猫将军 发表于 2022-2-11 15:06

achilleus 发表于 2022-2-11 10:54
搓招属于传统2d ftg的专属文化了,连铁拳,doa,vr战士这些3d ftg都不讲究这个 ...

铁拳看似简单,但一个前前回中就可以练很久,还有2d搓招依旧存在,甚至像三岛流的角色还吃623的指令红利,甚至全部角色吃421指令的后撤步。到了铁拳7还加入了2d格斗作品的角色出招还是如出一辙

adw667 发表于 2022-2-11 15:10

厨具战士 发表于 2022-2-11 10:45
623最早的本意是让你用摇杆扭个Z出来。当年有幸玩过CAPCOM的正版街机,上面的出招表623都是印成Z箭头。
但 ...

KOF15的出招表好像真的变成摇杆轨迹了

猫将军 发表于 2022-2-11 15:11

苍蓝之枪 发表于 2022-2-11 10:59
从来没用过6523,居然还有这种搓法

还真有,铁拳里一八的霧足派生的招就可以6523

adw667 发表于 2022-2-11 15:13

我要在此向各位隆重介绍《魔能》这款游戏

TTAA 发表于 2022-2-11 15:19

3D动作游戏的搓招是啥……?我以为搓招就是格斗游戏里623、236那种指令。
有些RB加方向再加按键的技能叫搓招我可以理解,但是像XXYY打一套这种应该叫连招吧

苍蓝之枪 发表于 2022-2-11 15:22

ckl80 发表于 2022-2-11 14:42
隆肯有必须搓招才能成立的真连吗

隆搓招限定灼热波动,不搓等于用不了这招
而且最近版本这招强化了不少
肯就更别说了,两个脚的连段都是必须搓的
用到升龙和旋风腿的连段倒是不搓也行,但是力度会差一些,还没无敌帧

猫坤 发表于 2022-2-11 15:41

3D动作和2D格斗混一起各说各的,菜市场么。传统格斗游戏最主要就是招多,就算简化到像电击文库FC那样的,也把各种两键同按三键同按的功能全占满了,另一个就是好记,这个纯属路径依赖,街霸2发明的这套输入一直沿用下来再经过一些简化,出一个新格斗游戏很快就能记清出招,一些新的组合键输入法反而提升了学习时间。3D动作游戏需要对准方向攻击敌人,如果锁定系统不强的话乱摇方向就会变成无头苍蝇,锁定太强的话又太限制操作,所以3D动作游戏还是连续按键派生出招的比较多。

路西恩 发表于 2022-2-11 16:34

wzh5555 发表于 2022-2-11 16:43

不如讨论在招式数量极大的前提下,输入方式还能有什么突破。
除了搓招(包括画笔、搓玻璃)、组合键、顺序/停顿、切段/切职业,语音、重力感应、体感、眼球捕捉,这些之外还能怎么弄?

adw667 发表于 2022-2-11 17:51

路西恩 发表于 2022-2-11 16:34
是不是那个按键组合吟唱出魔法的东西?
看上去贼牛逼,玩起来贼反人类
...

人物性能太强+战斗节奏太快

欠损 发表于 2022-2-11 18:06

搓招半圆以内都能接受,所以投角pass。相比于623我更恶心下蓄上后蓄前

Tring 发表于 2022-2-11 18:30

就系统本身讨论必要性本来就没啥意义,
只有具体到某个或者某类游戏中,其必要性才能有所体现。
硬要泛泛而谈说这系统是否必要,答案当然只能是有必要。

具体来说,这系统就是为了丰富玩家能够同时立即使用的技能数量,为高度的多样性提供流畅度保证。
那么显然最重要的前提就是高多样性,次重要的前提就是需要流畅度。
有这前提才有必要。

至于招式高多样性对于动作游戏是否有必要,
那又是另一个议题了。

wlgdc 发表于 2022-2-11 18:42

搓招不难 难在搓不出 具体为什么搓不出就很难探讨了

chdhdhd 发表于 2022-2-11 18:45

搓招好不好,还是看执行,就是能否有效增加系统深度。毕竟有搓招,即时可用动作肯定可以比没有搓招多,关键是招数要有搓的价值

Senbascira 发表于 2022-2-11 18:57

我觉得搓招系统的存在是因为想在这方面建立游戏的深度,你看任天堂大乱斗这种在其他方面深度的不行的平面格斗游戏就不需要搓招。

Lunamos 发表于 2022-2-11 20:05

如果不用状态机或缓冲区,增加技能就要用组合键了。组合键在需要大量连续输入的动作游戏操作中相比用状态机容易产生更多的歧义,实现起来可能不够跟手或误操作很多,而且可能也对记忆和反应有更多需求。
或者可以换个思路,加入构筑要素,只能放四个定制技能——不过技能太少会MOBA化,变成以移动和试探为主的立回游戏。

EigenVesper 发表于 2022-2-11 20:56

Lunamos 发表于 2022-2-11 20:05
如果不用状态机或缓冲区,增加技能就要用组合键了。组合键在需要大量连续输入的动作游戏操作中相比用状态机 ...

神之手就是定制技能,方块可以设置一套连段,三角、叉以及下+三角、叉或方块可以设置五个技能,此外还有一些不需要设置、对应特殊情况的固定派生技能(比如将敌方浮空后可以上+三角出旋风腿,下+三角出升龙),效果还是很好的

飛鳥了 发表于 2022-2-11 21:07

寇马可 发表于 2022-2-11 12:20
搓招是为了让玩家更方便的出招,都给你换成lp lp 6 lk hp这种逻辑的试试难度

----发送自 STAGE1 App for A ...

瞬狱杀这个真的不难 同时按lplkhp 拉前刷键就行 不需要精准输入的- -

sxs200801 发表于 2022-2-11 21:49

动作游戏的核心还是节奏感,搓招是最直观的体验,如果输入方式还是通过按键实现的话,感觉搓招还是要保留的

wasian 发表于 2022-2-11 21:49

sifu制作组他们之前还有一个格斗游戏叫absolver,最近打骨折
不用搓招,全程就两个攻击键和站架系统,复杂程度却比sifu高了好几倍
然而这游戏steam现在鬼服了

皆月镜 发表于 2022-2-11 22:08

要论我最讨厌的肯定是鬼泣的三红,真打起来目押成功率低的吓人,仁王这种除了防反之外判定相对都很宽松,不同架势搭配组合键可以使用不同的技能倒是未来动作游戏的一个可以选择继续探索的玩法。

otaku21126 发表于 2022-2-11 22:19

折腾摇杆的搓招麻烦得要死
机台摇杆大,怎么都能摇;手柄摇杆小,得适应你手里那个手柄才知道怎么摇,后者上的游戏就不应该设计特别麻烦的摇杆指令,又难输入又磨损硬件

我个人玩游戏,摇杆指令1和3和9总是输入不流畅(7倒是很容易),很费劲

声波 发表于 2022-2-11 23:04

欠损 发表于 2022-2-11 18:06
搓招半圆以内都能接受,所以投角pass。相比于623我更恶心下蓄上后蓄前

蓄力是格斗游戏最人性化的设定了。很方便我这种搓招苦手,蓄好力往前就能发波,不过蓄力还是用键盘舒服。

—— 来自 HUAWEI MRX-W09, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Burabura 发表于 2022-2-11 23:10

如果打ftg,搓招应该是你最能获得乐趣的环节了
研究角色对策更枯燥

屑猫猫 发表于 2022-2-11 23:18

很有必要,如果觉得搓招麻烦就跟arc那样做个单独窗口提供指令提示好了,剩下的就是机械记忆怎么输入。

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

彩虹肥宅 发表于 2022-2-12 00:16

仁王的键位和技能设置是完美的,非常符合直觉。

acejoe 发表于 2022-2-12 01:00

你好s1 发表于 2022-2-11 10:02
我合计刚有个挺火的游戏 师父 啊,怎么问出这个问题的

键盘最关键的技能推掌极难用出。

千千千千鸟 发表于 2022-2-12 02:42

我觉得摇杆搓招要求每个指令之后都摇杆回中太痛苦了

空集 发表于 2022-2-12 05:18

仁王那种是我觉得我这种现代玩家能接受最合适限度了FTG那种一点都玩不下去 东方绯想天我都玩不下去。

Illidan 发表于 2022-2-12 05:47

benhawk 发表于 2022-2-11 10:59
我觉得最有问题的是为啥他们的指令一定要占用移动的方向键。我这种移动思想的,这个地方就是不能转过来,大 ...

是的,搓招的问题在于很多时候设计的移动逻辑和行动逻辑彼此冲突。

节艾司 发表于 2022-2-12 07:39

人家不是给你做了auto模式了吗

Z1yu 发表于 2022-2-12 10:00

仁王那种组合键是最舒服的,而且按键逻辑非常清晰。摇感乱转的搓招,现在已经练不动了。

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

欠损 发表于 2022-2-12 14:29

声波 发表于 2022-2-11 23:04
蓄力是格斗游戏最人性化的设定了。很方便我这种搓招苦手,蓄好力往前就能发波,不过蓄力还是用键盘舒服。 ...

蓄力的长连段是很头痛的,典型就是莉安娜和夜下降生的机娘。

Mikumiku831 发表于 2022-2-12 14:38

好像没有说过龙珠电光火石3的
以前真的好喜欢玩 Z反啥的

猫坤 发表于 2022-2-12 14:48

欠损 发表于 2022-2-12 14:29
蓄力的长连段是很头痛的,典型就是莉安娜和夜下降生的机娘。

VATISTA单纯以连段来说,对方向蓄力的要求并不高吧,难的是起攻或压制用到的各种分段上蓄下。跟莉安娜类比的应该是她义父或者ASH

asergh0630rx 发表于 2022-2-12 16:12

瓦格雷 发表于 2022-2-12 16:20

Illidan 发表于 2022-2-12 05:47
是的,搓招的问题在于很多时候设计的移动逻辑和行动逻辑彼此冲突。

是的一个最后输入朝前的投技就比最后朝后的投技容易成功

瓦格雷 发表于 2022-2-12 16:21

asergh0630rx 发表于 2022-2-12 16:12
分人的,我觉得搓招挺方便的,蓄力系角色我都不会用。

蓄力的问题是很难容入连技

kakyoin 发表于 2022-2-12 18:12

格斗游戏也可以不用搓招了,设置一个不够就俩技能键,配合下左右一个键4招,甚至放弃拉上跳跃用按键跳也没啥大问题

cih 发表于 2022-2-12 19:41

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