第四人称 发表于 2022-3-6 04:46

阿尔宙斯:盖棺定论全梳理

本帖最后由 第四人称 于 2022-3-7 04:20 编辑



随着洗翠黎明篇的更新,宝可梦传说阿尔宙斯的主要游戏内容就都更新完毕了,理论上后续不会再有新内容追加了。因此在这个真正的封盘时刻,再次盖棺论定的全方位的聊聊阿尔宙斯,是为序。



虽然是全面的梳理和盘点,但为了能够更加聚焦于我认为比较有意思的地方进行展开,本文有意避开了以下三个部分。其一是一些众所周知的事实,如:加入了ACT系统,简化了培养系统,剧情有点意思但还是很子供,复制粘贴的银河队宿舍,画面比较糟糕,对话缺失语音等等。其二是一些我之前文章里提到过的明显的缺点:地图之间的割裂感,没有无级调节,无法精确控制的骑乘手感以及撞气球等各种不完善的小细节。其三是一些宝可梦和角色设定上的分析,包括与其他作品的关联考据。

下面让我们正式开始阿尔宙斯的旅程。

核心玩法分析:投掷 X 无缝

毋庸置疑,在操作层面,本作的核心玩法就是「投掷」:野外想捕获宝可梦,投掷精灵球;想与宝可梦对战,投掷宝可梦球;想让宝可梦疲惫/进食,或者不想宝可梦发现你,投掷相关道具;想先发制人,在合适的角度背刺投掷。甚至可以说是“乾坤万物皆在一投掷”。而且配上HD震动,投掷的感觉真的很爽快。



而在X键大法以及LR键连接了不同的投掷物后,玩家在游玩过程中,往往右手中指时刻保持在投掷键ZR上,这种类似箭在弦上的“时刻准备投掷”的状态,会使代入感大幅提升。此外可以前后投掷出多只宝可梦的机制也强化了这种代入感,连续丢球的体验仿佛是玩家腰带上真的放着六个宝可梦球,前后倒腾丢出不同的宝可梦一样。



与这种爽快的投掷共同作用的便是「无缝」。以往的宝可梦作品,玩家进入对战时会被拉入到一片特殊的空间中,但是在阿尔宙斯里,对战就发生在原地,就发生在玩家刚刚奔跑过的原地。战斗中角色可以任意移动,甚至可以通过跑远点来直接脱离战斗,也可以在脱离战斗后跑去捡刚刚的掉落物。是的,这次宝可梦战斗的掉落物是真正正正的掉到了宝可梦所在的地面上,而且玩家可以捡拾(通常战斗胜利后是玩家的宝可梦主动帮玩家捡拾的。)

甚至没有需要等待的结算画面,升级新技能等等也只会在画面左上角推送一下,而不会强制玩家停下来看动画,从而打断玩家的操作。



具体而言,比如我经常在路途中遇到好抓的宝可梦时,抛球,刚抛出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一个判定结果;战斗也是,当我放最后一个技能知道一定能打死野生宝可梦的时候后,一般的游戏包括原本的宝可梦是会有一个时间段需要等待的(技能动画-血条减少-战斗胜利-经验结算),但在阿尔宙斯里我直接就跑路了,然后我会在路上看到经验提醒。这种不需要任何等待的顺畅爽快体验,真的很难得。

这些就导致了,只要玩家不主动打断,玩家对角色的操作始终是连在一起的。玩家可以连贯地移动,投掷,再移动,再投掷。



如果说投掷是LA代入感的灵魂,那全程无缝就是LA代入感的基底,两者合力共同构造了迄今为止最具代入感的宝可梦游戏。

这不是开放世界:暗藏的游戏逻辑

尽管不知道 GameFreak 对于开放世界的理解和定义,通常来讲,开放世界的核心是「自由」。但在阿尔宙斯中,看似开放看似自由的游玩之下,实际暗藏了一条纲要一般的游戏逻辑:完成宝可梦图鉴。



不要笑!很多玩家其实是没有意识到这一点的。准确地讲,如果非要在阿尔宙斯的各种游玩要素中选择一个唯一的主线,那么不是主线剧情,而是完成图鉴。这也是为什么主线支线任务集成进了地图里,而图鉴单独对应了一个键位。



经常看到一些游玩体验不是很好的玩家,比如论坛里某用户表示:“前面还是抱着传统的主练一个,看到new就逮一个开图鉴,顺眼的进队这种玩法。玩着玩着发现不对劲,主力打完架全是濒死,等级跟不上,然后卡着星又抓不了太高的”,这其实就是没有顺应游戏内部的逻辑。

具体而言,可以看下面这幅框图。宝可梦四要素的「收集、交换、养成、对战」中收集和养成两大部分都实际的出现在这个循环当中。



所以阿尔宙斯的核心逻辑是通过投掷捕捉宝可梦来完成图鉴。捕捉给你经验,捕捉头目给你强大队伍,捕捉完结算还给你钱,之后再放生给你奋斗材料,这样以后你的队伍会更强大,进而能够捕捉更多的宝可梦,而这又会带来更多的素材,循环就起来了。顺着这个逻辑玩就会非常舒服,游戏也不会卡你。

但是如果你不顺着这个逻辑玩,又没钱又没等级,宝可梦也不强天天濒死,奋斗狗粮也没有,主线还卡你,肯定很难受的。



大多数玩家在体会到投掷的快感之后都会无法自拔地开始这个循环,主要症状是通常在一图就会达成六星甚至七星的图鉴等级,然后不做主线光抓宝可梦。但我也看到了一些玩家把阿尔宙斯当成了有宝可梦要素的开放世界来玩,就想随便观光,做做主线做做支线,肯定是免不了被卡了。

所以阿尔宙斯并不是一个带有宝可梦要素的“自由”的开放世界,相反,他是带有开放世界要素的“需要顺应游戏逻辑”的宝可梦游戏。至于真正的开放世界宝可梦,请看2022年冬季的宝可梦朱/紫。

生态细节:宝可梦世界由什么构成?

这部分让我们从令无数玩家头痛的幽火说起。为什么同样是大量的找东西,旷野之息的呀哈哈令人会心一笑,阿尔宙斯的幽火则令人头疼不已?除了幽火本身没有内容比较无聊之外,还有一个重要原因是:幽火标记的只是一些地理上的节点,但是阿尔宙斯的地图节点是由栖息的宝可梦编织的,而非地理设计。比如我跟你说玫瑰岛有片玫瑰,你反应不过来,我跟你说那里有一只烈焰猴头目和一只小火猴,你一下子就反应过来了。所以最后走进玩家心里的不是地图,而是宝可梦的分布。



而这些分布在地图各处的宝可梦,充满了生态与细节的设计,简单的梳理分类,大概可以分为以下四种:

第一种是所有宝可梦通用的行为模式:比如不同宝可梦之间会进行打招呼之类的互动。不同性格的宝可梦行为模式也会有差异,胆小的更容易遇见玩家就逃跑,如果宝可梦直接凑上来了,也许是乐天/淘气等阳光性格。宝可梦累了之后会睡觉,不同的宝可梦睡姿自然不同,比如月布会像猫猫一样把头埋在身体里侧着睡,而黏美龙则会缩进壳里。



第二种是在通用行为模式之上展现的不同宝可梦的特点。比如同样都是睡觉,布会像猫猫一样把头埋在身体里侧着睡,而黏美龙则会缩进壳里。同样是对玩家表现亲近,小火马、百合根娃娃、皮皮等宝可梦都会好奇的凑近来和玩家互动,甚至在玩家移动后还会追上来围着玩家转圈。而腕力豪力等宝可梦则会主动靠近玩家秀肌肉、比身高。



第三种是宝可梦种族本身的特性。每个玩家都被魔墙人偶的光墙弹走过精灵球。朝北鼻在停止行动的情况下会一直面朝北边。树才怪发现玩家后会就地站住,装作是一颗树的样子。再比如玩家受伤后,本来警惕性很高的或者在逃跑的吉利蛋会主动靠近玩家。



最后一种是与群体有关的特性。比如群体中的成员发现玩家后会呼唤首领,接着首领再号令全部成员一起攻击玩家,一旦玩家击败首领,剩下的成员则会作鸟兽散。最经典的是黑暗鸦群体和宝宝熊群体。还有大家都恨的咬牙切齿的风铃铃,一旦发现你立刻就去给附近的头目通风报信,虽然并不是同一种族宝可梦。



还有一个与群体有关的有趣特性是护子。群体中的海兔兽就是一个例子,当玩家用宝可梦球瞄准无壳海兔时,旁边如果有海兔兽,海兔兽会跑过来保护无壳海兔。如果玩家攻击过无壳海兔,原本没有敌意的海兔兽会主动攻击玩家。

这些是以前的宝可梦正统作从来没有做到的,也是最令玩家惊艳和沉醉的。



当然了,阿尔宙斯中的宝可梦生态固然经验,但也非尽善尽美。比如本作中缺少玩家和宝可梦的交互:为什么可以喂食野外宝可梦但不可以喂食自己的宝可梦?为什么没有跟随?为什么没有露营系统……同样本作中野外宝可梦和环境的互动也可以进一步加强,比如宝可梦可不可以远离刷新点活动,或者进行长距离移动?

比较令人惊喜的是,比起阿尔宙斯陆地上所有宝可梦的栖息状态都很相似的重复敢,宝可梦朱紫的PV1就给我们呈现了更具差异的陆上生态,如停在旗子上的七夕青鸟、路边花丛里10厘米的花蓓蓓等。期待期待之后的宝可梦朱紫能在生态上更进一步。



图鉴调查:人人喊打的checklist?

同许多玩家一样,在实际上手阿尔宙斯之前我最担心的,就是看起来全都是 checklist 的图鉴调查。但在实际上手之后,我发现这是个非常有趣且优秀的机制。



这代图鉴的代入感真的比以前强很多,非常有自己“调查”的感觉。不像以前,没有初段怎么办,生个蛋,生完丢箱子里,我可能连初段叫什么都不知道,反正图鉴已经显示捕获了,去看下一个呗。这次需要自己打开图鉴一项一项地自己来完成调查。尤其我非常喜欢的一点是,宝可梦的栖息地这一条是随着与宝可梦的相遇而解锁的,如果你没在这个地方遇见过宝可梦他是不会显示这只宝可梦栖息在这里的,只会显示???。

至于大家一直担心的 checklist,更多是给玩家提供一种可能性的指引,而不是要求全部强制完成。GameFreak 给玩家设定的最终目标是全图鉴调查等级10,这也是闪亮护符的获得条件。而调查等级10的达成,真的不肝,就拿月月熊来举例,只要进化出1只月月熊,使用一次迅疾突飞猛扑,再使用一次刚猛舍身冲撞,就已经达到调查等级8了。这不是个例,甚至很多宝可梦还有进化/喂食,或者相关的生态观察,抑或是支线任务,都是不重复且比较有趣的调查项目。



完美课题确实比较肝,几十次几十次的技能使用确实是坐牢。但是 GameFreak 本身也不倡导玩家全完美课题,就像动森不倡导玩家收集全家具一样,你喜欢某只宝可梦你可以刷,全完美课题,真没必要。



当然了,图鉴系统也一样是属于“做的不错,但还可以更好”的范畴,比如调查任务的丰富度可以增加,又或是可以和野炊一样增加拍照系统。总之这次的调查系统瑕不掩瑜,有趣且不肝,比以往的图鉴真的是优秀很多。

拾遗:盘点散落在各地的其他细节

这部分梳理盘点一下游戏中的其他玩点或者细节:

与剧情相关的:主界面的地图细节是会随着剧情的推进发生变化的。在剧情某一阶段时,存档界面的UI也会配合剧情进行调整,注意到的玩家应该都会会心一笑。洗翠黎明版本更新后,如果完成与阿尔宙斯的梦天连战,档案卡也会出现特殊标记。



在支线任务中一共有10个NPC可以赠送宝可梦,赠送后NPC会将宝可梦随时展示在外面,如果赠送的是头目宝可梦,则会触发NPC的特殊对话(或者拒绝接受)。还有比如进屋脱鞋、随着天气变换动作、男女主角对话不同等等细节也是有的。

除了传统的完成图鉴以及主副任务之外,其他的收集要素主要包括:

- 107个幽火:几个小时的受苦体验。
- 43个手工单:包括有两个NPC提供的隐藏手工单,森之羊羹&讲究粽。
- 28个未知图腾:蛮有意思的,尤其是鲤鱼王雕像,找过的玩家应该都忘不掉。
- 20个古老诗篇:拼凑出秘密的永生者以及古老真相。
- 5个机关家电&稀有的鞋:银杏商会银仁售卖的神秘物品。
- 39个收纳提升:什么是真正的空间之神?
- 彩蛋NPC(???):疑似致敬黑客帝国。



这一部分如果进行考据的话,还会发现很多有趣的事实,比如金刚队和珍珠队的创立者分别是宝诗篇中的反派头目赤焰松和水梧桐,神奥神话中的勇者是黑白中的联盟冠军阿戴克,这些细节的考据在这里就不展开了,有许多玩家对此进行了深度的梳理和挖掘。



由此观之,哪怕说阿尔宙斯的完成度不高,也不是除了核心机制外完全没打磨的那种“低完成度”,反而属于有的地方有令人惊喜的细节、有的地方又缺失一些基础的细节的“低完成度”。那么这种“低完成度”,倒不如说是一般游戏的常态,并不是每个游戏都能达到旷野之息、奥德赛、大乱斗SP那样恐怖的完成度的。

ENDGAME:要成为闪光猎人或只身道达人吗?

通常来讲,宝可梦的 ENDGAME 阶段有两件事可以做:刷闪或者对战。



对于刷闪,「大量出现」和「**大量出现」想必每个玩家都有所经验,确实是爽快又刺激。各种闪光猎人也在摸清了刷新的机制后推出了各种攻略。横向比较来看,我认为这比之前的极巨团体战或者连锁遇敌要好玩有趣的多。

至于对战,宝可梦传统四要素,收集和培养在前面游戏逻辑分析已经提到了,交换由于本次是单版本所以存在感也比较低,于是我们来聊聊最后的一项:对战。



在洗翠黎明的更新之前,由于主线支线的对战篇幅非常少,也不支持PVP,对战的存在感非常低,我甚至觉得“通关队伍”都是不再存在的概念。但在洗翠黎明的更新之后,阿尔宙斯也带来足够多的对战内容:除了追加了特训北尚和头目驯化师北尚以外,还追加了连胜道、只身道、梦天连战三种单机的对战模式。

除了吸取了roguelike要素的无限对战塔的梦天连战以外,比较值得一提的是类似解谜的只身道模式。只身道是为242只宝可梦每只宝可梦都单独设计了一种谜题的新模式,等于实际上有242个“关卡”可以供玩家挑战。比较遗憾的一点是只身道的挑战没有加入到该宝可梦的图鉴调查中,只是在完成之后会在图鉴页面有一个单独标记。



此外,由于设置的宝可梦等级都很高,大部分都需要将玩家的宝可梦培养到极致才能通关,因此只身道也是一个消耗各种培养材料的最终出口。虽然有些玩家可能会觉得不值得,但只身道确实闭合了「收集、培养、对战」这个循环。



说回对战系统。阿尔宙斯的对战系统确实是宝可梦系列未有之大变革。伤害公式、克制倍率、出手顺序等等大量要素都进行了革新,平衡性难以调整以至于没法进行玩家PVP对战,但坦白说,单机对战部分的战斗系统绝对是合格以上的存在。尤其是在本人通关过50层梦天连战后,更加确认了这一观点,这一代的战斗系统作为宝可梦单机战斗系统,是有趣有内容且有深度的。

那么为何玩家普遍差评?须知万物皆非无根之水,一切必然其来有自。

我认为可以从两个角度分析。从玩家的角度看,我相信90%觉得阿尔宙斯战斗系统不好的老玩家实际上是在说:阿尔宙斯的战斗系统和传统的宝可梦战斗系统差异过大,我不太适应,所以感到不安心。

比如大部分玩家可能都不太清楚除了先制技能以外什么技能会影响出手顺序(如神通力、冰冻之风等等)。在对系统都不了解的情况下的“评价”,这更像是一种情绪的表达,而非真正在评价系统(没有说表达情绪不好的意思)。



但从开发的角度看,确实也需要强烈批评 GameFreak,当一个延续几十年的传统忽然变革的时候,是最需要给玩家提供信息的时候。GameFreak 不但不主动提供教学,反而将这些信息都隐藏起来。就拿这一代最大的变革出手顺序来讲,不像个体值这种藏起来不影响游玩的东西,出手顺序是非常游玩体验的,他完全就该把时间轴以及每个技能对时间轴的具体影响全亮出来,而不是让玩家自己猜。玩家看不懂出手怎么来的,又和自己以前经验不一样,不爱打然后差评,非常合理,天经地义。

展望狂想家:中年变法,高速疾驰

其实19年年中的时候我就写过一篇帖子,说宝可梦已经从每作完全向下兼容,买新不买旧,变成了以HOME为核心,每作各有特点的新时代。但是三年过去了,起码在国内玩家舆论层,这个转型始终没有完成,每次新作发售,永远一帮人盯着说没有这没有那,看不到多了这多了那。这就还是没有脱离旧时代向下兼容的思路,他会要求塞尔达天剑的所有机制都在旷野之息里保留吗?他会要求马力欧奥德赛里有3D世界的所有BOSS吗?他不会,但他会要求每代宝可梦的东西都要在这一代看到。

游戏刚发售时还有一股TPC把阿尔宙斯开除正统作的小舆论,但凡了解宝可梦游戏现在的定位就不会当真,包括也有一大堆玩家至今不知LGPE、BDSP、剑盾DLC都是和剑盾同等级的正统作。



如果我们把思路逆转过来,哪怕抛开一切年货的压力与GF技术力,如果永远后一作比前一作大比前一作全,那总有一天它会膨胀到天王老子来也开发不了(这也是当代3A的困境,不是吗?),所以GF愿意在危机真正来临前,中年变法,断臂求生,我以为是好事,总比温水煮青蛙最后死了要强。HOME的更多功能完全可以后期追加,慢慢开发。虽然现在的HOME确实做的很烂很垃圾,该骂,HOME实然层面做的烂不代表各自开花的应然战略不合理。

虽然我说了战略上每部作品是各自开花,但事实上我们仍然可以看到很多传承和发扬的痕迹,从 Let's Go 皮卡丘伊布中的精灵球投掷和明雷,到剑盾中的旷野地带,剑盾扩展票中的地图设计,阿尔宙斯的野外生态,甚至到朱紫PV中的开放世界。这不是一个躺平的小作坊能够在高清化的转型压力下摆烂摆出来的进步。

舍弃了全图鉴全签证这种数据上的包袱与负重,轻装上阵之后不断尝试机制和玩法上的创新与发扬,这不就是辩证的否定,也就是“扬弃”的精神吗?



阿尔宙斯发售时有个玩家的评论很妙:“如果一个游戏,最大的缺点是画面和优化,那这个游戏要走上正确道路了。因为画面和优化是堆积机能和人力迟早能变好的。”虽然某种角度上,我对后半句画面和优化在年货的压力下能变得多好表示怀疑,但前半句确实非常有道理。宝可梦这个系列,众目睽睽之下,纵然还有不少问题,但此时此刻就是在正确道路上以年货的速度疾驰。



2018年拿着去皮去伊对着旷野之息流口水改图的宝可梦玩家,没有人能想到 GameFreak 仅用4年的时间就带来了5部宝可梦正统作(LGPE、剑盾、剑盾扩展票、阿尔宙斯、朱紫,不算监制的BDSP),并且阿尔宙斯能有这般的水准。坦白讲19年的剑盾我也没少骂,甚至扩展票我都没买,但我现在真的无比期待今年冬天的朱紫。

总结:天平的这一端寒芒万丈

说回阿尔宙斯,总体而言,核心机制(即上文的代入感构成)上梳理打磨的非常漂亮,不时还有许多惊艳的细节或巧思浮现,尽管游玩体验上还是有不少欠缺和硬伤。2022年了,当年货赶工彻底常态化后我对后者是完全麻木的,所以仅我个人而言可以给出满分。如果拿刀比喻,虽然LA这把刀还有不少破破烂烂坑坑洼洼的地方,但GF确实把所有的好钢都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒万丈。



最后再拿一个比喻总结我的全部体验:如果天平的一端是ORAS到BDSP七作宝可梦,而另一端是阿尔宙斯的话,我认为阿尔宙斯这端会更沉一些。

再拾遗:我与阿尔宙斯

阿尔宙斯大概是我玩的最深入的一作宝可梦,并且也是我玩过最深入的游戏之一了。

比如刷闪的SL方法,从最开始只有回村出村SL的简单流程,随着测试和讨论的不断深入,到找到国外专门研究宝可梦乱数的群组,自己验证过对乱数表的机制理解,再到后来利用分支可视化的方式给其他玩家讲解。绝大多数中文和部分英文互联网资料我应该都刷过了,这种自己一点点研究,逐渐拼凑出了底层机制的感觉,真的很美妙很满足,而是完全出乎我之前意料的。并且到这一步已经是不看具体代码仅从机制上去理解刷新的极致了。





林林总总应该写了两万到三万字的笔记/攻略/体验。在某游戏论坛上,去精华区的攻略内容看看,大约40%以上是我一个人贡献的,剩下的60%里也有几篇受我的帖子启发影响产生的。虽然这并不是什么值得称道的事情,到后面有一些争论也让我觉得“不值得”而只是维持“顺手一发”,但总归是留下了一些痕迹。



总之,感谢宝可梦的陪伴和看到这里的你,期待朱紫为我们带来全新的旅途。



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虽然帖子沉了也不知道以后会不会有人看,但还是编辑一些不吐不快的内容,避免后来者粗略看一下就被岁月史书了

楼里打滚的第一位wingzerocos
4楼:“呃,所谓的全梳理就是把你喜欢的点拿出来吹一遍?”
7楼我回复:已经分析了核心玩法、暗含游戏逻辑、生态细节、图鉴调查、其他收集要素和部分细节、战斗系统、GF开发方向转变,这些还不够全面?非得百万字写个攻略本把wiki复制一遍才叫全?什么叫“把你喜欢的点拿出来吹一遍”,捕捉和资源循环习题我就画了两个框图来解释是什么,生态的细节我也是分了四类梳理,我自认为我这是在言之有物的就事论事。而且哪怕除开序言部分我已经把所有缺点都罗列出来喷了一遍,后面的正文用词也是“还有提升空间”“做的不够好”“玩家喷起来天经地义”,不知为什么这些通通会被你理解成一个「吹」字?
18楼就开始打滚了“缺点部分避重就轻那你写八万、写八十万也依然是吹”
合着只要不喷你不喜欢的地方就是吹?这么二极管?
20楼29楼继续打滚,我说GF系统变革不给玩家引导该喷,他“把这些问题归于玩家不理解GF没说清,还不如就摆烂说这战斗系统这么烂”,然后“你自己睁眼瞎你随意”
而且这些打滚都是追着我正文里只出过一次的一句不太严谨的措辞问题,8000字的东西,眼里真就只能看见这一句?
加鹅的一位说得好:不喷我讨厌的部分就是“避重就轻”(笑).

第二位恶意之刃,乍一看语气还行,实际上既不认真看发言又扣了一堆帽子
31楼:“不过楼主按头给个是老玩家/PVP玩家才差评是不可取”
我说对战及格以上,38楼:“对战不是不能聊,但是不能无视事实强行尬吹”
我说一只68级的阿罗拉六尾可以打穿望罗全队,系统有一定内容,48楼:“真不能拿来当这个战斗系统有趣的论据吧”

就必须得这么二极管的不是垃圾狂喷就是神作狂吹吗?

我的原文从来没说过这作战斗系统多牛逼多强
我的用词始终是:
平衡性难以调整以至于没法进行玩家PVP对战
单机对战部分合格以上
作为宝可梦单机系统有趣有内容且有深度
不了解的情况下的“评价”,这更像是一种情绪的表达(没有说表达情绪不好的意思)
需要强烈批评 GameFreak,差评合理,天经地义

到底是怎么看出我在吹或者洗对战系统的?还“这战斗又不是阿尔宙斯主要的内容,有必要洗吗”
而且我的正文分析游戏的有七大部分,我要真吹战斗系统至于把战斗系统和更新对战玩法和刷闪加起来拼成一个部分?二十一分之一的东西。
二十一分之一的东西,拜托,六十几个回帖了多少在对着着二十一分之一的边角小点打滚扣帽子

换个泥潭例子,假设有人写了一篇三万字的XB2设定剧情地图系统梳理,中间提了一嘴人设及格之上,然后底下全在吵人设垃圾,什么感觉?

还是说认真我就输了,不巨魔不行?

都在说为什么S1没有高质量内容,这就是原因,反正以后很可能我是不会以S1为唯一或者首选平台发东西了
当然了,还是爱S1的,东西还是会发,我尽量控制不做任何回复,可以了吧

最后还是感谢认可我给我加鹅的坛友没你们我可能真玩不下去了

冰箱研会长 发表于 2022-3-6 07:52

一图6星那里太真实了.
我就记得第一张地图, 我刚以为自己抓抓全了, 突然发现有个斜坡诡异鹿可以上去,
上去之后又是新的宝可梦!

自己其实DP之后就没有玩过宝可梦了(DP之前也是), 这次看到阿尔宙斯的设定和DP是一个舞台,
冥冥之中觉得玩起来会很不错, 就下单了NS和阿尔宙斯.
玩之前也目睹过剑盾时候大量的差评, 期望调的还是很低的.
但进入游戏之后, 这个连贯感实在是太舒服了, 完全停不下来XD
好期待朱紫> <
(阿尔宙斯的HOME还能不能安排上了...)

蓝雉 发表于 2022-3-6 08:13

估计pv2就能大致看出朱紫和阿尔宙斯有哪些地方是共通的了,另外目前宝可梦的两位制作人大森和岩尾,前者喜欢打破系列固有的道馆反派四天王冠军这套流程,后者喜欢搞生态塑造,等朱紫出来喝阿尔宙斯对比下寻找哪些是其个人风格哪些是系列的大方向感觉挺有趣的

wingzerocos 发表于 2022-3-6 08:36

呃,所谓的全梳理就是把你喜欢的点拿出来吹一遍?
而且你说endgame只有刷闪和对战,这显然只是最近的事。甚至跟近年的残废endgame比LA依然是最残废的那个。

猫不萌 发表于 2022-3-6 08:55

只玩过LA,很期待以后能是完整一张大地图而不是5个分块,画面质量也是欠打磨,跟随宝可梦,坐骑宝可梦什么的应该以后会改。总的来说,玩了阿尔宙斯后,我对宝可梦游戏开始有了期待

没取名啊 发表于 2022-3-6 09:03

阿尔宙斯这游戏让我发现了解决开放世界探索驱动力问题的终极方案:在地图里撒满宝可梦

第四人称 发表于 2022-3-6 09:12

wingzerocos 发表于 2022-3-6 08:36
呃,所谓的全梳理就是把你喜欢的点拿出来吹一遍?
而且你说endgame只有刷闪和对战,这显然只是最近的事。甚 ...

1. 呃,已经八千字了,分析了核心玩法、暗含游戏逻辑、生态细节、图鉴调查、其他收集要素和部分细节、战斗系统、GF开发方向转变,这些还不够全面?非得百万字写个攻略本把wiki复制一遍才叫全?
2. 呃,什么叫“把你喜欢的点拿出来吹一遍”,捕捉和资源循环习题我就画了两个框图来解释是什么,生态的细节我也是分了四类梳理,我自认为我这是在言之有物的就事论事。而且哪怕除开序言部分我已经把所有缺点都罗列出来喷了一遍,后面的正文用词也是“还有提升空间”“做的不够好”“玩家喷起来天经地义”,不知为什么这些通通会被你理解成一个「吹」字?
3. 宝可梦endgame从来我认知里就是两件事,其一是对战,其二是刷宝可梦(刷闪、刷个体、刷超极巨、刷头目),其实这些刷什么都是一回事,LA删掉了孵蛋又简化了流程所以我只提了刷闪。措辞确实不严谨,但老实说我没觉得我漏了什么了不得东西?

4.其实不知道我写的八千字里你到底看了几个字

穿越护城河 发表于 2022-3-6 09:16

本帖最后由 穿越护城河 于 2022-3-6 09:28 编辑

我觉得LA就是探索和收集(尤其是收集)做得超过想象,延长了玩家感到无聊的时间,战斗部分反而粗糙了。当然他把轻度玩家觉得有趣的部分做好了,其他部分差不多我也能勉强接受。

这个游戏最直观的革新之处想必就是彻底改变了要抓一只需要殴打到半死才能收的传统手段,这部分的革新是从0到1的。游戏里可以无痛苦捕捉,可以锁定投掷,如果能提供一个带标尺,带狙击功能的投掷工具(当然需要限制使用次数),估计体验还能上升一点。

毕竟玩PM的应该有个基本认知:从一开始不就是为了完成图鉴吗?这个看过无印动画就算刻在脑子里了。所以身边一些熟人在前几张图只能爬山的时候就玩得很十里坡。也没感到游戏多卡关,顶多抱怨需要农一点资源,球可能不够扔。

战斗部分就算有各种先手后手的设置,它给玩家的最直观感受还是猜拳和互秒,以及“看技能秒了它”和“少打两下免得打死”两种选择。

当然UI和剧情走的那部分千万别提了,简直是提示你这剧情里某些令人觉得讨厌的部分。

—— 来自 motorola XT2125-4, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

第四人称 发表于 2022-3-6 09:27

穿越护城河 发表于 2022-3-6 09:16
我觉得LA就是探索和收集(尤其是收集)做得超过想象,延长了玩家感到无聊的时间,战斗部分反而粗糙了。这个游 ...

确实老宝可梦玩家基本都不卡关,但是我身边有好几个很轻度的玩家(每次宝可梦都是打通关看剧情)的那种 然后就卡了,问我,我说你得抓怪,前两天听VG聊天室主播也卡了,就是当开放世界推剧情去玩了

战斗部分这个体验吧,其实我觉得主要原因还是战斗的必要性下降了,以前捕捉对战都得在战斗空间里弄,LA一丢球就完事,而且直接就能循环起来,系统的设计上玩家就没有去战斗的驱动力。

同时也没有训练家,剧情战都是歪瓜裂枣,战斗中该跑随时可以跑,甚至提前抓个高等级头目就能等级压制平推了,所以就没机会深度体验了。等真玩到梦天连战的进度还愿意玩的也不剩几个玩家了。

培根芝士蛋堡XD 发表于 2022-3-6 09:28

lz认为老玩家批评战斗系统是因为不了解,那么我想问下lz认为la的战斗系统相比正作好在哪里?

nowaki 发表于 2022-3-6 09:31

天天acgn 发表于 2022-3-6 09:32

Aeroblast 发表于 2022-3-6 09:34

这次应该算通关神作吧。一周目很快通关,然后稍微肝一下能见到阿尔宙斯,不至于说目标太遥远就直接弃了。主要内容(抓)做得很好,其他糙的忍忍就过去了。应该说是重拾信心的一作。以前抓不抓随便(反正我从来没全图鉴过)打了一路训练家就是对战玩家的环境软件了,这次切割了对战,重新把全捕捉纳入中度轻度玩家视野,好事。毕竟刷闪孵蛋的还是少数,以前有这个热情,现在根本不会考虑这些(这次伙伴的感觉还更少了,都是工具)。

第一图六星不知道,反正个人而言是知道后面能飞就尽快跑流程了。观察周围倒是人人第一时间去搞一窝伊布。


楼上说对战猜拳,这次应该不是猜拳,而是有“我的回合”的下棋。拍脑袋就能造个能打的系统没那么难,难在平衡和丰富度。很多人批评阵亡后高行动顺序补正造成的对子现象了。结论真的就是互秒。丰富度……还不如手游。

穿越护城河 发表于 2022-3-6 09:34

第四人称 发表于 2022-3-6 09:27
确实老宝可梦玩家基本都不卡关,但是我身边有好几个很轻度的玩家(每次宝可梦都是打通关看剧情)的那种

这得看你怎么定义口袋妖怪的老玩家

我这种其实就不能算老玩家,我只看了无印动画,游戏玩到GBA上就没碰了,xy开了个头,黑白没玩,此后就再也没打过了。

LA应该也就抓住了最大公约数。这也就够了。



—— 来自 motorola XT2125-4, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

莉拉厨 发表于 2022-3-6 09:37

passgan 发表于 2022-3-6 09:38

第四人称 发表于 2022-3-6 09:27
确实老宝可梦玩家基本都不卡关,但是我身边有好几个很轻度的玩家(每次宝可梦都是打通关看剧情)的那种

那期我听了,感觉像是两个门外汉,其中有个人还是借的另一个人的卡...我寻思这也能水一期....

穿越护城河 发表于 2022-3-6 09:38

Aeroblast 发表于 2022-3-6 09:34
这次应该算通关神作吧。一周目很快通关,然后稍微肝一下能见到阿尔宙斯,不至于说目标太遥远就直接弃了。主 ...

因为阿尔宙斯玩起来的感觉就不像是战斗导向的,战斗部分更像是最后手段。

而且只要带强力角色配致命技能,带好道具就能扛过去。就算不想打也能随时抽身。这算是游戏本身的温柔了。

—— 来自 motorola XT2125-4, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

wingzerocos 发表于 2022-3-6 10:11

第四人称 发表于 2022-3-6 09:12
1. 呃,已经八千字了,分析了核心玩法、暗含游戏逻辑、生态细节、图鉴调查、其他收集要素和部分细节、战 ...

缺点部分避重就轻那你写八万、写八十万也依然是吹。我并没有否认你吹的部分。

而且你把刷的全算一起当然是有问题的。
刷个体,刷超级巨这些是可以为对战服务的。实际上有很多玩家虽然对战上不会深入玩,但在培养宝可梦时会以对战需求作为一个指标。而闪不一样,闪的价值从来就只在稀有一点上。近年来简化刷闪虽然是好事,但GF又相继推出方块闪星型闪超级巨闪头目闪,到了LA甚至可以说是值得刷的只有闪。这显然已经是硬要找点东西让玩家投入时间了。
换成别的游戏来说,为了性能刷装备天经地义,为了外观刷装备是少数玩家的爱好,官方鼓励玩家去刷外形装备甚至除了外形装备没啥好刷那我觉得骂一句弱智没问题吧?

蓝雉 发表于 2022-3-6 10:17

天天acgn 发表于 2022-3-6 09:32
宝可梦系列玩的少,和前作比怎么样不好评价。不过都2022年了,一个千万级别的游戏里人物给东西还是 ...

99%的rpg游戏给东西都是给空气吧

wingzerocos 发表于 2022-3-6 10:19

顺便我不知道你觉得华丽大赛,秘密基地,梦世界,拍电影,圆庆广场是属于对战还是刷闪。不过反正都是不存在的东西了。

我不是大叔 发表于 2022-3-6 10:38

我玩了四十个小时,玩到天冠山,游玩过程体验不错,也很沉迷,但没啥动力玩下去了,可能也没啥兴趣通关了,更不可能傻了吧唧去刷闪,这游戏解锁完交通工具后基本耐玩性就见底了

—— 来自 HUAWEI OXF-AN10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Bojenkins 发表于 2022-3-6 10:50

这是要盖多少次棺,那我也来盖好了
阿宙唯一值得大书的就只有捕捉,随随便便就把二百来只不同的怪撒在地图上做个大playground,让一个重复的游戏动作因此得到了两百多倍的乐趣,这种事情其它游戏想都不敢想
对战的改动则是为了帮这陡峭的等级曲线擦屁股搞出来的,跟正作(就是要用这俩字)基本无法共存,再加上捕捉的收益是如此之大,就更没人想去车怪了
boss战割裂感很强,设计算不上多高明
总体来看还是本作算是go影响力在主机作品上的又一次延伸,突出爽快度,把正作里黏涩阻滞的地方基本都去了,至于阿宙有几成功力能逆输出给朱紫就全看gf的表现了

🐳❕ 发表于 2022-3-6 11:01

天天acgn 发表于 2022-3-6 09:32
宝可梦系列玩的少,和前作比怎么样不好评价。不过都2022年了,一个千万级别的游戏里人物给东西还是 ...

能做到不给空气的现代游戏屈指可数

第四人称 发表于 2022-3-6 11:02

呃,鲁莽了,之前就不该回,
反正真看过主楼就知道我是言之有物的全面梳理,还是所谓“避重就轻”,“把你喜欢的点拿出来吹一遍”。

至于endgame可能我和您理解也不一样,我以为一个游戏普通玩家100小时封盘,重度玩家打了1000小时,后面900小时干的事情才叫endgame内容
不是随便塞几个小游戏或者支线玩法就叫endgame内容的,不然是不是阿尔宙斯里照相馆拍照也叫endgame内容?

不知道您是闪光PTSD还是阿尔宙斯PTSD,拉黑了也求求别在这楼里回复了,不喜欢就别看了呗,走好不送

穿越护城河 发表于 2022-3-6 11:08

我不是大叔 发表于 2022-3-6 10:38
我玩了四十个小时,玩到天冠山,游玩过程体验不错,也很沉迷,但没啥动力玩下去了,可能也没啥兴趣通关了, ...

能飞之后就开始无聊了,太真实了。

—— 来自 motorola XT2125-4, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

グラフ 发表于 2022-3-6 11:21

阿尔宙斯最突出的优点是新的交互体验。楼上也提到了,这部分交互体验把宝可梦传统作品里最滞涩的地方解决了。我自己之前也写过一个流水账总结,但比起主楼这个条理和深度都差太多了。

主楼总结这一点是投掷+无缝,我觉得可以稍作补充。从高一点的层次来看,“投掷”其实是手段与解决方案,其目的在于如何让玩家操纵的角色“直接”与野生宝可梦进行互动。La的互动体系就是建立在“投掷”+“飞扑”两个机制之上的:投掷由玩家主动发起互动,飞扑由玩家被动应对宝可梦的互动。而后续作品如何提供更多的手段来解决交互问题实际上是很有想象空间的。

第四人称 发表于 2022-3-6 11:22

培根芝士蛋堡XD 发表于 2022-3-6 09:28
lz认为老玩家批评战斗系统是因为不了解,那么我想问下lz认为la的战斗系统相比正作好在哪里? ...

关于对战部分的内容统一回在这里了,后续本人不讨论这个话题了。

先复制加粗节选一些正文里的内容:
阿尔宙斯的对战系统确实……革新,平衡性难以调整以至于没法进行玩家PVP对战,但坦白说,单机对战部分的战斗系统绝对是合格以上的存在……单机战斗系统,是有趣有内容且有深度的……我相信90%觉得阿尔宙斯战斗系统不好的老玩家实际上是在说:阿尔宙斯的战斗系统和传统的宝可梦战斗系统差异过大,我不太适应,所以感到不安心。比如大部分玩家可能都不太清楚除了先制技能以外什么技能会影响出手顺序(如神通力、冰冻之风等等)。在对系统都不了解的情况下的“评价”,这更像是一种情绪的表达,而非真正在评价系统(没有说表达情绪不好的意思)……需要强烈批评 GameFreak……差评,非常合理,天经地义。

两件事,1. 所以我对阿尔宙斯战斗系统怎么看:平衡性做的很烂以至于没法PVP,仅考虑单机部分,时间轴和刚猛/迅疾的设计玩起来是比较有趣的,也有一定深度,总体来说合格以上。
是不是比正作好,好在哪里?没法比,如果非要比那就是阿尔宙斯的战斗系统和去掉PVP的前作比,只比单机部分我觉得体验差不多。另外阿尔宙斯也是正作,地位和剑盾一样。

2. “lz认为老玩家批评战斗系统是因为不了解”
解释一下,我不是说所有对LA战斗系统的批评都是因为不了解,而是说现在环境里的大部分(不是全部)的批评都是在不了解这一事实之上的情绪表达(没有说情绪表达不好的意思),批评和不了解也不构成因果关系
了解不了解这是个事实问题吧,就像我前面讲的,除了先制技能以外什么技能会影响出手顺序,这个问题能比较完整的答出来的玩家现在有多少?
这就相当于不了解极巨化之后对技能产生什么影响,然后说剑盾对战秒来秒去的对战系统不好玩,我不认为这是一种“真的评价”,但是这也不意味着我觉得这个系统不能批评。

当然我不是专业对战党,只是偶尔看AG,你们说啥就是啥,你们说了都对


培根芝士蛋堡XD 发表于 2022-3-6 12:10

本帖最后由 培根芝士蛋堡XD 于 2022-3-6 12:12 编辑

第四人称 发表于 2022-3-6 11:22
关于对战部分的内容统一回在这里了,后续本人不讨论这个话题了。

先复制加粗节选一些正文里的内容:

我是希望你能认真评价一下战斗系统。这代的系统我也就是基本了解了框架的情况,说真的我觉得改的并不好,最大的问题还是行动顺序,速度比大小改成行动间隔这种隐藏数据导致玩起来我感觉自己根本对出手顺序无法控制;宝可梦战斗濒死之后,给下个上场的宝可梦大量缩短行动间隔,这也是个对单机非常不友好的设计,我相信很多人有被对面npc新上场的宝可梦靠二动直接带走的体验;有限的努力值分配改成了简单粗暴的奋斗值,使得战斗和培养的变数降低;甚至强化类技能竟然直接取消物理特殊,4倍克制改成2.5倍,本系加成改成1.25,减少小朋友因为背不下属性克制导致的失误,在我看来都是为了游戏轻量化,减少维度的设计,实在是不怎么高明。我个人7代以后就是半退坑状态,我只能说这个设计不如mega和z给人的感觉舒服,即使单机也是如此。

wingzerocos 发表于 2022-3-6 12:30

这就是我说的避重就轻。
玩家理解了系统又能怎样,理解了就不会被换上来的怪连动秒了?理解了就不会被低级野怪群殴打死了?
把这些问题归于玩家不理解GF没说清,还不如就摆烂说这战斗系统这么烂就是为了让你少战斗直接抓。
ENDGAME就更好笑,你没见过人在那些东西上花时间就不算是吧?还是说花的时间不够多就不算啊?

你自己睁眼瞎你随意,论坛不是你开的我可没必要就着你。

Amibo 发表于 2022-3-6 12:33

说得我都想玩玩了

恶意之刃 发表于 2022-3-6 12:44

本帖最后由 恶意之刃 于 2022-3-6 12:47 编辑

打架垃圾就垃圾呗有啥好吵的,不过楼主按头给个是老玩家/PVP玩家才差评是不可取,PVE也是绝对给差评的,我就随手拿只满配阿尔宙斯打只身道,就陷入了被群殴要看SL电脑给面子抬一手的泥淖。唯一能玩的是恰好是剩少量被群殴和敌人没有后排的梦天


对阿尔宙斯就一句可以说,目前要是只玩一作宝可梦,就应该玩它。毕竟某些过场达到了能看的水平,比如一二周目最终,皮皮之舞,算是把像素时代的脑补以合格水平表现出来了。

未熟串烧 发表于 2022-3-6 12:48

wingzerocos 发表于 2022-3-6 10:11
缺点部分避重就轻那你写八万、写八十万也依然是吹。我并没有否认你吹的部分。

而且你把刷的全算一起当然 ...

你这说法放别的游戏可能没问题,但宝可梦的“外形装备”就是宝可梦本身啊,特化收集的阿尔宙斯endgame内容是刷闪很正常。最重要的是由于闪率的提高,飞两圈就能出闪的正反馈完全能提供继续玩下去的动力。
偏好收集的我能理解对战(指正作)的乐趣,您能够理解收集的乐趣吗?

恶意之刃 发表于 2022-3-6 12:53

未熟串烧 发表于 2022-3-6 12:48
你这说法放别的游戏可能没问题,但宝可梦的“外形装备”就是宝可梦本身啊,特化收集的阿尔宙斯endgame内 ...

阿尔宙斯宝可梦有签证的总数才这么点说特化收集我要打个问号的,我只能说砸球特化,图鉴课题这种也能算“收集”吗。而且正作在剑盾之前也不是单纯pvp平台,单机内容也是相对充实的,对战只是其中一种表现形式。

Aeroblast 发表于 2022-3-6 12:56

这战斗又不是阿尔宙斯主要的内容,有必要洗吗……

楼主那个“差评,非常合理,天经地义”针对的是“不主动提供教学”,还觉得“有趣有内容且有深度”。我觉得别人好奇的是这个深度在哪?就单纯剪刀石头布都可以找到乐子,不能说有乐子就有深度啊。

对战中的选择影响行动顺序这年头不罕见吧。别的游戏影响行动,可以是奖惩(打弱点击晕),可以是积累行动次数或者借未来的行动次数。阿尔宙斯是你不需要什么代价,直接来一套 讯xN + 猛。其他对战要素就那么几个,钉子异常收益少,也就能强化一下攻防回避。正作的套路可是多了去了。

打出情绪本身说明这系统有点毛病了。系统上给玩家不公平,又不给反制手段。不管你有多少知识,正反馈都极少,甚至马上负反馈回来,能不火大吗。
比正作“没法比”吗?我觉得回合内猜拳比速度,和按速度分配行动顺然后加补正影响,这两套系统本身确实没什么高下。新系统数值调得好丰富一点也可以好玩。具体到游戏,阿尔宙斯的战斗就是比正作烂太多啊。


对战有几个世代不玩了,只喜欢弄几个套路打打NPC。

第四人称 发表于 2022-3-6 13:10

怎么彻底转进对战了 我真不是对战党啊,行了聊就聊吧

第四人称 发表于 2022-3-6 13:11

恶意之刃 发表于 2022-3-6 12:44
打架垃圾就垃圾呗有啥好吵的,不过楼主按头给个是老玩家/PVP玩家才差评是不可取,PVE也是绝对给差评的,我 ...

只身道是每个宝可梦一种配置的,对阿尔宙斯的就是御三家群殴,如果你换别的就是别的阵容了

蚊仔蚊仔蚊仔 发表于 2022-3-6 13:11

闪率低了喷不理解玩家收集需求感受,闪率高了喷鼓励刷外型硬找东西让玩家投入时间。
除了小火马外没有任务和图鉴要求你必须抓闪光,闪光单纯就是个饰品不想抓就不抓呗,又没人按着你手要求你必须刷闪。

—— 来自 S1Fun

恶意之刃 发表于 2022-3-6 13:14

本帖最后由 恶意之刃 于 2022-3-6 13:15 编辑

第四人称 发表于 2022-3-6 13:11
只身道是每个宝可梦一种配置的,对阿尔宙斯的就是御三家群殴,如果你换别的就是别的阵容了 ...

但是看着这场面就是换配置也没啥更好解法只有多SL让对面多观察观察放放水

对战不是不能聊,但是不能无视事实强行尬吹

未熟串烧 发表于 2022-3-6 13:14

恶意之刃 发表于 2022-3-6 12:53
阿尔宙斯宝可梦有签证的总数才这么点说特化收集我要打个问号的,我只能说砸球特化,图鉴课题这种也能算“ ...

这里说的特化是指手段,就是指扔球就能抓。
宝可梦数量不足自然是扣分点,反过来说这作只要看宝可梦的数量(和地图上一些生态),其它单机内容是能省的,比起梦天连战应该多来点宝可梦。

恶意之刃 发表于 2022-3-6 13:16

本帖最后由 恶意之刃 于 2022-3-6 13:18 编辑

未熟串烧 发表于 2022-3-6 13:14
这里说的特化是指手段,就是指扔球就能抓。
宝可梦数量不足自然是扣分点,反过来说这作只要看宝可梦的数 ...

是,黎明更那些什么道什么道还不如更张地图或者地下世界为原型的小副本,加些宝可梦签证,但是不可能了GF还是不开窍,哪个不好玩加哪个,要我评分的话,带黎明更新的阿尔宙斯绝对不如无印,因为后者还能给玩家一个未来可期的错觉
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