早年玩1和资料片的时候记得有过被打得残血然后自动存档,左顾右盼找不到血包一出去又被乱枪打的尴尬局面 一代特别是联合进攻里面,不少大场面都有固定几个点位给了巨量的血包,可能这也是照顾到玩家爽点给的让步。 一代另一个革命性进步是把带完整预瞄准动画的ads(右键举枪精瞄)引入了大众化fps的视野 shimotsuki14 发表于 2022-3-9 11:49
呼吸回血按我的理解就是游戏里表现得好像被打中了,实际上是“差点被击中”。一直暴露在火线下最后倒下的时 ...
大口呼吸的时候屏幕都涂满番茄汁了你跟我说没打中 zhangqq_008 发表于 2022-3-9 12:26
一代另一个革命性进步是把带完整预瞄准动画的ads(右键举枪精瞄)引入了大众化fps的视野 ...
我寻思Hf不比这个早? shimotsuki14 发表于 2022-3-9 11:49
呼吸回血按我的理解就是游戏里表现得好像被打中了,实际上是“差点被击中”。一直暴露在火线下最后倒下的时 ...
没打中的是神海,会掉幸运值呼吸回复幸运值 415452356 发表于 2022-3-9 12:55
cod1最难的是那个靠自己炸水坝的关卡
苏联人守居民楼,英国人守大桥,美国人进纳粹别野救人,都可以竞争下最难,很容易自动存档死档 本帖最后由 zhangqq_008 于 2022-3-9 13:05 编辑
穆鲁番Logix 发表于 2022-3-9 12:55
我寻思Hf不比这个早?
HF哪儿来的ads?
等等,HF是啥,HL还是三角洲?
本帖最后由 nightmare902015 于 2022-3-9 13:06 编辑
415452356 发表于 2022-3-9 13:00
别野救人那里还算是前半部分的关卡,我记得我死了两次就过了,大桥是4次,大坝这里肯定超过5次了 ...
别野贴图复用太多了,我一直迷路,有个刷怪点又是不去踩了就无限出纳粹,血包又少,刚开始狂死后面硬记了路线才顺风顺水。
苏联守居民楼我死的最多,开局要在狙击枪线下面跑掩体,完了以后敌人手雷和坦克多如狗,大血包好像还在下层,真的尿了 nightmare902015 发表于 2022-03-09 13:04:20
后面硬记了路线才顺风顺水。
苏联守居民楼我死的最多,开局要在狙击枪线下面跑掩体,完了以后敌人手雷和坦 ...大桥和守房子我记得都可以找个角落门口或者楼梯后面卡位置过吧
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 真实之影 发表于 2022-3-9 13:38
大桥和守房子我记得都可以找个角落门口或者楼梯后面卡位置过吧
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 ...
还真没试过这种办法 玩hf和黑楼1的时候也是这样,游戏全程都是在找血包之中度过的
—— 来自 OnePlus KB2000, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 zhangqq_008 发表于 2022-3-9 12:26
一代另一个革命性进步是把带完整预瞄准动画的ads(右键举枪精瞄)引入了大众化fps的视野 ...
quake系列不改键的话按住空格 最早玩的是联合进攻,这个DLC我感觉比本体还要难,别的不说,选了高一点难度的就开始吉普车巡逻遇到德军大部队我不知道死了多少次,而且我记得一路上是没啥血包补给的,就硬打
本体的话记得比较难的就是英军守桥那关了
最后感慨一下当年COD1战役真就是量大管饱,而且第一次给人那么多大战场体验,相比起精神前作(雾)荣誉勋章史诗感浓厚了很多,现在都还记得本体的守桥、别野混战、红场,DLC的雪地阻击、平房阻击、空战等等 nightmare902015 发表于 2022-03-09 13:52:51
还真没试过这种办法因为我当时电脑性能不行,人一多就卡,没法对枪,就只能靠这种卡拐角门口等ai排队送死的方法玩
比如英军守大桥最后阶段我完全是蹲在一个地堡门口过的,导致我对这关一点感觉都没有
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 瓦格雷 发表于 2022-3-9 14:03
quake系列不改键的话按住空格
是
所以我加了前提,“完整过渡动画”和“机瞄视角” 1没有奔跑键,顶着火力移动极其困难
联合进攻加了一个冲刺,体验瞬间不同了。还有机枪的架枪,十字路口那关在阁楼上缴获了臭德佬的mg34,趴在地上居高临下打援军别提多爽了 halo对fps的影响确实太大了 halo对fps的影响确实太大了 本帖最后由 肉搏光头 于 2022-3-9 15:08 编辑
就是简化了游戏机制,降低了对玩家反应能力,计算能力,操作精准上的各种要求;玩家脑子动得更少,玩起来也更爽。 415452356 发表于 2022-3-9 15:08
关键是可以导入节奏更快的关卡,像cod6的贫民窟如果放到要吃血包的系统简直是究极折磨 ...
确实,正反馈不仅来得更容易,而且更快了。 我倒是觉得新doom的出现证明了血包并不是要被丢进垃圾桶的设计 关于打枪游戏里血量的设定,记得我在接触英雄连之前看了些相关的视频,以为里面的射中和射偏是由概率决定的,而这个概率又会被火力强度、射击角度、掩体高度和强度等等因素修正,人一旦被射中基本就是直接死,载具则附加一个模块损坏的设定。后来我实际接触了这游戏,好吧,原来就是血量,什么射中射偏都是演出效果而已... KyonSuzumiya 发表于 2022-3-9 16:59
关于打枪游戏里血量的设定,记得我在接触英雄连之前看了些相关的视频,以为里面的射中和射偏是由概率决定的 ...
那你可以看看战争之人,虽然士兵也有血条但是难度稍微高一点基本上就是打中就秒,至于载具是真正模块化损坏了 话说halo的回盾设计跟呼吸回血哪个更优秀?呼吸回血加上满屏番茄酱使得代入感和紧张感剧增,但在具体生命值变现上又没有回盾来得明显 KyonSuzumiya 发表于 2022-03-09 16:59:12
关于打枪游戏里血量的设定,记得我在接触英雄连之前看了些相关的视频,以为里面的射中和射偏是由概率决定的 ...不是啊,英雄连是真的有命中率和物理运算设计的
只是命中之后再结算伤害血量而已
这游戏能把车辆残骸和弹坑当作掩体很大程度上就是得益于物理计算的原因
初代因为随机性太多被戏称为人品连
2代也有类似的体现:一开始机枪太强,平衡改成武器组受伤增加的设计,结果又发现这么改太容易直接团灭被秒杀,后来改成被命中率增加
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 本帖最后由 KyonSuzumiya 于 2022-3-9 17:44 编辑
真实之影 发表于 2022-3-9 17:36
不是啊,英雄连是真的有命中率和物理运算设计的
只是命中之后再结算伤害血量而已
这游戏能把车辆残骸和弹坑 ...
车辆残骸和弹坑对命中率的修正是基于建模的还是基于掩体等级对应的数值的?如果是前者的话那就真的挺厉害的。比如说,一队人趴在坡上,你从反斜面和正斜面打他们命中率肯定是不一样的,这就是射击角度和掩体综合决定概率的例子。具体我没深入研究过,可能我理解错了。主要是,经常会出现两队人无掩体近距离互射,近到可以直接上刀那种,然后双方血量慢悠悠往下掉...这还是太出戏了。
KyonSuzumiya 发表于 2022-03-09 17:40:41
车辆残骸和弹坑对命中率的修正是基于建模的还是基于掩体等级对应的数值的?如果是前者的话那就真的挺厉 ...建模,这游戏掩体有方向性,所以会有包抄的概念,被绕到侧面的人打就没掩体加成了
你说的这个问题是为了保证可玩性做的一些夸张处理。这游戏不同武器在不同距离下伤害和命中率是不一样的,大部分装备自动和半自动武器的步兵在近距离命中率和伤害更高,反过来装备k98这样栓动步枪在远距离伤害和命中更好
是有不少人对这种双方贴脸互射也不死人的设计不满,就有了闪电战mod,这个就和战争之人比较接近了,步兵基本上中枪就死
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 kaolimadepi 发表于 2022-3-9 17:51
我觉得来到一个新场景不是一步步观察环境,而是满地旮旯找血包补充消耗才是对关卡设计的毁灭性打击 ...
这点半条命比较高明的就是在过渡场景的犄角旮旯里放个机器,让玩家吃“自助餐”
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