ddjj 发表于 2022-2-12 17:15

ff2077 发表于 2022-2-12 17:15

batman系列吧

—— 来自 S1Fun

慕容断月 发表于 2022-2-12 18:16

独立游戏又或者3d act,我又得拉出一个人做的突击间谍了

杰西福克斯 发表于 2022-2-12 19:18

欧美动作游戏的手感一直不差的,蝙蝠侠、睡狗都是拳拳到肉的打击感,差的是游戏性,欧美制作组过去就会个一键防反,然后设计几种破绽非常明显的敌人给玩家当人工智障打,在宣传的时候从来都是回避游戏性上存在的问题,大肆吹嘘什么氛围、拟真、剑术大师做的动捕、栩栩如生的开放世界之类吸引轻度玩家的噱头,在吃了10年罐头之后我终于醒悟了,育碧罐头厂还是早点关门吧,等法国人啥时候把荣耀战魂的动作系统完整做进刺客信条里我再考虑回归。
另外我感觉是不是又可以排什么“新时代三大ACT”之类的榜单了

一个过路的 发表于 2022-2-12 19:41

Sevenzerofive 发表于 2022-2-12 19:45

DMC

帝蓝 发表于 2022-2-12 19:49

DMC鬼泣

415452356 发表于 2022-2-12 19:58

杰西福克斯 发表于 2022-2-12 20:10

415452356 发表于 2022-2-12 19:58
排新世代还是算了,3D ACT大多数有个很重要的基础概念就是它们还在纸面设计阶段的时候,都是那个年代的 ...

我知道欧美那帮人还不太行,就是想到了当年哪个杂志上排了个“三大act”,然后魔女出来后又变成“四大act”,这个梗被一直玩到现在,所以想知道现在的年轻玩家会不会把00年代的老act都扔了再排个新的

415452356 发表于 2022-2-12 20:16

wzh5555 发表于 2022-2-12 20:20

手感打击感的话,睡狗真的不差,很多地方sifu和睡狗想法也很类似。

真要说区别的话开发顺序,蝙蝠侠、睡狗这类明确是主打1对多的设计,先抓演出性;新战神算是把重心向1v1倾斜了,但开局也是重演出,
而sifu这种1代absolver就是单纯为1v1、pvp规则打基础,2代反过来做精简、外加优化、演出性。
真要是荣誉战魂精简一下出个arpg估计也不会差,这种制作顺序比较扎实。

还有个相似情况的是仁王,1代也是基于1v1武技基础系统(包括了pvp探索),2代则是更注重宽松化、优化、演出性。

寇马可 发表于 2022-2-12 20:30

鬼泣DMC,不过据说是卡表的人过去手把手教的

----发送自 STAGE1 App for Android.

codecloud 发表于 2022-2-12 20:35

wzh5555 发表于 2022-2-12 20:20
手感打击感的话,睡狗真的不差,很多地方sifu和睡狗想法也很类似。

真要说区别的话开发顺序,蝙蝠侠、睡狗 ...

我个人更喜欢睡狗的战斗系统,打起来特别是混战,比师傅爽快灵活太多,sifu的系统更适合打1v1,主要是闪避系统实在只适合1v1用,多人群架简直就是吃屎.
我甚至都在猜师父最初似乎想做成单挑大boss之类的对战类游戏,后来才改成打关...

quadrozeke 发表于 2022-2-12 20:38

codecloud 发表于 2022-2-12 20:35
我个人更喜欢睡狗的战斗系统,打起来特别是混战,比师傅爽快灵活太多,sifu的系统更适合打1v1,主要是闪避系 ...

这一堆家具流打法就是为了混战设计的吧,环境道具类型和用法稍微少了点,再多点摊贩布匹店浴室火锅烈酒小巷自行车还差不多,武器也少了。

zashou 发表于 2022-2-12 20:48

wzh5555 发表于 2022-2-12 20:50

本帖最后由 wzh5555 于 2022-2-12 20:52 编辑

codecloud 发表于 2022-2-12 20:35
我个人更喜欢睡狗的战斗系统,打起来特别是混战,比师傅爽快灵活太多,sifu的系统更适合打1v1,主要是闪避系 ...
sifu这个闪避规则就是1代的一种门派风格。sifu可以看作他这套1v1规则的扩写、再利用。其实我倒是喜欢sifu这套闪避规则,因为传统的位移闪避为主的系统有不少局限:一个是场景大小(小场景就是折磨)、一个是招式攻击段位(上中下)难以体现出设计感、应对感,一个是战斗节奏(玩家被诱导着过多的拉开敌我近距离),一个是敌人AI的设计(很多游戏会大量的使用boss无限后闪来保持AI强度,包括sifu也用,这种闪避规则可以更多绕过立回AI设计)

杰西福克斯 发表于 2022-2-12 20:54

415452356 发表于 2022-2-12 20:16
没记错的话是UCG评的,其实当时魔女1出来之后网上有些看法是把战神给T了,魔女加进来 ...

我觉得新时代巨魔们可以排个新战神、只狼、SIFU“新三大ACT”了。
至于老前辈们:
鬼泣、魔女:花式打木桩有啥好玩的;
忍龙:除了堆怪啥也不会;
神之手、shinobi忍、君临都市、鬼武者等一众ps2ACT:垃圾画质狗都不玩。

wtyrambo 发表于 2022-2-12 20:57

3DACT系统神之手已经到天花板了吧

杰西福克斯 发表于 2022-2-12 21:01

quadrozeke 发表于 2022-2-12 20:38
这一堆家具流打法就是为了混战设计的吧,环境道具类型和用法稍微少了点,再多点摊贩布匹店浴室火锅烈酒小 ...

我也觉得能用的家具种类有点少了,应该能抄起板凳当武器肉搏才对,桌子腿和灯柱也应该能拆下来当武器用,还有什么鱼缸、电饭锅、显示器、擀面杖都应该能扔出去砸人才有意思

杰西福克斯 发表于 2022-2-12 21:07

wtyrambo 发表于 2022-2-12 20:57
3DACT系统神之手已经到天花板了吧

拳脚格斗类应该不会有更好的了,但act不应该只操作人类打啊,我觉得神奇101就挺有创意的,啥时候能有个操作触手怪的的act该多好啊

acejoe 发表于 2022-2-12 21:07

codecloud 发表于 2022-2-12 20:35
我个人更喜欢睡狗的战斗系统,打起来特别是混战,比师傅爽快灵活太多,sifu的系统更适合打1v1,主要是闪避系 ...

师父打群架唯一解是完美格挡,成龙风格只是小调剂。

wzh5555 发表于 2022-2-12 21:12

acejoe 发表于 2022-2-12 21:07
师父打群架唯一解是完美格挡,成龙风格只是小调剂。
其实弹闪交替最鼓励,能弹停的优先弹停,夹杂精英弹不停的招式还是要闪。
不过玩家喜好风格差异还是挺大的,我是偏好人群中完美格挡,结果看了一下寅子的打法是人群中全闪流+专注技,也很流畅。

亦饮阑珊 发表于 2022-2-12 21:21

我觉得FURI还是蛮不错的 sifu还没试

EigenVesper 发表于 2022-2-12 21:22

不知道是我的原因还是游戏的原因,感觉sifu打起来还是有点被动,精力都在格挡和闪避上,主动出击没几下要么就是被闪要么被格挡要么就是要应对其他攻击,感觉没啥发挥的空间,不像猎天使魔女或者神之手那样尽管闪避压力也很大但是主动权一直在我。我个人还是比较偏好后者那种体验,不过这就是口味问题了,现在能玩到sifu这种水平的act总归是好事。

acejoe 发表于 2022-2-12 21:32

EigenVesper 发表于 2022-2-12 21:22
不知道是我的原因还是游戏的原因,感觉sifu打起来还是有点被动,精力都在格挡和闪避上,主动出击没几下要么 ...

师父不是压制流的动作游戏,肯定偏向择而不是进攻。

wzh5555 发表于 2022-2-12 21:32

EigenVesper 发表于 2022-2-12 21:22
不知道是我的原因还是游戏的原因,感觉sifu打起来还是有点被动,精力都在格挡和闪避上,主动出击没几下要么 ...
主动性和组合性方面,相对于它自己的1代也是削减了很多了,1代里下段无敌的高边腿在sifu里不让单发,很难用来破boss招,这种破解的丰富度自然就有限了。sifu的输入逻辑也很难自己配出多样性,就看以后会不会把1代的DIY招式加回来了。

目前的压制手段确实不多,主要还是,偷档拳、闪避拳、蓄力拳、格挡拳这几个排列组合的压制boss的格挡轮/闪避轮。
目前要长连的话,只能等boss大晕才能打全4-6下并绊倒。

病態極端 发表于 2022-2-12 21:35

不覺得西方遊戲界不會做Act,而是以前的玩家不會接受Act(或者說「殊死遊戲」)。
感覺比較相似的例子是逃離塔科夫。換作以前的玩家應該很難接受沒有Kill Confirm的FPS吧。

缺德猫 发表于 2022-2-12 21:36

可能手感这东西并不重要吧,如果师父最终卖了大几百万,那么欧美游戏的手感也会好起来的。

makece 发表于 2022-2-12 21:44

是特殊背景团队才能做出来的独一无二的东西,影响不了别人,别人想学也学不了

彩虹肥宅 发表于 2022-2-12 21:48

欧美游戏近战手感又不是都很差。

妹控使徒 发表于 2022-2-12 23:43

本帖最后由 妹控使徒 于 2022-2-13 10:55 编辑

手感和打击感都不太适合描述ACT   
手感是个很模糊的用词, 如果觉得飘逸灵动是手感好,那么扎实沉重拳拳到肉的就是手感差?   打击感是击中反馈的统称, 包括音效 视觉特效 敌我模型互动等.这些即使是站桩回合制RPG一样要做.
ACT之所为算ACT还是要看其战斗设计和战斗系统. 如何出招连击敌人,   敌人如何攻击玩家, 玩家如何反制敌人的攻击, 而敌人又如何再反制玩家的反击等等.


杯面主要是做出了一个目前最适合强制自动锁定的战斗系统, 但到了阿卡姆骑士一样体现了局限性.这作出现了更多麻烦特性的敌人,比如带电,大肉山之类不能直接攻击解决的,混战规模一大就容易难受.
以及使用阿卡姆系列战斗系统的游戏有一批,但体验都不如阿卡姆舒服,   所以ACT还是个很吃经验和理念的手艺活,不是照搬系统 硬件高级了就能做的类型.
其实欧美ACT还有个大潜力方向是骑砍类型, 除了抡的前摇太明显以及武器碰撞问题外算个不错的底子, 而且做到了入门简单精通难.也确实有一批游戏战斗系统借鉴自骑砍, 包括评价较高的荣耀战魂.

dumplingpro 发表于 2022-2-13 00:22

本帖最后由 dumplingpro 于 2022-2-13 00:28 编辑

妹控使徒 发表于 2022-2-12 23:43
手感和打击感都不太适合描述ACT   
手感是个很模糊的用词, 如果觉得飘逸灵动是手感好,那么扎实沉重拳拳 ...
PC独立游戏上,欧美在ACT探索方向其实挺多的。

比如玩SIFU玩到砸键盘后,在拿贤者时间。
就在想,着要是有骇厉四斩Hellish Quart那个自动攻防+玩家干预就好了。
要是像superhot那样可暂停即时制,或者部分游戏一样,有子弹时间模式,就不用担心一个心急就按错键了。
再幻想一下,做成VR版,直接动捕出招,这样能靠小脑玩不用搓招了,还能不受固定招式限制,自由变招。


最后再发散到AI,现在有人用机器学习,让AI自己摸索出了跟现实接近的格斗技术,这样AI也可以不用固定招式,而是自由选择动作了。





wooeason 发表于 2022-2-13 01:06

感觉谈不上某一类游戏的进步,这游戏其实是功夫小子模拟器。比起别的act游戏这个游戏太写实向了,写实到游戏性其实不怎么强,就是和真正的练功夫一样,我玩起来比起娱乐性,反倒是那种技术上升的满足感更强。应该也不会成为进步的标杆吧,毕竟也不是想效仿就能效仿的来的。

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

杰西福克斯 发表于 2022-2-13 01:09

EigenVesper 发表于 2022-2-12 21:22
不知道是我的原因还是游戏的原因,感觉sifu打起来还是有点被动,精力都在格挡和闪避上,主动出击没几下要么 ...

神之手和魔女分别有counter和offset两大应对大多数情况的反击手段,玩家可以把敌人从头压制到尾,sifu就缺少这种能抢节奏的机制,很多招式只能格挡/闪避。个人认为sifu的战斗系统还是很不错的,counter(配合吹飞)和offset(配合编织攻击)的性能还是不适合这种写实向的游戏,不过我挺支持搞个counter mod的,一脚把人踢飞十几米还是非常喜感的

uneedme 发表于 2022-2-13 04:49

说句题外的


一直觉得 风卷残云 的动作手感 设计的非常赞

wzh5555 发表于 2022-2-13 15:26

杰西福克斯 发表于 2022-2-13 01:09
神之手和魔女分别有counter和offset两大应对大多数情况的反击手段,玩家可以把敌人从头压制到尾,sifu就 ...
sifu玩家主动技能和组合都比较少,(除了目前某些AI低得敌人吃刀具无限连这个bug之外)敌我逻辑类似只狼那样,长压制只能软压,也就是boss进入格挡/闪避/反击轮的阶段,玩家用主动攻击(让其防御/闪避)诱导boss缩小招选择,boss出招可控后进入玩家节奏,破招,形成无限循环的压制。

白香宁 发表于 2022-2-13 16:28


高尔夫奇迹2,除去喂屎部分,动作部分满分,钝器击打还是刀劈斧砍手感都超级好。

对马岛,简单易上手,架势和拆解思路清晰,一招一式反馈合理

杰西福克斯 发表于 2022-2-13 17:38

wzh5555 发表于 2022-2-13 15:26
sifu玩家主动技能和组合都比较少,(除了目前某些AI低得敌人吃刀具无限连这个bug之外)敌我逻辑类似只狼那 ...

你说的这个更像是在抓AI上的漏洞,我在网上看过好几个这样打的视频攻略,感觉观赏性不太好,还是能从容应对boss所有招式再反打回去的比较好看,可惜我手残还没学会

wzh5555 发表于 2022-2-13 17:51

本帖最后由 wzh5555 于 2022-2-13 17:53 编辑

杰西福克斯 发表于 2022-2-13 17:38
你说的这个更像是在抓AI上的漏洞,我在网上看过好几个这样打的视频攻略,感觉观赏性不太好,还是能从容应 ...
也不能算漏洞,只能说AI的复杂度上限就在这。
拉开距离之后,因为敌我距离、位置等等变量比较复杂,AI的起手能显得有随机性,但如果保持固定距离、玩家固定动作后这些变量都相对固定了,AI行为方式就强规律性了。

其实这套软压也是要求玩家能应对所有招式的,只是减轻了boss(上下)择的压力,可以几乎做到每次都预判boss的招式,每招必破。其实还是挺帅的,不过确实是没有很多长连招。

例如这个打大师兄战的常用打法就很典型。https://www.bilibili.com/video/BV1RS4y1G74x



杰西福克斯 发表于 2022-2-13 18:23

wzh5555 发表于 2022-2-13 17:51
也不能算漏洞,只能说AI的复杂度上限就在这。
拉开距离之后,因为敌我距离、位置等等变量比较复杂,AI的起 ...

这个视频一阶段打法挺机械的,二阶段要好看的多,不过这样设计也好,至少大部分玩家多练练都能掌握套路破关,像神之手lvDie和忍龙2超忍我都是死几百次靠人品爆发才能过,一不小心就被几个小兵连死,不过我还是喜欢随机性大的设计,感觉越死越上瘾,sifu和魂系列这种变化较少的,我通关后反而没多少动力去精进了。
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