pf67 发表于 2022-2-28 02:59

撸一记 发表于 2022-2-27 19:29
你XBX才多少分,有突破开放世界新标准么

不如说至今还没有游戏能突破,纯大地图跑图

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

哈罗 发表于 2022-2-28 09:11

地平线2的大坩埚,吊的一批

ppa11 发表于 2022-2-28 14:15

kyonkoism 发表于 2022-2-27 17:14
太多太多了,开头的芦苇原,之后的黄金寺,海边绝壁的神社,开满紫花的小林,老家的白花,夜晚的大佛,在 ...

这个能算是奇观嘛。。

kara2000 发表于 2022-2-28 14:32

FS终于把自己擅长的远景发扬光大了,以前我就吐槽过魂的画面设定里远景模糊把大好风光给浪费了,现在环里随便站在一个制高点看到的都是美景,之前看预告剪辑还担心成品不可能有那么好的场景,现在看担心完全多余了。

kk439900 发表于 2022-2-28 14:44

我觉得楼主应该先说明白到底是想讨论“环境美术”还是“大型奇观效果”……毕竟后者只是做环境美术里的一环而已

萱时令 发表于 2022-2-28 14:57

法环的很多奇观针对巨大建筑爱好者,属于真实系,并不像xbx那么“离谱”,单个个体并不是特别大,但经常一个画面里把很多建筑放一起,组合成一个有设计感的画面,比较爽
随便放点截图,玩的时间不多只转了两大片地方,希芙拉河是真的不错,一个是巨物恐惧常见做梦素材的倒悬巨大建筑,虽然不大但挺好看,一个是孤悬在星空中的一段残骸,远远能看见上面有一个人

kk439900 发表于 2022-2-28 15:40

要说环境美术,肯定是要跟关卡设计一起讲的,我认为环做得不错,但是xb2在这块(指美术表现)做得其实不算特别高明。

首先明确一个事吧,在一个3D开放世界游戏里,基本不太可能做到每个场景在所有角度都无死角好看。所以业界常用解决方法其实是靠强/弱引导做和固定视角的有机结合,举例来说,

强引导:对马岛里狐狸,飞鸟对玩家行动路线的直接规划,引导玩家完成一个相对固定视角的美术表现。

弱引导:野吹里山洞,使玩家降低探索欲望的峡谷高墙,唯一路线的桥梁等,也可以使玩家走在一个设计师“想要”玩家走的路线中。

这些引导过程,大多数都会遵循一个“由弱变强,由习惯的日常画面到一个最终的奇观画面”这种节奏感。毕竟直接硬摆一大堆乱七八糟的奇观让你天天见,反而会降低视觉冲击力……

不过也有反例,比如原神最开始几张图(新图好很多,原友别骂我)里有个相当弱智的“观景点”设计……它的唯一作用就是让你走到固定位置咔嚓拍个照,拍照的画面甚至是预渲染的,跟你现在的画面一点关系都没有……

所以我是这么认为的,单说“奇观”这事意义不大。游戏是一个有机整体,做出完整的美术体验比堆效果更有意义。像Andrew Svanberg Hamilton这种做平实场景特别牛逼的大佬反而会更和我胃口……

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