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[怀旧] 异度神剑1通关:连接牵绊,逆转未来,神明之躯上的奥德赛

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发表于 2022-3-6 01:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
泥潭都在老头环里死去活来,我却花了90个小时把潭游1终极版打通了,jrpg玩的不多,简单谈谈吧,先下结论,这游戏属于优缺点都显而易见的那种,并不适合大多数玩家



雄奇瑰丽,天马行空的故事舞台,神明之躯上的冒险
XB1首先给我的印象就是地图特别大,有多大呢?就如同插画师放电映像笔下的(  。)(  。)那样大吧作为一部12年前的游戏,地图设计和场景美术大概可以用任性和奢侈来形容吧,09年发售的最终幻想13地图设计上直接玩起了“**”,与异度神剑同年发售的国产RPG古剑奇谭1还是迷宫探索那一套,xb1却搞起了大地图探索。起初的新手村9号殖民地算是牛刀小试,对于巨神界也只能算是管中窥豹。直到穿越灰烬洞窟,行至巨神之膝,才能真正一睹世界的壮美——眼前是一望无际的广阔原野,穿插着几道奔涌的河流。风吹草低,野兽呼朋引伴,三五成群,孤独的巨猿独自徘徊,似乎在寻觅着猎物。抬头望去,巨剑遮天,寄蜉蝣于天地,渺沧海之一粟,此时此刻忽然惊觉这个世界的天地人寰都只不过是在两尊顶天立地的神明躯体上。(一定要搭配bgm Gaur Plain [Remastered]



即使你对JRPG不感兴趣,也不要错过异度神剑的地图探索。在广袤无垠的大地上,靠着双脚尽情奔驰,尽享自然之息,这种美妙的体验令人难以忘怀。尽管本作不是开放世界,而是依托章节推动的偏线性JRPG,但是在强大的美术加持下,绝景奇观让人目不暇接。
可惜的是地图只突出一个“大”字,部分场景略显空旷。虽然地图上散落着几处可供玩家探索的秘境,但是地图探索奖励稍显微不足道,玩家发现新地点时系统所给予的经验太少,加之本作敌人采用明雷机制,收集物又以蓝色或红色光点显现出来,触碰即可采集,可能会存在到了中后期玩家对地图的探索欲越发疲软的现象,因为本作没有载具存在,即使系统提供自动前进的功能,在跑图过程中也会浪费大量时间,除了任务指引作为驱动,多数玩家可能对之后同一地图中“一成不变”的风景感到厌倦,达到新区域时的新鲜感也越来越少。我倒是希望可以像育碧罐头那样在地图放满收集物和箱子,或者像阿尔宙斯那样某个数量众多的收集物是一个长支线的必需品,哪怕像古剑1在岔路尽头或地图边缘放个宝箱作为奖励也行,至少不虚此行嘛(ff13就玩了个开头,推不动了;古剑1倒是去年花了70多个小时打通本体+DLC,相见恨晚)

战斗系统网游化,披着JRPG皮的MMORPG
这部游戏的任务设计和战斗系统基本就是网游那一套,从游戏最初的修尔克、莱恩、卡露娜铁三角组合可见一斑,分明就是菜刀、肉坦、奶妈嘛技能设计就是冷却完了后释放,一排技能在进入战斗后显示在屏幕正下方,玩家可以通过十字键左右移动来选取技能,释放一个技能就需要移动一下,也正是因为这个设计,导致异度神剑的战斗在实际游玩中对于我个人来讲难以和爽快二字沾边,虽然可以修改技能排列顺序,通过上下俩键快速居中,但是我在操控修尔克时经常出现战机稍纵即逝的情况,无法快速积累连携点数,对于一个需要特定位置、经常走位才能打出高输出的主角,基本上就证实这套战斗系统不太适合手柄控制器,键鼠才是归宿,90个小时玩下来最大的收获是原本又硬又紧的十字键现在变得又软又松还有就是令人烦躁的qte出现的过于频繁,战斗开幕来一个,战斗过程中会来数个,一套连携攻击打完后又来几个,经常性的遇到连携打完后多出来的第3个或第4个qte反应不过来,即使只需要一个B键,但是收缩速度会越来越快,印象中直到通关一套连携攻击打出的最高伤害也只有17W+
异度神剑还有一个最具特色的能力设计,未来视,主角可以预见未来,提示玩家在战斗中通过一系列操作来规避致命伤害,在野外探索时也会提示收集到的道具之后的任务中会用得到,同时也是推动主线的重要能力,可以算是官方剧透,未来视的设计可以算是完美地将角色能力应用到story和gameplay之中的经典示例了。

莱恩:看到不如意的未来就尽力去改写吧!
修尔克:你还有12秒能活
莱恩:?!
说实话,战斗中未来视的灵活应用我到通关也没搞明白,貌似并不是只依靠蒙纳多的天赋战技就能解决,没有教程描述的那么简单。似乎还需要特定角色的特定战技来化解,预知未来对应策略 最蛋疼的是经常遇到一套连携攻击打完了忽然来个未来视,连携点数未满一格,蒙纳多天赋战技也没攒满,大概率只能眼睁睁等死了

够了,支线任务的数量真的够了!
There are 480 quests altogether. This includes 130 timed quests, 25 pairs of mutually exclusive quests, 12 surprise quests, and 31 story quests. (There is some overlap between these categories; for example a surprise quest may also be a timed quest.)
异度神剑1大概可以算得上是JRPG中的东北菜?就突出一个量大管饱,不是,准确说应该是量大管撑,按照fandom上的描述,主线+支线数量高达480个,并且绝大多数都是支线任务,主角刚回新手村就会看到满眼的感叹号,几乎每走两步就能接一个支线任务,除了有点剧情的支线外,其他的无外乎就是数不清的讨伐、收集、搜寻任务,就突出个肝,刷就完了,玩多了就发现设计的其实很敷衍。主线其实20个小时就能打通,我其余的时间基本上就是探(跑)索(图)+战斗了。另外,这游戏的支线剧情近似没有,既没有单独过场动画,也没有配音的人物对白三言两语的也交代不了多少内容,到最后也会变成一成不变的讨伐、收集、搜寻,你要不做的话,金钱获取方式难度提升,主线战斗也会有压力,做的话也难以收获多少乐趣,只觉得浪费时间。本着能更多地体验游戏内容的初衷,我还是做完了不少支线任务,即使没有480个,估计可能也有400+了,我的建议是如果只是想单纯的体验主线剧情,战斗获得的乐趣有限,那么可以直接忽视不想做的支线,直接开休闲模式跟着任务引导走就是了。最后一章接到的支线难度较高,刚到最后一章才70级,结果让我去讨伐一堆80、90多级的怪物,笑死,根本打不过。于是又去清了不少支线,最后队伍升至85级,就算最终boss三个阶段,也和切瓜砍菜没什么区别了
其实这游戏任务指引做的非常不错,几乎就是保姆级,但是由于存在动态时间和动态天气,NPC又有自己的行动轨迹,清支线的时候经常需要修改时间设定,看牵绊图改时间让npc现身,刷特定天气打特定怪,就更不用说不少支线需要和不同的npc建立牵绊,需要一定的地域值才能解锁,6号殖民地还要邀请特定的npc移居。。。种种要求令人不胜其烦,通关后我都不敢想象我当时哪来的这么多毅力,现在还有十几个支线打不过不过我倒是建议做一下6号殖民地的复兴任务,看着破败的城镇又恢复了更胜往日的繁荣,还挺感慨的,比野炊的一始村料堆得更多,肉眼可见的座座建筑拔地而起,比其他支线虚无缥缈的改变人际关系更具可视性。其他的还有蒙纳多的隐藏战技、角色的隐藏性格这种长支线有兴趣的话可以做一下,就是难度不低,散落在巨神界的宝箱也别忘收集了。


由于我对本作不太了解,游戏中的几位女性角色挺让我惊喜。
菲奥伦



所以说是数一数二的青梅!

只可惜两个发小都是木头脑袋

卡露娜




这位可是我们七侠镇最年轻的寡妇,啊,不是,这位可是我们6号殖民地最年轻的未亡人!完全想不明白为什么这么设计,美人痣、姐系、用狙击枪的卫生员,要素叠加后涩的不行啊
梅希望,我的梅希望,怎么可能会赢啊



就是头上长翅膀的xp我不太能理解
我好想发第7队友的图啊,可惜泥潭不能用折叠隐藏所以说是数一数二的机娘,应该能满足泥潭部分胶佬的xp



最后提一下剧情吧,由于两段迷惑展开,我很难对异度之刃的剧情有什么特别积极的评价。没玩过的也不要对剧情有过高的期待,底子不错,只能说可惜了。
我现在都没搞懂第11章修尔克为什么要拦着大舅哥手刃仇敌,明明对方血债累累,杀妻之仇不共戴天,当时踏上旅途的目的不就是为了复仇吗?怎么到节骨眼又变的优柔寡断起来了?我寻思你之前也不是圣母啊,怎么忽然间不能接受痛下杀手了?是不想脏了大舅哥的手,怕大舅哥堕入杀戮的深渊,杀红了眼后即使是对妹妹也能下得了手,扭转大舅哥费斯就是机神兵,就是敌人,荷姆斯和费斯不同的想法?反正三言两语的也没讲明白,反派最后也是自作孽不可活,我也懒得深究,但是察觉到了一丝不对。直到第15章,我是真麻了。面对艾机尔,修尔克的蒙纳多又挥不下去了,对方分明罄竹难书,死有余辜,在了解其过往后忽然变得互相理解了,忽然渴望和平共存了,忽然觉得可恨之人必有可怜之处了,忽然觉得冤冤相报何时了了,忽然觉得携手共存才是未来的道路了?我是真的懵逼了,主角团全员ooc了?忘记对方那种毁灭你与你何干的极度冷漠的恶了?就这么觉得连个毫无说服力的嘴炮都没有,对方就会放下屠刀立地成佛了?然而它甚至没有痛哭流涕,甚至没有私密马赛,甚至没有表达点痛改前非的意思。最后为了抵抗巨神倒像是个“英雄般陨落”了,大舅哥甚至来了句“我们要继承艾机尔的意志”,喷了,先不说问问9号、6号殖民地,边境村,阿卡莫托父老乡亲们愿不愿意原谅反派,艾机尔所造成的一切罪恶就这么轻描淡写的过去了?还不如父慈子孝,兄友妹恭头脑清醒。这不就好比现实中犹太人与小胡子达成相互理解了吗?只能说不愧是小鬼子想出来的剧本,毕竟现在还在给各国人民“添麻烦”呢,为反派的罪行强行开脱,强行洗白反派,这点事儿还不是手到擒来?幸好结局没有喂💩,玩完15章忽然觉得过场动画都变得又臭又长了,最后科幻元素的突入也没带来太大的惊喜。
我想问一下什么狗屁相互理解,平等共存是不是JRPG不得不品的环节?相比之下,TOB那种杀伐果断,快意恩仇的主角是不是非常难得可贵?




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hansel + 2 无剧透评测好评
狸狸狐 + 1 求同存异,支持长文分析

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发表于 2022-3-6 01:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 5353 于 2022-3-6 01:33 编辑

我以前在记事本里写了些东西,看能不能帮你理解。

“看了最近的几贴,我也提出我对xb1的一些疑问吧。过了段时间了,记忆中的剧情不一定准确。可能也会有遗忘、记错或者玩的时候没注意的细节。
   一代最大的疑问是修尔克阻止杀掉穆穆卡。来自于两段剧情的冲突。一是,第一次登上监狱岛,白色机甲初次登场时,要向修尔克等人解释时,修尔克可能是被赞扎控制,也可能是已经杀红了眼,直接不让其解释砍了上去,实际这件事后,修尔克很自责自己砍人,砍的还是菲奥伦,也是这时主角团意识到有脸机器人里很可能都有人,而且此人可能不具备生前的记忆(因为黑色有脸认识丹邦,但菲奥伦不认识他们)。第二段是在冰原上,穆穆卡和丹邦的交战,这段丹邦确认了穆穆卡并没有失忆或者被**,而是其本性如此,甚至在变成机神兵后毁了9号殖民地,这也是丹邦之后要杀掉穆穆卡的理由。
   而艾基尔我倒是能理解,说实话,玩到那,不管是玩家还是剧中角色都能察觉到肯定存在什么猫腻,而艾基尔是知情人,比起砍了他,了解真相更重要。实际结果也知道了,背后的确有阴谋,而艾基尔也的确是死了。”
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发表于 2022-3-6 01:25 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-3-6 01:31 | 显示全部楼层
5353 发表于 2022-3-6 01:19
我以前在记事本里写了些东西,看能不能帮你理解。

“看了最近的几贴,我也提出我对xb1的一些疑问吧。过了 ...

老哥能不能加个反白啊,就是把文字颜色编辑为白色,第二楼直接剧透不太好吧?泥潭应该还有不少人没玩过
被萨扎脑 控,夺舍,不太具有说服力,杀不杀穆姆卡对萨扎也没影响吧,不能解释修尔克出手阻止的原因。艾机尔罪行坐实,就算主角团再怎么希望探究真相,直接达成和解也非常生硬,让人难以接受。
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发表于 2022-3-6 01:32 | 显示全部楼层
机神界盟主那儿能理解
穆姆卡那里确实不能理解,主要还要给他安排死,你让他真诚悔悟滚蛋了就行,非要让他自作孽…

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-3-6 01:34 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-6 01:35 来自手机 | 显示全部楼层
你开了隐藏性格,小刷一下宝石
才能体会战斗系统
战斗系统很好玩很深
泥潭还有专门贴来自: iPhone客户端
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 楼主| 发表于 2022-3-6 01:37 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-3-6 01:25
因为受客的世界观里,就是老婆>自己>其它的一切,这种自我中心的本质,从他当初独断专行要离家去千里寻仇就 ...

玩到坠落巨臂就觉的主角仿佛完成了使命,想要急流勇退了,忽然间就开始迷茫了,不是说要打倒所有机神兵,不做坐以待毙的猎物吗?我看网上很多对主角的评价就是一个获得神力的独断小鬼,这么说确实是以自我为中心,剧情的方向都要依赖他的抉择。
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发表于 2022-3-6 01:39 | 显示全部楼层
修尔克本来就是优柔寡断的性格,倒不如说能下决心去复仇才是异常
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发表于 2022-3-6 01:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-6 01:44 来自手机 | 显示全部楼层
不能双标,穆穆卡和加德和女主在什么都没搞清楚的情况下没什么不同,谁又能知道穆穆卡是不是也被控制了,有记忆不能说明什么
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发表于 2022-3-6 01:48 | 显示全部楼层
RainbowSealife 发表于 2022-3-6 01:31
老哥能不能加个反白啊,就是把文字颜色编辑为白色,第二楼直接剧透不太好吧?泥潭应该还有不少人没玩过[f ...

也不算是和艾基尔和解,从我玩家的角度,当时也是先搞清楚这个世界的秘密是最重要的。因为不管从哪个角度看,这个艾基尔绝不是幕后反派(这点不管是主角还是玩家都能察觉到),要是杀了知情人,有可能坏事。从结果论来说,真杀了所有人就都寄了,那种情况下也没机会翻盘。艾基尔是为了打败赞扎不择手段的人,而赞扎是要了所有人命的角色。(纯粹个人看法)
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发表于 2022-3-6 01:54 | 显示全部楼层
泥潭有人说得挺恰当的。你以为它是MMORPG,实际上它是回合制的格斗游戏
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发表于 2022-3-6 02:01 | 显示全部楼层
未来视真的是个好点子,剧情和gameplay结合典范
圣母剧情还好吧那时候老婆都已经现身了,动摇我觉得可以理解。我对1的剧情满意度还行,最终boss实在太燃了
10年多了,这游戏还要防剧透么,初版2010年的
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发表于 2022-3-6 02:06 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-6 02:12 | 显示全部楼层
对了,你去找一下丹邦和梅里亚的一段羁绊对话,其实是有解释丹邦修尔克那段的。
看你接不接受了。
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发表于 2022-3-6 02:16 来自手机 | 显示全部楼层
我是去年打完2,元旦把黄金国打完。春节打完xbde和相连未来。还是感觉1更合我口味,有点打完live a live那种感动。

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-3-6 02:19 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-6 02:24 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-6 02:36 | 显示全部楼层
xb1的战斗系统还是找个攻略好好玩下吧,做做build像99级莱恩打85级都是能不连锁一发武技打50w以上的,花里胡哨的套路都蛮多的。另外xbde虽然各方面都优化了不少,不过我还是觉得这游戏搭着wii原版的画面玩起来更有那种超越时代感【x
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发表于 2022-3-6 02:36 来自手机 | 显示全部楼层
我一直觉得未来视这玩意不就是mmo里的boss技能读条吗,mmo里是有个猜技能效果的解谜成分在里面,xb1就直接告诉你是什么效果,让你对症下药,一般就上盾和闪避或者素质三连打断就行了
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发表于 2022-3-6 02:45 | 显示全部楼层
听风不是雨 发表于 2022-3-6 02:36
我一直觉得未来视这玩意不就是mmo里的boss技能读条吗,mmo里是有个猜技能效果的解谜成分在里面,xb1就直接 ...

后期感觉未来视这玩意比起处理招式更多的是用来进入超高士气状态的(还有沙滩边上的100+级机神兵精英怪,如果开场不触发未来视拖延出招难度会大很多),前期出未来视还在想该怎么处理,后期基本就是准备请boss吃一套连锁了
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发表于 2022-3-6 02:47 | 显示全部楼层
操作上Wii的双截棍手柄很适合战斗,左手摇杆控制移动,右手十字键控制技能选择。Switch版移动的摇杆和技能选择的十字键全在左边就麻烦了。
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发表于 2022-3-6 03:57 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2022-3-6 04:03 编辑
sslink 发表于 2022-3-6 01:39
修尔克本来就是优柔寡断的性格,倒不如说能下决心去复仇才是异常

确实是异常,因为复仇是另一个人格为了吞噬身体而对修尔克下的暗示,只是剧情没来得及表现出来,只有一两个暗示,才显得11章的反思很突兀,16章最终boss对设定的补充说明明显是想亡羊补牢,但其实于事无补,因为玩家已经打下了前面那段剧情迷惑的印象分
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发表于 2022-3-6 04:45 来自手机 | 显示全部楼层
我也是DE重玩才发现,第一章结束修尔克踏上复仇之旅之前和莱恩对话说“脑海里有两个声音”就是在暗示,不过心理描写还是不够,一般初见哪会注意多少

不过我当初玩原版时大剑溪谷那段没感觉什么问题,一路的反转信息量太大了没缓过来我比修尔克还更好奇世界的真相
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发表于 2022-3-6 05:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 BREEEEZE 于 2022-3-6 05:40 编辑

从一个玩家对xb讨伐收集支线的数量的评价,可以看出xb支线做得够不够多,你们讨厌的讨伐收集支线在400+个支线里不占大头(至少耗费的时间相对来说是最短的),那种要疯狂刷对话的牵绊任务才是最多最麻烦也最精华的部分,LZ说支线没什么剧情反而说反了,xb里有一堆长支线,从第一次和npc说话到npc死亡/主线结束,故事线被安排得明明白白,但也因为太长了,绝大多数玩家都不可能耐心做完。
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发表于 2022-3-6 05:48 来自手机 | 显示全部楼层
BREEEEZE 发表于 2022-3-6 05:39
从一个玩家对xb讨伐收集支线的数量的评价,可以看出xb支线做得够不够多,你们讨厌的讨伐收集支线在4 ...

讨伐任务和捡垃圾任务突出一个简单粗暴不墨迹,接完之后对着!图标冲就完了,杀完捡完立刻结算,一个字都不bb,搁mmo里还得传送回去找npc交任务呢;收集掉落物稍微麻烦点,诺彭宝箱被动点出来之前只能靠sl看脸
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发表于 2022-3-6 06:24 来自手机 | 显示全部楼层
都这么多年了,1演出就是硬,嗯生生得往回凹互相理解,这个说的没问题,
反正我是想起了dq4皮萨罗ds版原地洗白入队,当面杀全家屠村的战犯,就因为有苦衷,
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发表于 2022-3-6 06:59 来自手机 | 显示全部楼层
这排版和配图是还要发遍公众号吗
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发表于 2022-3-6 07:09 来自手机 | 显示全部楼层
羁绊,关系网,人和之力都是用来服务世界观的,展现一个复杂生动的世界,同时作为主线故事的补充和背景,提升沉浸感。这思路是对的目标是明确的,问题出在方法上,与老滚,辐射,巫师相比问题会更加明显。从XBX的100多人就想做3A,甚至系统层面还要超过3A,mono总是在做能力与理想严重不匹配的事。这种落差可能永远不会被弥补,不过也因如此mono的下一个游戏总是让我期待,即使不是XB3。
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发表于 2022-3-6 07:37 来自手机 | 显示全部楼层
说实话,就因为在这个“不杀人”w的问题上过分纠结,我始终感觉1的剧情不如2当然也包括1的反派和配角塑造等等问题

最无语的就是我到现在也不明白为什么杀了人就会被赞扎夺舍,为什么想杀人就不能是修尔克自己的愿望,mmk这种垃圾为什么不能杀我是真的不懂

—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-6 07:46 来自手机 | 显示全部楼层
1代几个反派全是桀桀桀桀我整死你囡你能咋?嘿嘿嘿嘿我这一刀三千你干我啊?港漫式塑造,
这种塑造方式接互相理解,想让人信服当然难,所以我说是演出不行,台本写得太过时,
2代就好多了,完整给你演出一部动画来,至少混个脸熟有什么不满大家可以商量,
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发表于 2022-3-6 08:04 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 狸狸狐 于 2022-3-6 08:07 编辑

所以XB1删去大部分凑数123的支线,剧情支线做到至少有个正反打,语音,那观感可以好不少的。印象比较深的就是巴恩的违禁药网络(XB2巴恩还是黑幕,结局都是跑轮子),防卫队小队长那一串(还给你整个推理小剧场),当然规模最大还是殖民地6复兴了(然后NPC和社会关系网络设计那人被拉去荒野之息搞了个一始村,复兴进度不同音乐也会慢慢变化)。所以MONO总是在有限经费和时间情况下,搞吃力不讨好的事情,我就喜欢他们这点。
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发表于 2022-3-6 08:05 | 显示全部楼层
战斗操作上,虽然回过去看是挺不方便的,但同样是指令式战斗,我是觉得wii上的XB1要比差不多同期的PS3上的FF13操作起来更舒服一些。

地图奖励点我依稀记得如果走各种带剧情的支线任务的话是差不多都能到的,或者是送到门口。
可问题是这种带剧情的支线前提是牵绊图和地区发展度,换句话说如果不调时间尽可能多地和NPC对话,不打采集讨伐任务,基本上也就错过了……

XB1的地图和传统一些的世界地图+迷宫+城镇的模式相比,更像取消了世界地图,然后把迷宫和城镇混在一起做了个连贯的大迷宫,所以想要找路就很有意思,想要乱逛就容易四处碰壁了……
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发表于 2022-3-6 08:21 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-6 08:33 来自手机 | 显示全部楼层
支线关系网是个好东西,不过确实也有很多充数的在里面,加上还有限时支线会让人集中刷起来格外烦躁

— from Google Pixel 6, Android 12 of S1 Next Goose v2.5.2-play
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发表于 2022-3-6 08:41 | 显示全部楼层
xb1的支线算是驱动我探索地图最重要的动力了到了新地图先奔主城。把主线前的任务接干净一边清一边探索全图,回来钱有了经验有了,对地区也有个大概了解了,推起主线那叫一个丝滑

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-3-6 09:02 来自手机 | 显示全部楼层
玩1时印象最深的一幕就是蒙纳多里冒出“人”字的那个瞬间。
当时感觉就是毛骨悚然,一心只为老婆的好青年修尔克居然要斩人了,太可怕了,这绝对是赞扎的阴谋!
事实上也确实是个阴谋,不过正如楼上很多人说的,表现的不太够,如果能再多几处像这个人字一样的暗示,然后修尔克以放过穆穆卡和艾机尔作为对赞扎脑控的反抗的话,就比较合理了
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发表于 2022-3-6 10:36 | 显示全部楼层
支线我最烦的就是限时支线,其他的都还好,有不少支线还挺有意思的,比如什么吸花粉团俱乐部啥的。90+的支线就是通关后的endgame内容,通关70级足够了(我喜欢降等级到怪等级-3所以问题也不大)
未来视可以算是我最喜欢的游戏系统了,点完荣光的未来就,爽的飞起(后期处理未来视要啥有啥完全不虚吧,队伍条打两个感叹号战技就有了,修尔克至少有仨,还有个自残回莫纳德的)
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发表于 2022-3-6 13:02 | 显示全部楼层
话说只要看过大部分日系主流番剧,基本都应该知道日系有个不成文的规定就是:热血番的主角都尽量避免直白的杀人场景,一般对于罪大恶极的必死的坏蛋来说最多就是天罚剧情杀而不是主角亲自动手。因为不管有啥理由,“杀人”总不是一件好事在大银幕上更是如此,而作为正义方的主角就更不能如此直白(除非主角人设上就是个恶人)。因为你如果纠结这点的话,你会发现很多番的男主都是大批量的杀人犯。比如海贼王的路飞,你要真的去数的话死在他手下的小兵不知道多少,但观众从不认为主角是个杀戮集团,因为番剧不会如此去体现而是采用诙谐式的表现手法(比如打晕,打飞,掉水里啥的),甚至里面打仗(如顶上战争)你都能感觉到除了剧情必死的人外,其他人几乎都没死,要么是晕了要么是掉水里(实际想想怎么可能,这可是战争)。

所以回到主题,你看剧情的话会发现,修尔克前期砍机器人砍的很欢,而出刀变得犹豫了基本是从发现了机器人里面是“真人”的那一刻,也就是说他发现再砍机器人就是“杀人”,这就又触发了上面我所说的日系通用惯例——“正义方主角是不能明着体现出杀人的场景,不管有啥理由,但坏蛋终将天罚”。

所以没啥好不好理解的,就是日系一贯“正能量”的套路罢了,在这层面上去想主角的心情“该不该杀”其实也没啥意思了。
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