首先是对游戏引擎研究比较深入的程序员,最好是游戏引擎的开发者。
比如企鹅一些大项目用虚幻引擎,会直接去EPIC请人帮忙,让低端手机也能跑。又比如Alyx才30人开发,但因为不少人本身也是起源2的开发者,所以1060跑3K 90帧画质还能达到不错的水平。
对引擎深入了解,游戏开始阶段就清楚瓶颈可能出现在哪里,在游戏基础框架上就有针对性设计(比如常见的,怎么做多核CPU优化),不用等开发差不多了,才在屎山代码上打补丁。而且,像CPU或者I/O方面的莫名其妙卡顿容易找出原因。(这次老头环猜测就在这里出了问题)
然后是对新技术和新算法比较敏感的程序员,比如DLSS技术或者一些效果好但新的渲染算法,又比如戴森球计划那个用GPU代替CPU处理数据的算法。
接着才是美工,让缩水变得没那么明显。
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话说回来,现在夜光引擎到底怎么样子了,除了那个游戏。
【宝可梦成为世界第一IP全靠他?宝可梦篇.2【任天堂全制作人大科普第二季第五期】-哔哩哔哩】 https://b23.tv/QyV0XCh
可以看看这个,聪哥以前就是码神,宝可梦虽然是gf的游戏,但是能火编全球,就是靠聪哥的神优化。而现在的gf,连全图鉴都做不到。。。
大厂才能有对图形开发专门的团队 做好优化必须对所用引擎和图形技术的底层有很深的了解,目前国内这方面最强的应该是做戴森球的那个大佬
一个最简单的程序题,能跑通的方法有这么多,但是执行效率可能差了几十倍
越是复杂的工程越有优化的空间,这就要看程序员的技术了 游戏好不好玩跟软件好不好用一样,技术力是打底,合格的技术力提供了产品上实现的可能性。但选择哪一种可能性,做出来的东西好不好用,主要看产品力 让大家都在ns上做一款游戏就知道
谁技术力高了
好游戏主要是玩法,和程序员水平没太直接关系 做好游戏:造一辆好看,功能齐全的自行车
做好优化:造一辆踩起来速度快,不费力的自行车
当然最好就是这自行车既好看、功能齐全,又踩起来速度快、不费力 本帖最后由 dumplingpro 于 2022-3-4 14:28 编辑
Redis 发表于 2022-3-4 12:56
程序员对于游戏的影响就那样儿吧,除非是搞优化的,否则不是核心。
但一个游戏卡不卡,核心是决定性的
2077就典型,核心架构不行,等游戏开发差不多变成屎山了,CDPR几千人也只能是屎山上打补丁救不回来。
猫不萌 发表于 2022-3-4 13:32
好游戏主要是玩法,和程序员水平没太直接关系
但玩法是需要程序员去实现的,程序员的水平直接影响到玩法设计的广度和深度。
Redis 发表于 2022-3-4 14:52
对也不对
如果技术力达不到,那么游戏很多时候是通过美术和其他方面来弥补的
索式纯电影游戏是吧 Jietf 发表于 2022-3-4 13:28
让大家都在ns上做一款游戏就知道
谁技术力高了
相当于在韩国办一届世界杯看谁的水平高 本帖最后由 Tring 于 2022-3-4 15:57 编辑
对于码农开发者来说,有2类不同的需求:
功能需求 和 性能需求。
两者的难度完全不在一个水平上。
项目架构上也可以分为功能主导还是性能主导的。
两种架构思路其实存在一定程度的矛盾。
越注重功能的可扩展性,性能上就越难提升。
但是日本码农通常没有到达这步矛盾,因为他们写代码往往也没有什么可扩展性。
用写作来比喻的话,
日产代码就颇有流水账的味道。
本帖最后由 2014720 于 2022-3-4 15:48 编辑
fs这次就是技术力上拉了,无论是优化还是ai
nm你和骨灰去打boss,boss只要吃到另一个人的一点点伤害就转头了,更别提那些什么读指令之类 说技术力育碧可不困了
无论是荣耀战魂的动作树生成,还是从幽灵行动荒野开始的算法自动生成任务和地图,甚至是用机器学习debug,技术力不可谓不强
但游戏好玩吗? 本帖最后由 Tring 于 2022-3-4 16:14 编辑
DWON 发表于 2022-3-4 15:57
额。
我的意思是,如果日本码农很垃圾,那么他们应该写不出好游戏的代码。
我的意思是,代码好坏也是分好几个层面,而非一条轴分先后的。
代码性能差,并不就代表功能方面会差,两者是不相关的2个不同的指标。
换个领域的例子:
能画出好漫画的漫画家,画工都一流么?
画工一流的漫画家,都能画出好漫画么?
答案显然都是否定的。
对于漫画家来说,只要有能通过画面来叙述故事的最基本的能力,就足够开始画漫画了。
而对于游戏码农来说,也只需要能够实现需求功能的最基本的能力,就足够开始做游戏了。
本帖最后由 shihomasturi 于 2022-3-4 17:03 编辑
游戏好不好玩取决于游戏设计能力,当然可以分为游戏的美术设计,剧情设计,玩法设计,战斗设计等等方面。某种程度上来说这些能力和计算机技术不直接相关,当然最终上述设计能实现到什么程度还是取决于硬件和软件的支持。
游戏优化好不好本质属于计算机工程能力,这部分才是直接和计算机技术相关的。可以说上述这两部分能力确实不是直接关联的,而传统上游戏公司可能更偏重前者(虽然这些年技术美术也越来越重要了)。
更早些年(上世纪九十年到到本世纪初)在电子游戏领域,游戏设计能力明显是日本厂商占优势。当时欧美厂商普遍都在游戏设计上不如日厂更吸引人,但是欧美厂商从底层出发把“游戏引擎”这种工程能力点出来了(目前主流的商业游戏引擎全部是欧美的),然后就依托强大的工程能力让游戏的表现力可以降维打击日厂的游戏。日厂在这十几年里普遍都经历了痛苦的转型期,这其中就包括卡普空去请欧美的公司跟人家合作学习做游戏这种路线,也有SE的试图自研月光引擎但是痛苦的失败这种例子。鬼泣外传和最终幻想15都是诞生在这个痛苦转型期里的作品。当然直到今天还有很多中小日厂仍然跟不上这波技术换代的节奏,一方面被玩家诟病画面差,但是其实厂商已经把大部分资源扔进提升画面表现力,所以其他方面的设计也大幅缩水——以至于除了少数几家一线厂商的游戏以外其他日本游戏给人的印象都是整体妥协的产物。 别想太多,优化其实就等于工作量和烧钱 stonego 发表于 2022-3-4 12:57
做好优化必须对所用引擎和图形技术的底层有很深的了解,目前国内这方面最强的应该是做戴森球的那个大佬 ...
这个还是不要随便捧杀了,戴森球作为一个独立游戏能肯定实可圈可点,不过发布早期这游戏的性能优化问题还是挺严重的。游戏初期不觉得卡,到中后期开始打戴森球以后帧数就狂掉,就算是3080也拉不回来,因为GPU根本就占用不满资源。Kat他们技术肯定是在线的,但是国内也有其他很厉害的团队,不要随便扣最强的帽子。 同样做好菜有些厨师用家常厨具就行有些要用传说厨具 本帖最后由 GMJ 于 2022-3-4 17:41 编辑
做好游戏只要能把好玩的点子实现出来就可以
做好优化不但要满足上面的要求,还要求用尽可能低的硬件条件实现。
差距多少么?你可以看看历代游戏机上那些号称榨干游戏机所有性能或者超过硬件水平表现的游戏和他们同期在同主机上发布的其他游戏平均水平
淡然这个只能算是比拼技术力,毕竟游戏好不好牵扯到很多东西,除了技术力外,还有音乐,剧本,系统,交互,数值等一大堆
不知道您玩不玩高达模型
您可以试着做一下,或者找个群、B站找个视频看一下一般人做的高达模型是什么样子,然后搜索一下网上那些参加展览获奖的高达是什么样子,同样一盒胶有人做出来就是廉价塑料玩具最多50块的感觉,有人做出来就是碉堡的镇宅艺术品,卖几千上万也不嫌多。
当然做胶这种事情,除非你是靠做代工吃饭的,不然自己在做的过程中能感受到开心才是最重要的。
本帖最后由 Tring 于 2022-3-4 17:43 编辑
66666 发表于 2022-3-4 16:48
游戏技术优化说白了就是堆人堆时间,不停的测试找问题,然后再修正
没有第二条路可走 ...
但是一样的问题,给有经验的人查,一天能给你解决,给新人查,3个月都不一定搞得定。
优化就更是个纯粹的技术活。
虽然技术活选人终归也是看钱的,但是人在里面还是扮演决定性因素的。
而且,更为重要的是,
虽然解决问题肯定要花钱,
但是并不是花钱就能解决问题。
有些技术问题,钱没花到正确的人和地方上,花再多都是白搭。
TimDOK 发表于 2022-3-4 14:32
但玩法是需要程序员去实现的,程序员的水平直接影响到玩法设计的广度和深度。
那你互联网公司还需要产品经理干嘛,懂不懂分工啊 不知道LZ小时候有没有参加过奥数班,
就是那种你花2,3页纸靠暴力运算破解出来的提,转头看一下学霸的卷子只有几行字的那种。 我就等吹哥的推箱子游戏到底能优化到什么程度 本帖最后由 Umiineko 于 2022-3-4 18:03 编辑
“程序员”也太笼统了,应该分成产品、开发、测试、运维等。 日本游戏技术差一点,不过品控还可以,参考任天堂你就懂了 国内夸的优秀程序员大部分也不会去做游戏
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