stoiorz 发表于 2022-3-11 16:21

wzh5555 发表于 2022-3-11 16:21

我觉得这次就是敌人一侧照搬了只狼的AI全盘特色然后玩脱了,只狼里从杂兵开始的读指令格挡+读指令(概率)完美弹反这一套逻辑,放到了老头环的规则里就变成了从杂兵开始装配读指令闪避或抢招。
然而读指令格挡和读指令闪避的实际效果和演出表现可差太多了,前者是让战斗维度缩小、交互性可控、演出表演复合直觉,稍微的简单滥用一点也不会很离谱,后者扩大了战斗维度、减弱了交互可控性、演出滑稽,而且还涉及视角锁定等等周边问题。
总之就是简单粗暴的照搬自然好不了。

codecloud 发表于 2022-3-11 16:28

没头脑且不高兴 发表于 2022-3-11 15:23
老头环打BOSS的时候与环境交互的比较少,差不多就是绕柱和悬崖,卡门这种应该不算hh。而且在哪里遇上哪些 ...

是的,所以才说老头环的ai写得太糙啊.
各种boss都能非常简单的触发木桩bug,已经无法直视了.感觉就是直接拿switch case写的,甚至连个随机数都没有设.

codecloud 发表于 2022-3-11 16:32

久保由利香 发表于 2022-3-11 15:28
神皮兄弟读吃药扔火,不行;弦一郎读吃药射箭,行
魂1复读飞龙剑/墓王大剑/双手大剑/黑骑士钺/飞沫/灵魂结 ...

好吧,读指令喝血是传统魂味.
那么请问传统魂味有这么简单就能被罚站精英怪和boss吗?这就是宫崎英高最大的怜悯?
https://www.bilibili.com/video/av254721904
https://www.bilibili.com/video/av212202394
https://www.bilibili.com/video/av254739514

金赛性学报告 发表于 2022-3-11 16:38

wzh5555 发表于 2022-3-11 16:21
我觉得这次就是敌人一侧照搬了只狼的AI全盘特色然后玩脱了,只狼里从杂兵开始的读指令格挡+读指令(概率) ...

明显感觉一些模块化的机制被严重滥用,比如动作长时间停滞的快慢刀,比如读指令的动作动机,比如地板技能和高削精的破盾技能,比如强跟踪的动作转向,又比如复杂衔接派生的长串连续攻击。
这些东西不是每个怪身上都要凑齐,也不是有这个机制就要高频率释放,之前的作品里感觉被使用得是比较克制的,只在大量常规传统的动作里少量穿插这些特殊机制来制造意外感,每个怪只能有一两个,甚至完全没有,有些怪本身因为有特殊机制的一招两招都能作为自己的招牌特色。这次就是巴不得每个boss,甚至精英小怪都要招招都会,然后会了还要一直放。
我个人没有根据的猜测是:
这次因为体量显著变大,需要引入大量新人参与设计,新人是在公司前辈的培训下直接被张嘴喂了这些模块化机制,首先他们没有参与到这些机制当初被设计出来过程,然后又缺乏设计经验和自己的设计方法论,不能真正深层次的理解这些机制作为设计工具被创造出来的意图和用法,就是手里有这些东西然后巴不得设计的时候统统塞进去。
然后由于也许是项目管理、也许是疫情影响之类的原因,产能远远低于预期,设计出来的东西没能被好好的检验,打磨,由有经验的设计者一一监修,只能硬着头皮做出来的都塞进去(甚至很多地方感觉坐都没做出来,只能复用别的东西让你一遍一遍打),最后就是得到了很多粗糙、半成品感的怪在游戏里。
平均水平我认为比起之前的作品是有显著退步的。

久保由利香 发表于 2022-3-11 16:46

codecloud 发表于 2022-3-11 16:32
好吧,读指令喝血是传统魂味.
那么请问传统魂味有这么简单就能被罚站精英怪和boss吗?这就是宫崎英高最大的 ...

https://b23.tv/ISOWDz2

好评不就建立在这个机制可以被利用来降低难度的基础上,顺我者优秀设计,逆我者死马玩意

wzh5555 发表于 2022-3-11 16:57

本帖最后由 wzh5555 于 2022-3-11 17:00 编辑

金赛性学报告 发表于 2022-3-11 16:38
明显感觉一些模块化的机制被严重滥用,比如动作长时间停滞的快慢刀,比如读指令的动作动机,比如地板技能 ...
这些特色在血缘里都是分割使用得,集中使用也就是只狼了,读指令(所有)、快慢刀+长时间蓄力刀+突然变招(义父)、砸地鼓励玩家起跳(大部分大体型)、强跟踪(攻击转角变大、或者直接取消动作变招,义父)。
这些东西放在只狼体系下其实也堆得很厉害,但狼可以用格挡取消平A,可以小滑步,所以玩家压力不大,风险也不算很大。
估计FS内部觉得只狼这套体系效果做得很成功,所以如同你说的模块化地照搬了,玩家性能方面就把老魂和只狼血缘地要素简单拆开分割然后塞到旧战技体系中(这也算模块化),打磨是基本没有的,反正压成本省事就行。

哈罗 发表于 2022-3-11 17:00

加个是否被锁定的判断都不至于这么尬,敲两三行完事,说这是AI是对AI的侮辱

苍艾绒 发表于 2022-3-11 17:02

确实好笑了点

哈曼的YY 发表于 2022-3-11 17:03

本帖最后由 哈曼的YY 于 2022-3-11 17:11 编辑

读指令哥在之前的贴里被说了12页 结果还是那几句话车轱辘 真的有点努力了

wzh5555 发表于 2022-3-11 17:05

本帖最后由 wzh5555 于 2022-3-11 17:09 编辑

哈罗 发表于 2022-3-11 17:00
加个是否被锁定的判断都不至于这么尬
魂原来有是否锁定这个判断的,所以出了一堆的解除锁定的邪道
解锁之后boss的攻击扇面追踪玩家的设计失效、攻击转角设计失效、boss对玩家攻击面积的判断失效。各种溜边杀、面壁杀。

这座估计就是想要少一点过去这种解锁邪道,所以脚本里就删了这个,没想到更火了
按别的游戏、鬼泣忍龙仁王这种,基本是攻击判定进入敌人建模的一定区域内才激活读指令闪避,
有些游戏则是讨巧读取远程的瞄准界面,用玩家准星来辅助AI判断闪避,这种其实也还好。

codecloud 发表于 2022-3-11 17:10

久保由利香 发表于 2022-3-11 16:46
https://b23.tv/ISOWDz2

好评不就建立在这个机制可以被利用来降低难度的基础上,顺我者优秀设计,逆我 ...

好吧,我无话可说,毕竟我前几天已经喷完了,今天无非是鱼尾行情,不值得继续喷而已.发这种弱智bug只是娱乐调剂一下.
希望你关掉游戏和电脑之后,回想自己的言论时依然能理直气壮吧.

费老师 发表于 2022-3-11 17:21

借楼问下本作护甲是否等于没有?穿一身重甲见到小怪一套也被带走?

不可避免 发表于 2022-3-11 17:23

费老师 发表于 2022-3-11 17:21
借楼问下本作护甲是否等于没有?穿一身重甲见到小怪一套也被带走?
一周目点40到50血,穿布甲后期被怪砍两刀死,穿拉塔恩一套三到四刀。
还是挺好用的

orcher1945 发表于 2022-3-11 17:36

电磁炮233 发表于 2022-3-11 11:01
老头环对比前作也是退步的,至少只狼和魂3里这么明显的情况很少

—— 来自 S1Fun ...

修女和盖尔读指令挺明显的。

Tackstone 发表于 2022-3-11 17:41

本帖最后由 Tackstone 于 2022-3-11 17:42 编辑

我印象中起码以前没有boss入定跟你大眼瞪小眼十几秒等你出招的情况。

读喝药还算好,读远程纯粹多余,最过分的是读翻滚读攻击的变招,让进攻窗口变得十分有限,学习成本大幅提高,战斗变得又臭又长。

玄一郎不会骗人,噩兆会。

zxlice 发表于 2022-3-11 17:45

读远程应该修改为boss有个范围检测玩家飞弹的Trigger恐怕观感比现在好很多

江口夕 发表于 2022-3-11 18:03

stoiorz 发表于 2022-3-11 16:21
不行,看到这里,你真的弱智到我了。
模型碰撞导致的穿模检测bug和设计马虎失误是怎么混为一谈的。
前者 ...

弱智是你吧,玩家a墙上能弹刀,boss不能?这boss你养的fs不能改是吧

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

SorroFrost 发表于 2022-3-11 18:10

我打熔炉骑士,他把我打趴下我刚按空格起来他就开始砸地了,还有就是拿盾二人转好几秒他就不打我,我一按攻击刀还没落下他直接打断我,设计太无语了
还有昨天打永恒之城的神官小兵也是,我拿盾近距离贴着他身子绕了二十秒他就是不攻击

415452356 发表于 2022-3-11 18:10

巨魔已被忠诚 发表于 2022-3-11 18:11

金赛性学报告 发表于 2022-3-11 16:38
明显感觉一些模块化的机制被严重滥用,比如动作长时间停滞的快慢刀,比如读指令的动作动机,比如地板技能 ...

过分的是那些重武器蓄力,攻击前摇拉太长还附带大范围IK修正。
按理说这个是给高级动画师负责的内容,也不会交给新人拿去练手。
能明显看出来新手负责的是分布在大地图里面的简单地牢关卡

巨魔已被忠诚 发表于 2022-3-11 18:12

wzh5555 发表于 2022-3-11 17:05
魂原来有是否锁定这个判断的,所以出了一堆的解除锁定的邪道
解锁之后boss的攻击扇面追踪玩家的设 ...
全程强追踪一般都只用在肉搏范围攻击或者投技上面,老头环是个蓄力都来,过头了。

藤井紫 发表于 2022-3-11 18:16

还有本作主推的新技巧挡反,几乎就是摆设
像是铃珠猎人,你看好他三连砍完准备挡反,挡反那个音效一出他马上一个盾砸地
过后才慢慢将盾收回背上

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

wzh5555 发表于 2022-3-11 18:19

藤井紫 发表于 2022-3-11 18:16
还有本作主推的新技巧挡反,几乎就是摆设
像是铃珠猎人,你看好他三连砍完准备挡反,挡反那个音效一出他马 ...
环战斗最大的设计问题就在于基础功能萎缩程度太大,AI花费大量精力针对克制玩家基础功能(翻滚、未强化的防御反击、平A、常规法术),而所有基础功能的上位的imba技能又直接碾压这些(针对基础功能的)AI。
这个系统崩地就像一个简单地促销imba战技的广告一样

Onelooker 发表于 2022-3-11 18:52

藤井紫 发表于 2022-3-11 18:16
还有本作主推的新技巧挡反,几乎就是摆设
像是铃珠猎人,你看好他三连砍完准备挡反,挡反那个音效一出他马 ...

那是灵珠猎人和红灵的问题,大部分骑士怪前摇都赶不上防反,更别说不会读指令的怪了

w30of 发表于 2022-3-11 19:02

读指令:有 无
读指令:做的好(具体情况) 做的不好(具体情况)
根据智力选择你的英雄

syndrome2032 发表于 2022-3-11 19:04

Onelooker 发表于 2022-3-11 18:52
那是灵珠猎人和红灵的问题,大部分骑士怪前摇都赶不上防反,更别说不会读指令的怪了 ...

初期风暴前废墟那个精英长枪大盾骑士。
他能做到用盾防你的防反然后他再用自己的防反打反击。

当然100防御性能大盾可以防完一套接防反解决防反攻击

origen 发表于 2022-3-11 19:05

我觉得这一作读指令没啥啊,现在读指令法师都被人说太简单,不读指令那还得了啊。

Onelooker 发表于 2022-3-11 19:06

syndrome2032 发表于 2022-3-11 19:04
初期风暴前废墟那个精英长枪大盾骑士。
他能做到用盾防你的防反然后他再用自己的防反打反击。


你也可以出轻🔪,用防反去反他的防反
什么叫指令博弈论啊

qderaaa 发表于 2022-3-11 19:11

说真的,我第一次感受到老贼读指令是魂三,古龙顶蛇人小盾把我弹反的一愣一愣的。
然后只狼弦一郎没体会出来,甚至感觉没有。比较有的是蝴蝶夫人,即使她的攻击抬手了,我出刀平a,她立刻终止抬手转防御。我甚至自己发现了平a压蝴蝶夫人起手的打法。
再然后是老年一心,跟他二人转时,平a出刀必被侧闪,然后反手就是一个快刀砍我。
环我打噩兆时没想到是读指令,只觉得抬手围着我转一圈然后放下了这个操作蛮神秘的,甚至以为是ai进步了,学会压制我翻滚了,我不在范围就不送白给砸地了。然后在我滚完一套准备反击时,小匕首无前摇变出来二连我,也没想到是读指令,只觉得这个无前摇变招很粪。
真正让我感觉到读指令的还得是熔炉,初见死了3小时。大概1小时时感觉到,这玩意怎么压我喝血必出突刺。吓得我不远离不敢喝血。

不见不散 发表于 2022-3-11 19:13

rfronev 发表于 2022-3-11 19:19

能读到这种程度,只能说设计者要么是无能,要么是懒b,只会搞这种才能接近目标效果。

pgain2004 发表于 2022-3-11 19:22

本帖最后由 pgain2004 于 2022-3-11 19:33 编辑

呃单纯纠正一点,是读状态,不是读指令……

问题应该在于这次的量大,估计是没时间多设置一个额外的延迟触发(delay offset),也没有设置威胁范围,所以很简单地判断为在被AI锁定者/锁定AI者出现特殊状态的瞬间做出应对动作

没有延迟触发所以攻击还没打到就做应对很傻,没有范围触发所以无论多远都会做应对也很傻

或者本来应该对攻击用飞行物做判断,但FS好像一直都没能成功搞出来

maitsuki 发表于 2022-3-11 19:29

没事,总有一天,靠复读“魂1/3、只狼也有这种设计为什么没人骂?”大家就会开始反思自己这么多年玩的究竟是什么玩意,然后琢磨过来究竟是靠怎样的想法让自己接受这一切的

415452356 发表于 2022-3-11 19:31

Amibo 发表于 2022-3-11 19:34

这是好事,我觉得还不够呢,应该把翻滚也一块扣了,做成一个战灰,和砥石小刀一起放在艾雷教堂给你拿,这样才能彻底扭转十年积累下来的思维惯性

pgain2004 发表于 2022-3-11 19:37

本帖最后由 pgain2004 于 2022-3-11 19:42 编辑

415452356 发表于 2022-3-11 19:31
其他游戏都是读状态+部分读指令,这次因为操作延迟比恶魂都高而敌人读指令是在你按下按键的一瞬间就有 ...

我自己找狮子试了一下,都是飞行物出现的瞬间对方做出反应,而不是发射飞行物的动作开始瞬间做反应。所以应该就是有一个发射物品的状态,可以在该状态下定义飞行物的种类数量方向等等,敌人探测到角色进入该状态就立刻闪
近战攻击则是另一个办法,估计是从起手到完成整套动作没有特定状态区分,所以是从起手瞬间开始闪避(测试的情况是利用输入缓存,还在缓存未触发动作时,敌人没闪)

又或者可能是算角色身上or其飞行道具出现任何攻击判定的瞬间,这样比较好统一处理


这次明显是做得太粗糙了,我完全不能理解为什么许多人讨论的是“是否该存在”,这就好像有人吃太快噎死了然后讨论到底该不该吃而不是该吃多快一样……

Rinne70 发表于 2022-3-11 19:46

远程的时候还凑合,近战就很烦人,有些红灵砍起来就感觉不是两个人在一招一式地打架,而是我在摁手柄同时操作两个角色。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

pgain2004 发表于 2022-3-11 19:47

415452356 发表于 2022-3-11 19:31
其他游戏都是读状态+部分读指令,这次因为操作延迟比恶魂都高而敌人读指令是在你按下按键的一瞬间就有 ...

看了眼5楼第二个链接,死眠装持续伤害判定造成对方闪避,应该没错了

wzh5555 发表于 2022-3-11 19:47

本帖最后由 wzh5555 于 2022-3-11 19:52 编辑

qderaaa 发表于 2022-3-11 19:11
说真的,我第一次感受到老贼读指令是魂三,古龙顶蛇人小盾把我弹反的一愣一愣的。
然后只狼弦一郎没体会出 ...
弹反这种回报极大、AI优势极大、判定设计又麻烦的倒确实是老大难问题,特别是技术力差一些的团队,基本上常见简单的处理就是按概率,概率玩脱的例如天国拯救这样杂兵都是弹反大师;或者AI单纯输入快但逻辑简单化的,例如仁王、各种格斗,固定行为很好骗到AI弹反,然后抓后摇白嫖。
所以后来常见就把弹反的回报和风险全都下调,不至于直接一下影响胜负,敌我都鼓励多次弹反累积,按照荣誉战魂、赦免者/sifu、仁王2这种设定, 只狼当时战斗系统也就是学这种路子。 而如果按照老魂这套弹反逻辑、风险/回报,AI目前就没法做好。 环这次倒是想要变化,但又偷懒、步子迈得不够大,个别敌人设定了2次弹反才能处决,但玩家呢?并没有
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