我是越玩越想回去玩血源的
同是fs的游戏还是血源手感适合我
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 半江瑟瑟半江红 于 2022-3-9 12:03 编辑
Mhw除了片手剑JR容易误操作以外还有什么难派生出来的招式?
Mh对操作的要求更多体现在需要判断什么时候出什么招,而不是这个招好不好搓出来 玩老头环之前我在玩enderal,所以对于战斗系统我没有什么抵触心理
—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 我还是觉得卡普空的舒服,也基本就是按键组合和派生而已
当然后来从加了盾斧开始到现在派生越来越多是有点记忆成本,所以一般都是在采集图熟练了再去打的。打着就会发现各个招式的适用场景了 zxlice 发表于 2022-3-9 12:05
我还是觉得卡普空的舒服,也基本就是按键组合和派生而已
当然后来从加了盾斧开始到现在派生越来越多是有点 ...
现在mh看着招式派生多,但为了每次推广新系统导致废招也多,比如几个带盾武器的防御斩防御刺
这个问题到MHR尤为明显,为了强推虫技有些武器完全成了全程凹虫技打伤害 但凡正常点玩都知道月隐夜火的构接派生
再不济一堆战技都有派生后续
你这样我就得拿出只有三个键两种状态的东方来吹了
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 觉得操作复杂可以试试合金装备复仇, 基本一个键加一个方向就能打 zxlice 发表于 2022-3-9 12:05
我还是觉得卡普空的舒服,也基本就是按键组合和派生而已
当然后来从加了盾斧开始到现在派生越来越多是有点 ...
崛起已经可以让你直接放大招了,比以前更简化了。当然要精通还是不容易。 不谈手感的话,我也比较喜欢这种平铺的设计,MH虽然招数多但是派生太重要了,玩起来总觉得自己在打军体拳 其实楼主说了一半招式简单的好处,还有另外一半,就是魂这种ARPG式游戏,探索的过程发现新装备,马上就可以装备上去然后耍两下知道性能,知道我拿了个新东西可以改变一下战斗的节奏(就算只是单纯攻击距离长了一点点),快感就比较强烈;要是你探索完拿个新武器还需要练习一轮才能掌握,还不如初始直剑好用,体验就比较糟糕 我也很喜欢这种派生少的动作系统 这不是动作设计,而是操作设计。
然而就是这套设计下,共存多个战技需要切武器/切双持,切武器的按键判定只能在玩家非动作硬直期有效;切双持按键有延迟,逻辑上极其容易误操作。
但凡有点想法之后操作起来都是火大。 个人也很喜欢这种派生明确的动作系统
倒也在玩其他的动作游戏,但是每个游戏都想尽可能打出高评价,可生活中游戏时间比较有限,如果花时间练习手感和策略,那就没多少时间游玩流程了,索性所有游戏都主动放弃练习场,流程中打成什么样就什么样好了
派生明确的动作系统可以不用在练习场折腾,某种意义上可以说,或许并不是真正的系统简化,而是一种新思路
当然,魂还是差点意思,做成仁王那样就还好
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