渊鲤 发表于 2022-2-26 04:27

吃我大dio 发表于 2022-2-26 04:32

HATENA 发表于 2022-2-26 04:20
原来真的有人觉得放一个开场1小时左右就能打到但是难度高得离谱的boss然后毫无指引让你只能在野外瞎 ...

很快乐 遨游

HATENA 发表于 2022-2-26 04:56

吃我大dio 发表于 2022-2-26 04:32
很快乐 遨游

那恭喜你跟宫崎哥哥相互理解了呢

红烧肉 发表于 2022-2-26 05:56

玩野炊的时候其实并没感到这个开放世界有多快乐,找神庙和打神庙前面还有点意思,几十个之后就厌烦了。

最喜欢的反而是大迷宫的四神什么的。

加上野炊怪重复太高,掉落又不怎么样,更没动力了。

可能我就是那种喜欢打怪然后掉东西的低级玩家吧。


另一方面,魂式游戏和开放世界兼容性其实并不好。
玩了十来个小时老头环之后就有这种感觉。

因为正常的魂类游戏,是靠不停的推进来将高难度转化成快感的。
然后熟悉敌人分布和招式,干掉一轮之后把敌人抛在后面,从新的篝火存档点再次启航。

开放世界里这种推进就模糊太多了,明明是已经通过背板等方式干掉的敌人,还是会复活,然后因为开放地图,你又不得不再次重复体验。
加上堆怪是真的严重。怪物的性能很强,而且数量还多。

所以最后就变成了 骑马过去溜一圈把光点捡了就跑的模式。


我玩魂都是喜欢把怪杀光,东西捡完,然后再推进到下一个地方,并不喜欢跑酷。
但玩起环来,只能变成了骑马跑酷的模式。

这点还是挺遗憾的。


伊莉伊莉雅 发表于 2022-2-26 05:57

HATENA 发表于 2022-2-26 04:20
原来真的有人觉得放一个开场1小时左右就能打到但是难度高得离谱的boss然后毫无指引让你只能在野外瞎 ...

很快乐。
魂系列boss难度一向如此。
都给你整开放世界了还死磕那不是跟你自己过不去麽。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

ztgmeteor 发表于 2022-2-26 06:26

我10个小时还没打噩兆,彻底搜刮了初始区域,跑酷点完了地下世界的火,溜了一圈毒沼泽,现在跑到了南面,怪不是很强的样子,继续扫图
目前32级占星,感觉还行,biubiubiu就过去了

冰寒之月 发表于 2022-2-26 06:32

小boss会给元素碎片啊
出生点雾门里的就给一个
史东薇城内克苏鲁脸那里也会给

捧读小见川 发表于 2022-2-26 06:52

tmmd 发表于 2022-2-26 08:45

本帖最后由 tmmd 于 2022-2-26 08:46 编辑

红都剧院24排4号 发表于 2022-2-25 21:48
媒体评测别的不说,有一点我觉得是他们在放屁
什么这次的剧情比过去好懂,哪里好懂了
这小高怎么老喜欢在地 ...
也不是都是风和日丽啦 开个宝箱中了传送陷阱给传到这种地方,压抑极了,音乐也诡异.   







jy000129 发表于 2022-2-26 20:42

发错贴了

Cortana 发表于 2022-2-26 20:50

捧读小见川 发表于 2022-2-26 06:52
未知、无尽的未知,哪一部魂不是这样的?

所谓计划不就是这里打不过只能先走另一条路或者练级吗 ...

继承系列优点有什么问题?
哪个游戏打不过当前关卡不是绕开?难不成直接让你跳过?

mandora 发表于 2022-2-26 20:53

本帖最后由 mandora 于 2022-2-26 20:55 编辑

魂3 血源 只狼好歹还有些美术风格不错或者让人记忆深刻眼前一亮的boss

法环玩到现在没一个能记住的

Kazepollar 发表于 2022-2-26 20:57

mandora 发表于 2022-2-26 20:53
魂3 血源 只狼好歹还有些美术风格不错或者让人记忆深刻眼前一亮的boss

法环玩到现在没一个能记住的


再打打,后面每个BOSS放在前作估计都是人气T1的

撸一记 发表于 2022-2-26 21:00

有些人的回答仿佛让我看到了宗教PUA的味道

Redis 发表于 2022-2-26 21:18

缺德猫 发表于 2022-2-26 21:21

需要时间去消化而已

捧读小见川 发表于 2022-2-26 21:38

飞侠小黑 发表于 2022-2-26 22:35

撸一记 发表于 2022-2-26 21:00
有些人的回答仿佛让我看到了宗教PUA的味道

因为一切傻 逼的设计都是宫崎哥哥给的挑战,这就是完美的游戏

—— 来自 HUAWEI OCE-AN10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

中野梓 发表于 2022-2-26 22:40

HATENA 发表于 2022-2-26 04:20
原来真的有人觉得放一个开场1小时左右就能打到但是难度高得离谱的boss然后毫无指引让你只能在野外瞎 ...

难道不就是玩这个吗?

xuzy0919 发表于 2022-2-26 22:45

既然这么多大佬已经吃透了环,那么能不能来个大佬告诉我白狼战鬼套装去哪里拿

Cortana 发表于 2022-2-26 23:24

捧读小见川 发表于 2022-2-26 21:38
系列优点是放在箱庭设计来说,人是用野炊的开放世界来比较那就跟没有问号的育碧罐头一个层次。初期跑了几 ...

地牢的设计不可能也没必要设计得很漂亮,野炊个个神庙都是四神兽级别,没一个套模板的?地牢的发现本身就是奖励,因为它从来不会明晃晃的摆在你眼前,要发现地牢必然要经过不同的挑战,可以是战胜敌人,可以是仔细观察地形解密,也可以是一次漫无目的的乱逛中无意的闯入,最后两条尤为重要,它将原本只是推着摇杆的逛图过程变为了随时可能有惊喜闯入的冒险。发现是一重挑战,奖励是地牢本身,地牢内又有一重挑战与奖励。挑战的重点在于“适度”,这就到RPG系统发挥作用了:提供不同的游玩风格,面对同样的敌人也会有不同的体验,等级本身也是一个松散的难度控制系统,更别提这作大幅加强了RPG系统的重要性。玩家可以轻易的找到一个合适的难度来战斗——即便这个不是,也肯定会有一个是。奖励的重点在于多样,这个没用,那下一个呢?你也说了“不知道会不会有有用的东西”,这不就是探索的动机了?你觉得没用的东西是不是也可以卖掉换成卢恩给强化自己,或者去买自己觉得有用的东西?你还觉得无用、浪费吗?
总结:环的开放世界吊在哪?吊在它为如何让游戏中两点间的移动有乐趣提供了第三种解决方案。第一种是让玩家主动发觉并探查兴趣点,以RDR2和野炊为代表,第二种将移动本身设计为一种挑战,以欧卡和死亡搁浅为代表,第三种就是环,让玩家被动地遇见兴趣点,并使得玩家逐渐将被动化为主动。即时动作系统提供压力,逼迫你去探索,RPG系统提供多样化的游玩风格和松散的难度控制,暗示你去探索,你真的去了,却因为缺少指引而漫无目的的乱逛,这时,你无意间遇上了一个地牢(或者敌人营地之类的东西),你越过了这次挑战并获得了奖励,你的印象已经形成了:世界里有东西,藏得还不浅!此后,你的探索也越来越仔细,发现的新鲜玩意儿(注意,只要是当前玩家未知的都是奖励!)也越来越多,内心的期待也越来越浓,游戏也适时地回应你的期待,乐趣就这么形成了。

上古TITAN 发表于 2022-2-26 23:39

本帖最后由 上古TITAN 于 2022-2-26 23:41 编辑

什么乱七八糟的,感觉环没比育碧罐头强到哪去,不如荒吹和r2d2

半江瑟瑟半江红 发表于 2022-2-26 23:51

Cortana 发表于 2022-2-26 23:24
地牢的设计不可能也没必要设计得很漂亮,野炊个个神庙都是四神兽级别,没一个套模板的?地牢的发现本身就 ...

那些**换皮地牢换皮怪算个屁的奖励?就你说这个野外瞎逛遇到个地牢就钻的玩法,老滚不早就实现了

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

ace8848 发表于 2022-2-26 23:56

芷雅居 发表于 2022-2-26 23:58

heseran 发表于 2022-2-27 00:08

本帖最后由 heseran 于 2022-2-27 00:12 编辑

今天终于有时间玩了,忍着没看任何直播,但是玩到了才发现不合胃口,甚至有些失望。
首先就是掉帧,1070开1080p全低都肉眼可见地掉帧,尤其是那几个蝙蝠怪,一张开翅膀特别明显的卡顿。
其次,在我这里环的开放世界反而成了拖后腿的部分,地图看起来就毫无探索欲望,舔地图获得感太少了,玩了三个小时在地图上只能捡到无尽的植物,还有一些碎片,打完地洞里那个兽人boss后给了个加火抗(没记住效果,反正不如开局选的加血遗物好用)的护符感觉没什么用,还只给屁大点魂,小怪都懂得掉个护腿!
还有最想吐槽的一点,为什么一点灯就要刷新怪物,好不容易找了个营地,打完怪之后血蓝瓶各剩一个,想着回去补个状态进营地里的地洞看看,好家伙全部怪物直接刷出来了,就不能让我满状态进地洞吗,万一里面好多条狗我是不是得暴毙在里面啊,就不能设置成隔多久自动刷新或者离多远自动刷新吗,难道是怕玩家没怪可刷?
要是做成正常的箱庭地图就好了顺便吐槽一下按键设置,血缘那样长按跑步连按跳跃不是挺好的么,虽然你做开放世界需要一键跳跃,但是边跑边跳的时候真的反人类,A跑B跳和B跑A跳都不好用
或者可能是因为我玩得还不够久?

Troywest 发表于 2022-2-27 00:29

heseran 发表于 2022-2-27 00:08
今天终于有时间玩了,忍着没看任何直播,但是玩到了才发现不合胃口,甚至有些失望。
首先就是掉帧, ...

坐篝火后刷新怪物是魂系列的老传统了。虽然我也不喜欢这个设计,不过十几年来都这样。
这一作我玩了2小时不到退款了。媒体吹的比较老滚,野吹的开放世界我是完全没体验到。魂系列的坐牢感觉倒是挺足的。也许后面的开放世界设计很好吧,但对我来说还是算了

—— 来自 samsung SM-G9730, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Ne0 发表于 2022-2-27 00:32

heseran 发表于 2022-2-27 00:08
今天终于有时间玩了,忍着没看任何直播,但是玩到了才发现不合胃口,甚至有些失望。
首先就是掉帧, ...

xbox布局a和y互换个人觉得比较舒服

Sherlock08 发表于 2022-2-27 00:35

Cortana 发表于 2022-2-26 23:24
地牢的设计不可能也没必要设计得很漂亮,野炊个个神庙都是四神兽级别,没一个套模板的?地牢的发现本身就 ...

你说的第三种方案其实并不能称之为方案,因为说白了就是撒米鸡啄。或者说,有效的设计一定是让玩家“主动”去发现的,不存在被动发现一说。区别只是在于高级的设计手法能让玩家以为自己是无意——就像野吹大地图三角法则做到的那样——实际上仍然处于设计师掌握之中。

heseran 发表于 2022-2-27 00:42

Troywest 发表于 2022-2-27 00:29
坐篝火后刷新怪物是魂系列的老传统了。虽然我也不喜欢这个设计,不过十几年来都这样。
这一作我玩了2小时 ...

刷怪我本来并不反感,反正都是背板就可以过,反感的是明明这代都开放世界了,重复跑图的必要性本来就下降了很多,他仍然选择让你体验“老传统”,就显得很没意思

Mires 发表于 2022-2-27 01:27

按你这么说野炊垃圾时间也不少,有时候忙活半天爬一座山,中途遇上下雨还掉下来,千辛万苦爬上去后,发现上面就一个呀哈哈。还有那些怪物据点,前期还有点意思,中期开始就发现这玩意就是纯用来拖时间的,怪物本身没有任何挑战性,打过了更没有什么好的奖励,这算不算垃圾设计?

shiko 发表于 2022-2-27 01:33

Mires 发表于 2022-2-27 01:27
按你这么说野炊垃圾时间也不少,有时候忙活半天爬一座山,中途遇上下雨还掉下来,千辛万苦爬上去后,发现上 ...

塞尔达是解密游戏不是打怪游戏,这游戏野外奖励除了好一点的武器之外不就丫哈哈,不如说你上山之前还在期待能拿到什么?丫哈哈就是最好的奖励了。

野怪营地分布又不密集,开图开的差不多之后基本没有逼你打野怪的环节,这玩意儿后期最多不就是一个中低端武器补给点罢了。

而且野炊很多野怪营地周边都会有一到两个甚至更多环境要素可以帮助玩家通过地图互动和物理引擎来轻松的解决怪物,这跟老头环吹的什么怪物数量多有什么本质区别,不都是给了不同打法,只不过一个体现在怪物本身一个体现在环境罢了。

—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

猫不萌 发表于 2022-2-27 02:07

Mires 发表于 2022-2-27 01:27
按你这么说野炊垃圾时间也不少,有时候忙活半天爬一座山,中途遇上下雨还掉下来,千辛万苦爬上去后,发现上 ...

真玩过野炊吗,野炊的驱动就山后面有什么,奖励就是一座要爬的塔或者神庙,呀哈哈一般都是意外发现

eyesradar 发表于 2022-2-27 02:08

shiko 发表于 2022-2-27 01:33
塞尔达是解密游戏不是打怪游戏,这游戏野外奖励除了好一点的武器之外不就丫哈哈,不如说你上山之前还在期 ...

云的厉害 老头环大地图上各种利用地图机制作出的怪物和场景设计可一点都不少 湖和盖利德都有无数类似的场景云个新手村就开喷 一点意思都没有

谢同学 发表于 2022-2-27 03:43

Mires 发表于 2022-2-27 01:27
按你这么说野炊垃圾时间也不少,有时候忙活半天爬一座山,中途遇上下雨还掉下来,千辛万苦爬上去后,发现上 ...

野炊爬上山最大的奖励明明就是山下的风景,通过看山下的风景你自然就知道你的下一个要去的地方是哪里,然后直接空降。呀哈哈就是,任天堂给你个打卡的东西,啊,他早就知道你会到这来。

Vladimeow 发表于 2022-2-27 04:02

HATENA 发表于 2022-2-26 04:20
原来真的有人觉得放一个开场1小时左右就能打到但是难度高得离谱的boss然后毫无指引让你只能在野外瞎 ...

有人宁愿对着BOSS头硬坐牢也不喜欢去探索探索世界挖点宝那确实也是无法理解,又不是打不过就哪也去不了 你说是不是。

Hatsuki_Yura 发表于 2022-2-27 04:25

猫不萌 发表于 2022-2-27 02:07
真玩过野炊吗,野炊的驱动就山后面有什么,奖励就是一座要爬的塔或者神庙,呀哈哈一般都是意外发现 ...

会腻的

GuardHei 发表于 2022-2-27 05:37

本帖最后由 GuardHei 于 2022-2-27 06:02 编辑

认为老头环好玩就是pua
我姑且不知道到底哪方是饭圈

你觉得不好玩不好玩呗,觉得“德不配位”也行,非要按着头让别人也觉得不好玩是什么心态

—— 来自 S1Fun

FUZE 发表于 2022-2-27 05:55

Dorohedoro 发表于 2022-2-27 08:01

打完了第一个区域加啜泣半岛,奇怪某些人的暴论是怎么得出来的,主线指引本身很明确,就连绕过史东威尔城去耶利亚湖都有明确提示,地图高低纵深明显,跳到高处后很容易发现地标建筑,森林里的敌人为了让你看清会设计成带火把,npc旁边必有火堆,宝石虫靠近后会有声音,小迷宫都有雕像会告诉你方向,大地图探索鼓励玩家找捷径,比如用二段跳跳进啜泣半岛而不是从正面大桥冲进去,比如亚人森林的敌人是白天睡觉,晚上反而能力会变强,每个小迷宫内的关卡设计完全不一样,硬要说换皮也只能说是素材换皮,喷火机关从1个方向到4个方向难度逐渐增加,喷火机关本身可以控制升降作为跳跃的平台,打不死的骷髅可以用火焰来限制它们的行为,难道这游戏后面区域的迷宫没有了新机制?问题是绝大多数喷子的感言都是基于第一个区域的,就这第一个区域的设计就已经超越绝大多数开放世界了
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