严格说也不算白滚吧,而且取消是会有归中的动作的... 一个要符合直觉一个要符合物理,否则感觉是电脑系统在玩我而不是我在跟boss打架
论坛助手,iPhone 我觉得这回老头环我对快慢刀和无征兆出手没有深恶痛疾的主要原因就是等老头环的最后几天里我在玩极难难度的天国拯救。人均剑圣大师返的中世纪捷克乡村体验已经艹得我无f...k可说了。 非常在乎。所以我对环这次的近战意见这么大 玩mh让我第一次感到反直觉的是雷狼的农夫三拳,两拳之间的连接做得真的很生硬第一拳躲到它身后第二拳就能给你跳起来原地转身180度往下锤
魂和环里的boss就不说了人均会这一套 全都是眼睛可以360度环视任何攻击都是有随时不限角度的出手补正的 本帖最后由 FLZB 于 2022-3-12 15:58 编辑
清晰可识别有规律性,玩家通过学习尝试再制定策略击败敌人才会获得成就感。环已经100小时了很多怪的出招我还是完全分不清,动作缺乏识别度不说还不停变招快慢穿插,战斗几乎就是在猜拳。碰上让我受苦的强敌,击败他之后我只会觉得是大哥网开一面没出怪招放了我一条生路,谢谢大哥的怜悯。 本帖最后由 放大镜 于 2022-3-12 17:30 编辑
最近几年打的最畅快的类人形BOSS应该就是仁王2的真柄了。
人形BOSS在“符合直觉”这方面其实还有点优势,因为很明显,大家都是人,很多感官体验对制作组和玩家而言是共通的。
异形BOSS我觉得还是不能强求,太吃制作经验。
放大镜 发表于 2022-3-12 16:40
最近几年打的最畅快的人形BOSS应该就是仁王2的真柄了。
人形BOSS在“符合直觉”这方面其实还有点优势,因为 ...
昨晚玩天堂陌路人打加兰德也是十分的爽快,虽然打了一个小时但是越打越上头完全不觉得无聊 u2deack 发表于 2022-3-12 15:46
玩mh让我第一次感到反直觉的是雷狼的农夫三拳,两拳之间的连接做得真的很生硬第一拳躲到它身后第二拳就能给 ...
雷狼是我怪猎里打得最别扭的怪,还有一个托马斯回旋升天,也是蓄力撞完了,感觉应该是要停下来了,结果突然就窜起来了,判定还超大,初见特别不适应。 act与ftg最大区别就是前者应该保证玩家对敌人一切行动都要有确认目视特征后的解法,不能像后者那样存在真正意义的择,同时玩家拥有无风险的输出时间(进入条件和时间长短决定难度),才能提高可玩性。
如果引入敌方反制,则我方也应有循环反制或规避手段。
敌人定位应该是优秀的演员,让玩家体验到合理挑战但最终必定导向胜利。
有种误区是把主角模组做得太强,敌人有同模又不做相应调整。点名批评仁王2高周目的义龙幻模式妖怪化,只能用远程赖过去 放大镜 发表于 2022-3-12 16:40
最近几年打的最畅快的人形BOSS应该就是仁王2的真柄了。
人形BOSS在“符合直觉”这方面其实还有点优势,因为 ...
真柄直隆是个好boss+1
异形boss只要符合物理规律就没问题,很多敌人的动作那真是能把牛顿棺材板掀翻。 zqqwe 发表于 2022-3-12 17:14
act与ftg最大区别就是前者应该保证玩家对敌人一切行动都要有确认目视特征后的解法,不能像后者那样存在真正 ...
仁王的人形敌人真是一个赛一个的粪…… foolegg 发表于 2022-3-12 17:17
仁王的人形敌人真是一个赛一个的粪……
这我不同意,人型敌人的招式性能都在一代二代人物性能处理范围之内。
我回想了下,暂时想不到BOSS有什么玩家没法处理的招式以及招式连携。 不可避免 发表于 2022-3-12 17:21
这我不同意,人型敌人的招式性能都在一代二代人物性能处理范围之内。
我回想了下,暂时想不到BOSS有什么 ...
空海大师的读指令弓势拳和利三的呼子鸟只要不深追也可以规避,但义龙幻模式无预兆连续平a是真心想知道近战怎么对策
想了下如果给他加个倒计时读条都好很多