GMJ 发表于 2022-1-21 17:17

怀特赛兹 发表于 2022-1-21 10:00
EPIC也挺容易模仿的

索尼、任天堂怎么不学?

您这个例子不对,应该是

steam也挺容易模仿的,不就是个平台,这么些功能么
然后你看看模仿的epic

GMJ 发表于 2022-1-21 17:19

hypnossz86 发表于 2022-1-21 12:42
蝙蝠侠就是个普通人,谁上谁都行

普通人像蝙蝠侠这么有钱后还真不一定管得住自己每天去健身学格斗术武器使用

躺平享乐不好么。反正哥谭再乱和你没有关系

Redis 发表于 2022-1-21 17:36

蓝调低色温 发表于 2022-1-21 17:43

nashor 发表于 2022-1-21 17:51

何处分可 发表于 2022-1-21 08:38 xgp确实很容易模仿,但是有一个唯一条件,那就是要有钱。

说着 amazon的luna就是xgp的路线
微软害怕被复制也不是空穴来风
luna的游戏还蛮吸引的,我试用了7天

watanabeyou 发表于 2022-1-21 17:52

我在微博看到一个人写的挺好,大概意思是本质上就是美帝资本对手里超发的钱心理不安,急需把钱转化成资产。侧面上也表达了再怎么玩,爱莉终究还是粑粑的好女儿

hjgg65876 发表于 2022-1-21 18:28

山岚夜雨 发表于 2022-1-21 18:38

本帖最后由 山岚夜雨 于 2022-1-21 18:40 编辑

xgp模式是很容易模仿,但不是说做了这种模式就有xgp的效果啊,现在业界搞订阅制不在少数,有几个有xgp这个规模和吸引力?xgp的吸引力来源于订阅价格和其游戏库,这两者都是钱烧出来的。但是我也同意第一方总是会成为护城河的说法

妄想中毒 发表于 2022-1-21 19:47

没门槛但是要砸钱啊,你看XGP现在都没怎么盈利,除了巨硬这种舍得使劲砸钱进去不计盈亏其他人谁玩得起

铁自闭 发表于 2022-1-21 20:10

朔方原的星MK.2 发表于 2022-1-21 20:19

GMJ 发表于 2022-1-21 17:19
普通人像蝙蝠侠这么有钱后还真不一定管得住自己每天去健身学格斗术武器使用

躺平享乐不好么。反正哥谭再 ...

蝙蝠侠的行为不就是纯粹享乐,人喜欢天天晚上出去过英雄瘾,只能说完全看不出有彻底解决任何问题的努力,无论是哥谭市的民生就业还是治安(抓了人不管杀不管牢,纯属过个流程爽一把拉倒)

upisud18 发表于 2022-1-21 21:24

本帖最后由 upisud18 于 2022-1-21 21:39 编辑

建议结合另一条新闻一起看:
https://www.caixin.com/2022-01-21/101833379.html
《鱿鱼游戏》难救业绩 Netflix用户增长不及预期
【财新网】热门剧集火遍全球,Netflix用户增长却不及预期。美东时间1月20日,全球最大的视频流媒体服务商Netflix(NFLX.US)公布2021财年第四季度财报,在当季推出《鱿鱼游戏》等热门剧集的情况下,其付费用户增加828万,低于公司预期的850万,而公司预计2022年第一季度的订阅用户250万,也远低于此前626万的预估。

  受此影响,Netflix美股盘后跌幅从4.77%扩大至20%。

  截至2021年四季度末,Netflix拥有2.22亿付费会员,第四季度净增加828万。从2021年全年来看,新冠肺炎疫情初期带来的居家利好正在消减,Netflix在过去的一年中增加了1800万付费用户,远低于2020年全年新增订阅用户数——3700万。

  内容供给上,Netflix在四季度推出多部主打影视剧集。来自韩国的《鱿鱼游戏》在第三季度末上映,前四周的总观看时长达到16.5亿小时,成为Netflix史上观看量最高的电视剧。而近期推出的电影《别抬头》(Don't Look Up)和电视剧《眼镜蛇道馆》(Cobra kai)热度也符合预期,但内容投入显然未能转化为可观的用户增长。

  Netflix分析称,用户增长的疲态来自于疫情反复和部分地区面临的经济困难。第四季度新增用户中,90%来自美国和加拿大之外的地区。欧洲、中东和非洲市场新增订阅用户最多,总计达到353万,亚太地区订阅用户数受到日本和印度拉动,增长逾250万。美、加两国订阅用户仅新增120万,但北美市场在Netfli**收入中占比达44%。

  和国内长视频平台一样,Netflix也正寻求挖掘存量用户的付费潜力。1月14日,Netflix提高美国和加拿大地区的服务价格,针对美国用户的三级会员费体系分别提升1-2美元,公司股价还因此大涨。第四季度,Netflix美国和加拿大的每用户平均收入为14.78美元,同比增长9%。

  从单季度表现来看,Netflix第四季度营收77.09亿美元,同比增长16%;但净利润录得6.32亿美元,同比下降33.75%。运营成本亦增加至52.4亿美元,同比增长25.81%。营销支出为7.93亿美元,同比大致持平;研发支出2.98亿美元,同比增长7.98%。

  Netflix表示,利润和获客增长减缓的原因还来自于激烈的市场竞争。

  目前,Disney+全球订阅数已达到1.18亿,HBO Max的全球订阅用户数也在2021年四季度增长17.3%至7380万,增速高于Netflix,与此同时,两者都在一年内扩充了建设内容库的投入。

  一季度,Netflix将预期中用户增长的疲软归结为内容供给上的滞后,比如网络剧《布理杰顿家族》第二季和科幻电影《亚当计划》都将在季度末的3月上线,影响平台对用户的吸引力。而在2022年的财务指引中,Netflix管理层预计经营利润率将压缩至19%-20%,较2021年回落近1%,不再延续2016年以来持续加速的增长势头。

  和Facebook、谷歌等科技巨头类似,Netflix也正在重估游戏等数字内容的市场空间。在财报会上,Netflix管理层重申进军游戏赛道的计划,Netflix首席运营官格雷格·皮特斯(Greg Peters)称,公司在2022年将根据自有IP制作发行游戏,并根据游戏发行状况协助其内容创作。目前,Netflix已发布《阿克汉的崛起》(Arcanium: Rise of Akhan)和《克里斯皮街》(Krispee Street)两款新游戏。

  2021年全年,Netflix营收296.98亿美元,同比增长19%,低于雅虎财经41位分析师的平均预期;净利润为51.16亿美元,同比增长85.29%。

  美国时间1月20日当日收盘,Netflix报508.25美元/股,跌1.48%,总市值2251.3亿美元。临近美国时间1月21日开盘,盘前跌19.72%。  


订阅制圈地精品IP套牢用户的玩法终究有增速放缓的一天,在上升期内尽可能把握机会用手上的现金扩大优势这个思路虽然没错但对现在的斯宾塞来说可能也他葫芦里拿不出比这更灵的灵药了

hjgg65876 发表于 2022-1-22 03:42

風舞雪 发表于 2022-1-22 03:52

这个其实更像 你和竞争对手都是开面点的
一条街上互相竞争 但是你是自己的店铺门面 他要靠借别人的门面
而你们卖的面同质化严重 基本一摸一样 味道也是 怎么玩

frankCC 发表于 2022-1-22 04:01

本帖最后由 frankCC 于 2022-1-22 04:05 编辑

upisud18 发表于 2022-1-21 21:24
建议结合另一条新闻一起看:
https://www.caixin.com/2022-01-21/101833379.html
《鱿鱼游戏》难救业绩 Net ...
但游戏订阅制有几点是比影视有优势的,
一是收入组成不同,网飞收入大头就全靠订阅费,而游戏是有dlc、内购、battlepass的,本体收入占比本就是在慢慢下降的,f2p、抽卡都在加速这个过程,订阅只不过又踩了下油门。
二是内容成本,虽然总说3A成本高,但相比影视行业低多了,毕竟游戏不用请名演员,3A的时间压力甚至是大于成本压力的。更不用说车库工作室比比皆是的indie了,网飞、Disney+、hbomax的内容库几乎不可能看上这种极低成本作品,但游戏业和游戏玩家可以接受。

hjgg65876 发表于 2022-1-22 04:40

frankCC 发表于 2022-1-22 05:27

hjgg65876 发表于 2022-1-22 04:40
游戏的吸引力也比网飞强,尤其是竞技类游戏一般都是有固定的队友和组团,一起玩就会增加好几份订阅。而网 ...

索软的第一方年龄限制其实没多大区别,sony也有小机器人和麻布仔,要走订阅制,两家全年龄其实都得靠第三方。ps、xbox一直是成年人的玩具,只有老任永远都是孩子的礼物。

frankCC 发表于 2022-1-22 05:36

本帖最后由 frankCC 于 2022-1-22 05:40 编辑

网飞一年200亿内容成本,而放在游戏订阅上,一年30亿就能保证每月3A不间断了,内容成本优势太大,还有内购、dlc这些额外收入。

upisud18 发表于 2022-1-22 07:42

本帖最后由 upisud18 于 2022-1-22 08:47 编辑

frankCC 发表于 2022-1-22 04:01
但游戏订阅制有几点是比影视有优势的,
一是收入组成不同,网飞收入大头就全靠订阅费,而游戏是有dlc、内 ...
但是除了服务型游戏(联机对战+DLC地图pass+皮肤convince)和类似英灵殿剧情DLC已经排到第二年的“买断制”游戏之外,所有游戏的曝光和热度与发售时间关联性几乎都是负相关的(你很难在脱离游戏本体的情况下谈单独DLC的销量,也很难有DLC口碑彻底逆转游戏本体评价甚至带动本体销量的情况),首周或者首月销量就能定生死。拿21年圣诞最火爆的游戏黑楼无限举例,哪怕泥潭专楼天天被人顶上来NGA洗版steam在线人数突破10万,这个热度也没能维持超过2周,现在也就是打回原形的水平。

这点和影视剧集讨论热度和收视率曲线有本质上的区别。鱿鱼游戏虽然被泥潭婆罗门从头到脚的鄙视,但是它的收视率增长曲线(9月17日正式上线 10月13日网飞自己的数据达到111m观看,不算盗版)绝对没有任何一款现象级的游戏能追得上(哪怕是美国CF)。为看这部剧去淘宝代冲会员看的,不算我表姐我同事都有两个。显然目前Gamepass里的作品没有任何一款能够有这种号召力,也没有迹象表明服务型游戏能有这样恐怖的数据(除非哪天服务型游戏也转型做GACHA那样针对人性弱点诱导消费的黄赌作品),自然斯宾塞也清楚不可能像网飞一样一直烧钱十连靠SSR剧来刷财报数据。

另外网飞21年初就说了他们现金流几乎已经实现收支平衡,不需要额外融资也没有想象中这么大的亏损了(很多人的印象网飞订阅制还是赔钱的)。18年的数据除去最顶部的剧集(美国本土大制作),网飞每部电影电视剧的制作成本平均在1660万美元,其中相对便宜的比如鱿鱼游戏整季全部加拢2000多万美元,东南亚几国导演合拍的恐怖短片合集单集成本差不多150万美元,毒枭墨西哥2500万每季。一个07年的黑楼3的开发成本就4000万美元,3A游戏制作成本没有想象中的省钱。

所以XGP容易被人模仿不假,只要有冤大头愿意烧钱。它能很充实也不假,只要不停的塞4399经典老游戏重置旗下工作室全家桶和服务型枪车球,加上平均每个月一款左右的3A作品,绝大多数玩家都能玩到吐。但是它有没有可能像现在一样放羊式收费标准毛子BUG价125块3年,还能始终保持高速发展一点一点吃掉另外两家的份额吸引不玩游戏的来玩甚至某天像网飞一样实现收支平衡,不知道守护业界的斯宾塞哥哥怎么想反正我觉得是不太现实的









dazzle 发表于 2022-1-22 07:56

作为网飞用户,我觉得这公司的内容质量上不去才是关键问题,除了寥寥几部头部噱头成人剧集以外能看的东西太少了,合家欢类的纪录片和儿童片内容又老又少质量又低,还一门心思围堵用户切地区观看,就这样居然还有脸提价,死了才活该

相比之下,过去两年西瓜皮的内容进步可太大了,要是西瓜皮也只有育碧EA的订阅制那个水平,就算打骨折,你看有多少人买

hjgg65876 发表于 2022-1-22 08:05

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