选择焦虑感才是问题的本质。
即使告诉你,你正面临一个决定命运的选择,却不告诉你选择如何决定命运,
这种时候产生的焦虑感不会比你对选择一无所知时少。
游戏根治选择焦虑的唯一途径,就是完全取消任何错过后就无法再触发的要素。
但是这样必然导致推进结构扁平化,缺乏层次感。
当然,撇开剂量谈毒性都是扯淡。
老 JRPG里那些为了卖攻略而藏起来的东西,确实是时代毒瘤。
说这个我就想起隐形守护者,他那个设计思路就是引导玩家往be去走,然后一步步回退到he。比起不给提示这种暗示你往be走的更恶心 呆呆兽二号 发表于 2022-2-18 03:39
其实如果你选了后恶果马上体现,前面给你存档的话那还好。
问题就是很多要到很后面才有,没有充分存档就 ...
但是如果所有选择,都能短时间内产生效果的话,就会面临一个更严重的问题:
选择的结构会变得与游戏推进结构完全同构。
对于玩家来说,选择的结构是完全由玩家构造的,换句话说,可以作为一种输入;
而游戏展现出来的推进结构,作为结果,可以视作一种输出。
因此游戏的选择->结果反馈,就可以视为一种:
玩家输入某种结构,从而获得另一种结构,的函数或者函子。
回到前面所说,如果玩家选择形成的结构,与游戏最终展开的结构完全同构,
那么这时候,游戏本身在其中扮演的变化函子,就是平凡的:
无法产生任何新鲜的输出。
也就是说,这个选择反馈本身,对于玩家来说必然是乏味的。
只有通过一些其他的要素来补偿这部分丧失的乐趣,比如功利性的回报。 有很多作者反人类呗。非要觉得难和让人选不出来才是游戏性。还有那些觉得非要悲剧才能深刻的。 给个存档位就行,以后再战 这些隐藏要素最初在日本发明出来,是为了对抗二手的,因为很多高手拿到游戏三天打完了,直接卖到二手店,严重冲击游戏销量,所以有人想出了这些隐藏的玩意,就是故意不让你很容易的发现,等你看杂志看攻略本知道方法,半个月一个月已经过去了,游戏的销售高峰期也过去了
如果按你说的很简单就能完美,那不就是没有意义了 昆特3我就因为怕选错,看了好多攻略存了好多档反复读才打完…… 命运石之门游戏版,我是真猜不到真结局是在和助手聊天时不能接电话。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 2077我直接跟着任务提示把救日本大叔的分支漏了,导致最终少一个结局
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 隐藏结局有无光之海那种隐藏水平的话,就这么藏着最好,还能配合游戏本身近似轮回的叙事模式。 qderaaa 发表于 2022-2-18 16:43
命运石之门游戏版,我是真猜不到真结局是在和助手聊天时不能接电话。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Andr ...
真结局和接不接电话没关系,和好感度有关系。好感度取决于短信是否及时回复。 正锑 发表于 2022-2-18 21:32
真结局和接不接电话没关系,和好感度有关系。好感度取决于短信是否及时回复。 ...
扯淡呢,石头门压根就没好感度系统 Quelaan 发表于 2022-2-18 03:33
说这个我就想起隐形守护者,他那个设计思路就是引导玩家往be去走,然后一步步回退到he。比起不给提示这种暗 ...
隐形守护者(特别是原作潜伏之赤途)反而是正面典型,所有bad end都有理可据,每个用黄色字体标注的文本都是关键提示。
比如一开始的旁白的黄色字体“要演一出好戏,不仅要有人唱红脸,还要有人唱白脸”暗示你要在熟人面前演戏;
“好好读读书!”暗示去图书馆;
“对荣三是否补刀”这段剧情前面对荣三有铺垫:此人经常胸前放着炸药包威胁着要炸。
如果玩过原作潜伏之赤途的话,相关的选项更多更巧妙。 《死魂曲》以恐怖和难著称,是因为这游戏要在每一关里达成各种匪夷所思的迷之行动才能开启和影响其他角色其他关卡的分支条件。
你如果没有看攻略是基本上不可能打到真结局的。
为什么老游戏这种东西特别多,因为要卖你攻略本啊。 电磁炮233 发表于 2022-2-18 21:40
扯淡呢,石头门压根就没好感度系统
我也没看过谁解包游戏程序。按我的理解,及时按关键词回复短信后,好感度达到某个阈值会触发更多的短信;反之如果前期少回复短信,后面就会收不到助手新的短信(我理解为好感度不足),从而使得真结局flag无法开启。
如果你解包过游戏程序的话可以说一下,要不然我说有好感度也没啥问题。 正锑 发表于 2022-2-18 21:50
我也没看过谁解包游戏程序。按我的理解,及时按关键词回复短信后,好感度达到某个阈值会触发更多的短信; ...
有汉化肯定是有人解过脚本啊。
这种东西都是脚本里写明了的,不会这么多年还没定论的。 正锑 发表于 2022-2-18 21:50
我也没看过谁解包游戏程序。按我的理解,及时按关键词回复短信后,好感度达到某个阈值会触发更多的短信; ...
好吧,原来是这个“好感度”
但是不接电话/不回短信在石头门和石头门0本身就有个路线分支,和好感度多少没关系,
—— 来自 S1Fun Tring 发表于 2022-2-18 21:51
有汉化肯定是有人解过脚本啊。
这种东西都是脚本里写明了的,不会这么多年还没定论的。 ...
你说的也有道理,但目前网上流传的攻略都极为简陋。
比如著名的“不要在助手面前拿出手机”就是个谣言,比如某一章的某个短信的出现也是有条件的,但攻略中压根没提,我朋友对着攻略玩发现最后一个短信一直都收不到,仔细排查才发现是前面隔比较久的短信没回。但没有任何一个攻略对“短信的出现条件”做了说明,所以我感觉这些攻略都是基于玩家视角的,没有仔细拆包分析。 我觉得游戏开发商还是想给玩家神秘感,而玩家在信息爆炸的时代充满了焦虑感,这是一个冲突 如果有人能触发 那就会有攻略
如果大家都触发不了 那和不存在几乎没有差别了
我觉得玩家之间的交流也很重要 正锑 发表于 2022-02-18 22:05:16
你说的也有道理,但目前网上流传的攻略都极为简陋。
比如著名的“不要在助手面前拿出手机”就是个谣言, ...石头门原版游戏,我当时是按照推gal经验,每次只选一个女角色的选项。很容易就进了个人线。然后想补全真结局发现怎么也进不去。才上网查攻略,看攻略说有一个关键条件是,某次和助手当面聊天时,手机收到短信也不立刻查看,也不进行回复。然后我按照这个做了,确实触发了真结局。另外有个很直接的证据是,别的对话你中途接个手机,回个短信,对聊天内容没有任何影响的。而这个关键选项,如果你做到聊天时不看手机,助手的对话内容会多一段。吐槽男主很绅士,跟人聊天时不会乱看手机。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 qderaaa 发表于 2022-2-19 04:47
石头门原版游戏,我当时是按照推gal经验,每次只选一个女角色的选项。很容易就进了个人线。然后想补全真结 ...
这段对话我当时也触发过,因为和助手聊天的时候正好有人发短信,很难不去看手机。
但真的不影响真结局,我在拿手机的前提下照样触发了真结局。
—— 来自 S1Fun 印象里有些游戏在玩家做了选项后,游戏角色会反着选项操作 我觉得我做出来的一些隐藏是根本不看攻略找不到,有一个算一个都是坑钱买攻略的 LucienLachance 发表于 2022-2-19 00:58
潜伏之赤途这个策略其实非常巧妙。
按以往的gal经验玩必定翻车,翻车前会给你提示要怎么选。这游戏的结 ...
赤途这方面做得很好,隐形守护者不行,中期以后自作聪明改编的几段太尬了
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