那不能怪游戏厂设计的时候不考虑摇杆啊
n64手柄是带着摇杆出生的, 当时左手握裤裆下面那根的握法是预设主流握法 , 老任就是 或者 老任让第三方 以推这个为前提设计的。
顺便马64真是超越了时代的碉堡,马车也很强,当时觉得这俩可以玩一辈子 本帖最后由 灰色的狐狸 于 2022-2-17 17:11 编辑
行走专利局
是不是这个称呼来着
虽然64那三叉戟遥感的位置现在看着很奇葩,但怎么说都还是解决了3d移动的问题 asuka. 发表于 2022-2-17 16:40
MGS能在PS上做出来才让我掉下巴,全3D操作加不抖动的贴图。N64 3D机能比PS高多了 ...
那说明你有记忆美化
mgs该抖还是抖,这是ps1硬件问题,怎么可能解决
—— 来自 S1Fun 不说第三人称了,就连第一人称操作在黄金眼之前也不能玩(虽然我觉得直到双摇杆真实出来才叫能玩)。
之前玩king‘s field 2,那第一人称操作,绝了
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 23:46 编辑
但是老生化2的坦克移动也加强了背对丧尸的压迫感和恐怖感 寄生前夜1的自由移动到了2代跟生化的风倒退回坦克式真的很迷 同样的配置,格兰蒂亚1做得比XG好 XG的跳跃超难,判定成迷 我大概是2002或者03年左右玩的生化3?弃坑原因一个是被追踪者追得抱头鼠窜心理压力过大,另一个就是坦克操作太不顺手导致经常迷路……
19年打时之笛3D的时候,除了视角校正需要适应一段时间外,别的操作真的和现在成熟的3D游戏别无二致,非常容易上手
想想马64和时之笛出生的年代,就觉得老任是真的厉害!
说是降维打击也不为过 电磁炮233 发表于 2022-2-17 16:44
因为说是3D游戏,实际上还是2D思路,哪怕是后面的寄生前夜、放浪冒险谭,充其量也就是2.5D,一直要到FFX ...
vs比ffx 3d移动更自由吧
ffx移动还是很受限 背景是2d cg cwbn 发表于 2022-2-17 18:08
寄生前夜1的自由移动到了2代跟生化的风倒退回坦克式真的很迷
全面倒退好,不继续1代那么超前的即时战斗,改成跟人家生化风一样变得不伦不类 其实坦克移动也挺有意思的 iou90 发表于 2022-2-17 18:26
vs比ffx 3d移动更自由吧
ffx移动还是很受限 背景是2d cg
过场动画vs更丰富我是赞成的,但是普通流程的时候vs依然是和XG、FF7一样摄像头挂天花板的类型,而FFX虽然是固定视角,但是会自动运镜,十分接近现代动作冒险游戏了 自动运镜,寂静岭1就做得很好 mgs确实是很厉害的。但和恐龙危机1,鬼泣1比较类似。虽然是全3d场景,但镜头大部分还是固定机位。其实寂静岭1比起来还更3d一些。不过都是时之笛之后的游戏了。 本帖最后由 Lunamos 于 2022-2-17 22:02 编辑
放浪冒险谭还是有那么一些利用3D地图要素的内容在的。7/8/9在CG和战斗运镜上可以说已经很3D了,但背景还没有算力做实时,FFX更多的是7/8/9的一种延伸,同时部分背景从预渲染变成实时渲染3D。
至于XG操作上基本是用2D游戏思路做的(除了少数蹩脚的跳跳乐)。就像空轨的背景也是3D渲染,也有3D运镜,但大家不会觉得空轨在3D操作方面跟时之笛有啥可比性。
右摇杆没成为标准的时代,第三人称追尾镜头就是很不好搞吧 本帖最后由 christiny 于 2022-2-17 21:01 编辑
没有没有,就是异度组做砸了而已,准确的说,高桥作为项目经理来讲,能力不足。
和早不早期没关系。
至于BIO嘛,开坦克其实都还好啦。
在没有更先进的操作方式之前,基本没玩家抱怨这个。
武藏传那个3d感觉也还可以啊,虽然部分场景是固定视角 xg那个巴别塔
模拟器玩都差点没撑住 CamphorLife 发表于 2022-2-17 21:08
快绷不住了,这手感实在是有点糟心…
话说这玩意算3D游戏吗?感觉有点像2.5D那个概念?有点接近索尼克3D大 ...
云吧。体验更好。
说句不好听的,游戏并不是那么好玩。 PS2前两三年还一大堆游戏还不会用右摇杆控制视角的 别难为PS了 异度装甲的跳跃其实也就那么回事
真正有问题是配合那个站着不动也会遇敌的乱数踩地雷系统,汉化版在必要的时候关闭遇敌有助于大幅提升游戏体验
ps1世代类比摇杆都不是标配,各种开坦克之类都是为了解决这个问题土法炼钢整出来了,并且延续到了ps2
ps2世代甚至还有MH、铁拳妮娜这种类比摇杆控制攻击的奇葩 其实那迷宫偶挺喜欢的,
那年代含有的感觉到上天下地的迷宫
—— 来自 HUAWEI LYA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 MGS不也是固定视角移动么
页:
[1]
2