那为什么能到处传送.
还有红灵入侵 为什么有些会导致本体死. 有些又不会死?
褪色者会死的啊,史东城尸体都堆城山了
环这次就没打算给你圆这个设定,包括联机也是
说白了. 魂系列的设定没必要太深究. 图的不就是一个我感觉很cool吗. 我到现在都不知道NPC红魂入侵和直接砍你的区别是什么 圆不过来,感觉这样是不是代码层级上来说更简单?反正加载默认的场景 不然做成死了就删档? 有没有一种可能,就是没有这个限制,宫崎英高也不想构筑什么阳光世界观 本帖最后由 quadrozeke 于 2022-3-10 17:33 编辑
本来就是游戏机制和lore深度捆绑,目的是尽量少做机制革新同时增强沉浸感。
比方说战地1的开场(应该是开场吧……),玩家角色死了就换成战场上的另一个小兵,每个小兵都有名字和生卒年,这个就是另一种机制和叙事捆绑,保留战地基本机制(兵力票)的情况下做出合理的解释,同时增加了沉浸感。这个方向很好,但是战地1的单人战役没有拓展这套系统的可能性。
不一定要纠结于生死。比方说你做个非常卡通的猫和老鼠游戏,卡通角色永远不死,只会被平底锅拍晕,可以把对机制的解释放到其他方向上去。纠结于生死的lore是因为死亡重生其实是游戏里最具游戏属性的机制,是很难绕开的,处理好了这一点只是处理其他机制问题的开端。
写一个lore来解释机制并不难,而营造整体的沉浸感很麻烦,而且也不一定会成功,就算沉浸感营造得很成功也不一定会和游戏的成功有关系。 嗯?褪色者有什么死不掉的设定吗?我都没注意到。 真按照剧情的话,黑魂里不死人死后应该是原地复活。回到篝火处复活显然一个为了便于地图设计的妥协。 冰空的花束 发表于 2022-3-10 17:22
我到现在都不知道NPC红魂入侵和直接砍你的区别是什么
为了你砍死红灵之后还能和本体做生意,甚至召唤他当兄弟吧,感觉还是个挺巧妙的设计
感觉法环BUG以后,交界地的生与死已经模糊了 我到现在都不知道NPC红魂入侵和直接砍你的区别是什么
有时候本体会死,有时候又不会,以前的魂游戏也是,很迷惑
—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play mai6696 发表于 2022-3-10 17:32
嗯?褪色者有什么死不掉的设定吗?我都没注意到。
有的,黄金律法里是不存在死亡的 Kazepollar 发表于 2022-3-10 18:01
有的,黄金律法里是不存在死亡的
那是半神不存在死亡,褪色者不管是被接枝的 还是被叛律者砍死的 不都一箩筐了吗 本帖最后由 复东生 于 2022-3-11 08:47 编辑
增加对复活机制的探讨我觉得本身是提高玩家带入感的手段,让玩家觉得背景框架更自洽,至于限制题材倒不至于,关键还是看作者从哪个角度圆这个设定,是偏轻松还是偏严肃。而且给出这方面设定的也不止魂一家啊,比如《异域镇魂曲》的核心主题就是无名者为什么能不断复活,《EVE》里对角色可复活但丢失物资给了一个相对科幻的解释,《极限脱出》里主角死亡(bad end)甚至是解锁真结局的条件之一(给出了时空穿越的解释) 老贼执着于生死他自己采访的时候说过,就是为了游戏性。
大概意思就是:
死亡的过程是值得玩家相互之间分享的,不同的死亡带来的体验也是不一样的,这种事也能给玩家带来更多的快乐。
我的理解大概就是无意识的抓到了主播界的流量密码了。顺便这次褪色者挺模糊不死的概念的,因为打铁的老头天天问你怎么还没被人砍死。感觉就和鬼泣那帮子人差不多,打杂兵的时候可以随便死,但是boss的时候你是可能真的死的,或者死的不那么完整,你主线上应该是一命通关的。 从片头看,百耳已经睡棺材了,哥正在吊路灯,再加上盲女的剧情
可以推测赐福类似gantz的黑球,复活死人当工具人
那些复活不了的就是被赐福抛弃了呗
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 白行简5566 发表于 2022-3-11 08:52
那改成死了就从头打如何?
那不就是烂大街的roguelike 白行简5566 发表于 2022-3-11 08:52
那改成死了就从头打如何?
肉鸽游戏从本质上来说比跑尸还难受
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