LiberaMe 发表于 2022-1-13 16:55

Edge在12月31日的宫崎英高专访,谈及了恶魂重制和画面差距

本帖最后由 LiberaMe 于 2022-1-13 21:16 编辑

翻译:艾尔登法环Bwiki翻译组(Hep、大沼咒术师、Yohji、考拉)


校对:萧瑟(第一次校对)蓝字为修改、重新编写之后的语序、内容补充等,红字为错别字更正



和宫崎英高一起探索艾尔登法环


Edge编辑:Jason Killingworth



艾尔登法环的创意总监宫崎英高先生时常裹着他那带黑色衬垫的背心,去往From software的日本总部工作。尽管他的外表十分年轻,可他今晚的举止却是绝对的严肃警觉。他的办公桌后面的书架放满了书但他却挤不出时间去看,在书架的最顶部也放满了连拆封都没有拆封的桌游。离游戏发售只有两个月了,现在正是紧要关头,他的压力如山一般巨大


宫崎英高先生的游戏,黑暗之魂系列,刚刚击败了《超级马里奥66》,《俄罗斯方块》,和《半条命2》,为他赢得了 ”金摇杆历史终极游戏奖“。时至今日,《黑暗之魂》系列已经售出了将近三千万份。这是一个惊人的数字,在此之前,人们一直以为该系列十分小众


深受人们喜爱的奇幻作家,乔治·R·R·马丁,也参与了游戏《艾尔登法环》的制作。这不仅能吸引更多玩家加入魂系游戏圈,更能丰富魂系游戏的内核。在11月的网络测试中,得到资格的幸运儿们尽管花了数十小时的时间探索狭间之地,但时至今日他们仍然在涌入各大网站查看遗漏了哪些战利品,boss,和隐藏洞穴


对宫崎英高先生的采访往往以类似的痛苦方式告终。你带着一大堆问题进来,希望挖掘出在游戏开发过程中令人印象深刻的奇思妙想。但当时间耗尽之时,你却发现,仍然有许多”宝藏“深埋地底。令人高兴的是,这一次我们不会受到任何限制并能深入《艾尔登法环》的每个角落,自由地探索From software迄今为止最雄心勃勃的作品中的创新,以及蕴藏其中的象征意义和设计哲学



Q:发售日临近,您现在心态如何?


A:老实说,不是非常好 (笑)

其实不仅仅在《艾尔登法环》,在任何游戏开发到了这个阶段时都会非常难熬。每当离游戏发售只有几个月时,我都会质疑我当初做出发布游戏这个决定是否正确,并为此感到后悔,同时关注每位玩家对于这款游戏的看法。我会开始反思:我是不是能在这里做的更好?如果当初用了别的办法,我是不是就能达到这个效果?


有很多类似的想法都是在临近发售日时产生的。当你完成一个项目时,这些挥之不去、不由自主的想法会深深地困扰你。这段时期将会过得非常艰难,并且不会因经验的积累而变得轻松。但与众不同的是,对于《艾尔登法环》这部作品本身而言,我非常期待人们游玩之后对它的看法以及反应。这将是我们游戏开发过程中的一个非常重要的时刻


Q:在您第一次与马丁的谈话中,令您印象最深刻的是什么?


A:首次的谈话非常愉快。这不仅仅体现在谈话内容上,他给我的整体感觉就非常好。他实际上知道《黑暗之魂》系列,也对其内容和剧情非常了解。这令我非常开心,甚至有点兴奋。在我和他的谈话中,他在奇幻类型的小说和游戏上的技巧与兴趣显而易见。起初,因为代沟的原因,我对我们之间的谈话有一点担心,但经过许多次谈话之后,我们已然能像老朋友一样交流。这是我头一次能和一个对同一事物抱有热情,并同样对奇幻世界拥有纯粹的喜爱和好奇心的人交谈。这在我们所有的谈话中都牢牢激发了我的兴趣,能够跟他一起工作我真的很激动


Q:在你们首次谈话的地点,当时的环境如何?


A:经常是我们前往他在美国的工作室或者房子。我们的第一次见面应该是在一个酒店里




“我脑海里萦绕着许多关于神话故事的构思,与马丁合作之初我们先和他交流了这些想法”


Q:在马丁正式开始《艾尔登法环》基础背景、世设构建之前,你给出过什么设计要求(creative brief)吗?


A:为了打好游戏的基础,我们很快达成了性格和工作等方面的互相尊重,马丁尊重、认同FS希望他不要去编写游戏主线剧情或具体文本的想法。因为我们都觉得会限制马丁的独创性构思,而如果他的产出局限于已有的游戏内容或概念设计,也不利于我们(开发团队)从他的灵感中获得裨益。所以我们很早就决定让马丁来构建游戏的基础,游戏的历史元素,远在游戏剧情之前所发生的事件。由此,他能够更自由地发挥自身创造力,带来更无拘无束的成果


起初,我们只提供了一些关于我脑海里神话故事的非常模糊、宽泛的主题、理念,然后介绍了FS惯于制作的游戏类型,以及想在本作中探索的主题。所以全程都很自由(loose ),甚至有点模糊。然后马丁就会带着无数想法来和开发团队讨论:这个如何、这个怎样、这个还不错?大家开始来回交流各种点子





Q:你读到的马丁的《艾尔登法环》神话是什么形式的?短篇故事?角色草图?


A:没有任何视觉内容——纯文字。它不是一个短篇小说,而是为游戏或者说世界构建背景、描绘场景,展开叙述历史的变迁与其中的人物。当然,确实有一个支柱性的故事,但它更多是作为对整个世界的介绍,以及角色们遵循的某种事件发展历程。我们的开发团队接过这些内容,然后用自己的方式阐释,做好配套的视觉表现,最终整合为完整的游戏。引发我对游戏中各种元素创造性思考的主题是人与人之间的联系,包括父母与子女的关系(parentand-child relationships)等。马丁的写作中涉及的许多问题开拓、丰富了这些主题,我为此不胜感激



Q:你原来提过英国奇幻文学是《黑暗之魂》的试金石——在创造《艾尔登法环》的幻想世界时,有什么书籍,或者电影对你产生过启发呢?


A:很难说是具体哪一个灵感对《艾尔登法环》产生了重大影响。实际上,有相当多作品以不同方式影响了创作过程——《指环王》系列、迈克尔·摩考克(Michael Moorcock)的《永恒冠军》系列、桌面角色扮演游戏(tabletop RPG)比如《符文寻旅》(Runequest。译注:混沌元素(Chaosium)七十年代末推出的桌游,宫胖很喜欢的另一个奇幻桌游龙城/龙隘(Dragon Pass)也是这家发行的。),等等。我从不同作品中寻得很多主题,而他们自然对《艾尔登环》的创作起自己的作用

与《黑暗之魂》系列最大的区别是:本次开发过程中我能够从马丁和他创造的神话中获得源源不断的灵感和动力。这可能对游戏的开发产生了最大的影响,因为我以前从未使用过这种方法。(译者注,方法应当指的是马丁事先写好故事背景与世界设定,再以此为框架进行开发)我可以在新的神话体系中勾勒、链接历史,构建崭新的成果。它切实成为了动力和灵感的不竭来源



Q:你办公室里除了创作用资料——好像还有别的东西


A:是的,连冰箱都有。还有书和各种游戏。其实我基本上住这儿[笑]。在项目开发的关键时期,我喜欢“退守”我的办公室,埋头工作,让大量灵感和刺激(stimuli)包围自己——置身于其创造性之中。这里有我需要的一切,只是没法洗澡,所以我偶尔回家冲个澡或者泡个澡[笑]。但是除此以外,特别是眼下疫情期间远程办公的情况,便于我把自己“关”起来,在创造性方面深入挖掘,尤其在本作开发的高峰期


Q:关于这期杂志的封面人物,能和我们聊点什么?


A:当开发团队和马丁共同探讨剧本时,我们为创作BOSS和故事中主要角色的事迹提供了许多主题和想法。而在马丁撰写神话传说的同时,我们还希望他丰富这些遥古之初事件中的传奇或者说戏剧性的英雄人物。而这些戏剧性传奇性和神话般的英雄并没有真正出现在我们(FromSofrware)的前作中,这一切让我也很好奇——马丁将如何刻画这些角色身上的神秘性与英雄色彩。杂志封面展示的角色戈弗雷很好地体现了这点。他是游戏的核心角色之一

艾尔登之王——跨越雾海,前往狭间之地,成为新的王者,是本作玩家的主要动力、使命之一。 在狭间之地黄金律的鼎盛时期,有过两位艾尔登之王,戈弗雷是第一位。作为初始艾尔登之王,迎娶永恒女王玛丽卡——对这位贵为神明之女王,我们目前公布的历史传说(lore)里有更详尽的介绍

而戈弗雷是这一显赫与繁荣时代的象征。他与艾尔登法环和狭间之地的一切伟大之处同在。但最终,戈弗雷被驱逐出了狭间之地。他自己也失去祝福、成为褪色者,他与褪色者这一群体本身有着深刻的联系。戈弗雷是褪色者漫长历史与挣扎的缩影。他是玩家所扮演的褪色者所象征之物的代表,他昭示某种与玩家之间的深层联系——昔日熠熠煌煌,而今失去祝福,褪色无光。


Q:在戈弗雷长柄斧的刀刃上有触手的图案,似乎暗示与海洋有所关联。海洋是可游玩区域之一吗?

A:我只能说戈弗雷是这个故事中的关键角色。他不仅代表着褪色者的过往,同时也是整个世界及其历史的重要一环。所以,在不剧透的情况下不方便继续展开了,但我能保证,作为与游戏主体剧情密不可分的角色,他的个人魅力绝对是相当吸引人的。对玩家来说呢也有许多需要自己去挖掘的线索,一旦他们深入研究,就会意识到其存在,明白相关故事是颇具深度的


“我们希望在《艾尔登法环》中最终实现的自由度超过我们最初的计划”


Q:一提到有魔力的戒指,人们马上就会想到托尔金先生的奇幻巨著《魔戒》,在《艾尔登法环》中使用[战灰:圣域]时,地上就会出现一个环形的符文,就像托尔金为中土世界设计的精灵语一样。在《艾尔登法环》中使用的这些文字是真正为本作而专门创造的独立语言,还是只是一种单纯的视觉设计?


A:大家很自然地会以(共同的)“戒指”的主题或者说概念,把《魔戒》及托尔金先生的其他作品与本作相关联。但其实就概念上的差异而言,至尊魔戒是一枚书中角色可以佩戴的戒指,是物理上实际存在的东西。但是“艾尔登法环”只是一个抽象概念。是某种形而上存在的象征,所以法环和托尔金笔下的诸戒之间没有太过直接的联系

说回祷文(scripture)和语言,实际游戏中确实会有各种派系和势力使用自己独有的卢恩式祷文、咒文。[战灰:圣域]所属的派系,就是其中之一,名为[双指](译注:伟大意志的使者),而不是直接象征艾尔登法环本身


Q: 《艾尔登法环》的封面上有几个重叠的金色圆圈——这些圆形和刚才提到的不同派系有关吗?


A:标志上看到的圆环不是那些派系的代表,而是象征世界之理、规则与律法( law of the world, the rules and the order)。艾尔登法环或曾承载黄金律,但并没有那么直接。它更多的是涉及你如何在狭间之地应用和实施这些规则,以及它们将如何影响实体世界。更多的是那些历经悠久岁月的半神所带来的影响,以及他们应用这些世界之理、规则与律法的概念所遗留之痕迹。这就是由艾尔登法环和这些重叠交叉的圆环所代表的


Q:让我们来谈谈《艾尔登法环》的创作。当你在创造一个像狭间之地这样广阔的游戏空间时,你该如何着手将这么大的一个系统分解成可管理的工作块?


A:这是一个具有挑战性的过程,因为这是我们第一次创造这种规模的世界。所以我们不知道我们的方法是否正确,但我们通常使用我们迄今为止在所有游戏中使用的相同策略来处理它。即我们如何将其布局,以及如何将其分解成游戏世界。然后,在整个开发过程中,它只取决于游戏需要什么以及我们对游戏的要求和条件以及它是如何形成的



Q:是什么原因促使决定推迟游戏最初的发行日期?


A:在《艾尔登法环》中我们想要达到的自由度超出了我们最初的计划。这种(复杂性)逐渐增加,调试和质量检查所需的时间尤其需要更多的努力



Q:考虑到整个项目的规模和复杂性,是否存在一些特别难以实现的机制或是游戏系统?


A:当然,这款游戏的规模带来了许多挑战。自从制作魂系列以来,我们在许多领域都需要反复尝试,不断迭代这些机制和公式,并在这种新的规模感上对其进行扩展。很多内容都和游戏有关。游戏的节奏和流程,让玩家不觉得无聊,让他们感兴趣,享受探索并且玩的开心。而且,当然,在我们创造的这个全新的巨大世界中,我们希望将乐趣和玩家自由度放在首位。因此我们引入了很多角色、很多玩家会试图融入的事件,我们不希望这些事物相互干扰 而是希望它们与玩家和他们各自的动机能够很好的融合。但是我们希望它在那里,我们希望它们为玩家前进和探索提供刺激。我想这可能是最大的挑战之一


Q:比起您之前的项目,一个开放世界游戏往往需要更多的视觉材料,您是否必须大幅扩大您的团队规模?还是倾向于寻求外包商的帮助?


A:是的,我们的团队规模和外包需求都因世界规模和填充它所需的内容而增长。但我们也同时成功探索了新的系统程序,这些程序允许我们以一种半自动的方式来填充世界,不再需要员工手动完成所有工作。因此,我们可以通过多种方式不仅利用我们现有的团队,还可以扩展我们的技能,并将其应用于这个新世界所带来的新挑战中


一个简单的例子是关于创造某种大量存在于世界上的东西,例如树木和植被。我们可以使用更多程序化的植被系统来生成树木并处理它们的位置——这占了该任务的80%左右,之后我们的设计师会开始收尾工作,所以这是一个非常好的新工作流程


“《艾尔登法环》是基于我们在《黑暗之魂》系列以及迄今为止的其他游戏中所做的一切工作的顶点”


Q:鉴于疫情带来的挑战,您是如何在不影响游戏开发的情况下使公司过渡到远程办公的呢?


A:是的,尤其是在刚开始的时候,一切都变了。疫情影响到了《艾尔登法环》开发的方方面面,我们必须改变我们处理游戏开发过程中的各个方面,包括沟通,它显然是最重要的一部分。最初的适应是最困难的,但多亏了团队,我们成功了。在处理新基础设施的设置的员工和团队的帮助下,我们得以度过这些困境,尤其是最初的那会儿,并且想出如何在新的情况下开发游戏。是他们使得我们能够在疫情限制下顺利和舒适地工作,这绝对要归功于他们

我和许多员工都能接受远程办公和远程交流,我们有一种文化,使得我们对于远程交流或通过电子邮件、电话或视讯通话之类的事情十分有经验,因此我们只需要将这种文化扩大并且将其转化为公司范围内的具体实践。这样的经验在那段困难的时间里很好的帮助了我们去适应新的情况


Q:您之前提到过想将《艾尔登法环》打造成一款全新的黑暗幻想动作RPG游戏,里面充满了您无法在《黑暗之魂》系列中实现的东西,能和我们谈谈具体是些什么东西吗?


A:我觉得有必要纠正一下我先前的措辞。《艾尔登法环》是基于我们在《黑暗之魂》系列以及迄今为止的其他游戏中所做的一切工作的顶点。我觉得这才是看待它的最好的方式。因此,这并不一定是关于我们之前不能而做现在能做的东西,而更多的是关于在积累了许多开发这些游戏的经验后,《艾尔登法环》允许我们去做的东西。在这个层面上,它不可能是最先出现的。不过在每款游戏中都有许多不同的东西,而《艾尔登法环》则代表了所有这些知识和经验的交汇点。这便创造了一个全新的、在从前是不可能的作品


Q:《恶魔之魂》是您旅途的起点,它由另一家公司重制,并且没有您的直接参与。看到这么一款您十多年前制作的游戏重新发售是一种什么感觉呢?


A:如您所说,我并没有直接参与其中,而且至今为止还没有玩过《恶魔之魂重制版》。但那只是因为我并不喜欢玩我从前制作的游戏。它会勾起许多旧时的感情和回忆,这些感情有点压到我了,使我感到自己并不像在玩游戏。所以我还没有去玩《恶魔之魂重制版》,但我很高兴看到它有了新的外表和崭新的本世代的画质。它是一款老游戏,所以看到它以全新的方式重制并且还有许多新玩家去游玩时,我觉得非常开心

它当时是一款粗糙的游戏,并且有着相对艰难的开发过程,所以我曾十分焦虑,担心新玩家们不会像从前那样以同样的方式享受它,这是重制版刚发售时使我担心的一个原因。但最终,我很高兴看到它的反响,也很高兴看到人们对它的喜爱

另一件有趣的事是看BluePoint Games考虑到了一些我们没有考虑到的事情,并以一种我们当年无法实现或没有应用的方法去处理游戏的某些特定元素——比如视觉效果和机制。因此看到他们研究并应用这些新的思维过程和新技术,这对我来说非常兴奋,也很有趣


Q:鉴于《恶魔之魂重制版》和《艾尔登法环》都会上架PS5,《恶魔之魂重制版》的图像真实度是否会在艾尔登法环团队内部创造额外的压力?

A:是的,我很确信我们的图像团队比其他人更能感受到这种压力。并且这种压力不仅仅存在于《艾尔登法环》,而是存在于我们制作的所有游戏中。我们从没有把图像真实度作为最高优先级。我们对图像方面的要求取决于游戏自身的系统和要求,比起其他的开发要素,图像方面的优先度较低

因此,这也是我一直对我们的图像团队感到有点抱歉的地方,因为我知道他们工作的非常卖力。并且他们也在《艾尔登法环》的开发过程中保持了同样的劲头——我们的图像系统团队和程序员们一直在推出许多新功能来创造我们所制作过的最美的游戏。只是,对我个人和我们的整个游戏而言,它并不是我们的第一要务


“我们准备了许多能够勾起玩家探索欲的神秘场景”


Q:《艾尔登法环》从您过去10年间制作的所有游戏中汲取了经验,您觉得它会是 From Software(FS社) 迄今为止最好的游戏吗?

A:这是一个很难回答的问题。我们一直都在努力超越自己,制作出我们所能做的最好的游戏,并制作出迄今为止最好的游戏。当然,这并不局限于《艾尔登法环》,这条准则也适用于我们制作的所有游戏

我之前也说过,如果没有在以往作品中累积的开发经验和在开发过程中不断成长,壮大的出色团队,就不可能实现《艾尔登法环》

可以肯定地说,只有在经历了这一切之后,有了这些基础,我们现在才能有足够的把握和能力制作《艾尔登法环》。所以,从这个意义上来说,我可以肯定地回答,“我相信这将是我们迄今为止最好的游戏”


——征服——


Q:今年早些时候,在社交媒体上的一篇关于《艾尔登法环》的帖子写道: “就像黄金树本身一样,褪色者(译者注:玩家)的道路直向上延伸到天空的树枝,并向下蜿蜒到峡间之地的大树根部。”《黑暗之魂》的游戏世界有着惊人的垂直跨度,从地下深处的熔岩坑(译者注:混沌温床区域)到峭壁之上的亚诺尔隆德——《艾尔登法环》在这方面也会有相似之处吗? 我们注意到游戏里的道具描述总是会让我们联想到地下的“永恒之城”和空中的“神殿”


A:是的,在道具中提到“世界的深度和高度的地方”将是玩家真正可以探索的地方。我们想要创造一个充满探索乐趣的未知世界

所以,我们为那些天生喜欢冒险的玩家们准备了许多“诱人”的东西。我们为玩家准备了许多这样的神秘场景——玩家会在游戏探索中阅读到或听到有关于这些场景的只言片语,并想要去寻找,想要去探索这些地方。游玩的多样性是我们在设计这款游戏时所追求的目标,我相信我们已经成功实现了这一目标




Q:关于黄金树的主题,具有符文意义和象征意义的树在您的许多游戏中都占有突出的地位。 为什么树的概念在您的创作中这么重要呢?


A:在《黑暗之魂》中,确实存在树的主题,但“火焰”是游戏里最独特的视觉元素。对于《艾尔登法环》来说,黄金树在这方面显然更为明显。为了避免剧透,我就不详细深入去说了,但它确实变得更具美感和复杂性。我觉得关于这个倒是有很多值得探索,玩味的地方。有这种爱好的玩家,真的会从游戏中收获到别样的东西

首先,就像在屏幕上有视觉冲击力和诱人的东西一样,在游戏世界的中心位置,矗立着一棵特别吸引你注意力的树。这棵叶子散发着金黄色光芒的树是我理想中代表游戏世界的事物。它的形象让人印象深刻,但它也代表着我们刚才谈到的那些规则和世界秩序

试问,什么可以代表这些并非绝对的规则和秩序?这是我创作这个形象时首要考虑的问题。这棵树真的很符合这个要求,因为这棵树是真实存在的,是不断生长的,它最终也会枯萎和死亡。这真的很适合那些赋予这个世界秩序与规则,并把这些规则强加于这个世界的某些角色。因为这些角色也是会成长、会改变、也会枯萎和死亡。所以我觉得这一次黄金树的形象设计在视觉上和主题上都符合这些基本要求。不能多说了,再说就剧透了(笑)


Q:从游戏的名称考虑,戒指不是角色可配戴的是实实在在的道具,特别是考虑到它们在《黑暗之魂》系列游戏中一直非常重要,这让人非常惊讶

A: 其实我们这么做有几个原因。 首先,确确实实,我们在之前的游戏,特别是《黑暗之魂》中设计了很多可供配戴的戒指,所以这一次的护符让我们能够以不同的方式来完成我们的这些构思,让游戏的道具设计更多样化

其次,戒指在游戏中确实以实体“戒指”的形式存在,但更多的是用在故事和特殊角色事件中的特殊道具

所以我们希望这些特殊的戒指能在《艾尔登法环》的世界中有独特之处,但还要与护符相关的设计理念有所不同



Q: 骑马作战显然是一大新特色。除了我们在网络测试中看到的以外,还有其他遭遇的敌人是专门围绕灵马托雷特设计的吗?

A:我们绝不会强制玩家骑马和敌人战斗。相反,我们希望构建一个通过骑马旅行或是骑马战斗是一种可行性策略的情况,而玩家骑不骑马则取决于他们自己愿不愿意。不应该让玩家觉得好像有什么东西被强加在他们身上一样。就地图设计和遭遇机制而言,再加上世界地图的规模和结构组成,我们应该鼓励玩家使用马匹(译者注:灵马托雷特)进行游玩

此外,骑马战斗有助于玩家做出各种选择,以及他们如何在高自由度的情况下处理这些不同的情况。所以,从这个意义上来说,确实,我们在设计游戏时就考虑到了这一点


Q: 开放世界动作 RPG 类型游戏以近年来一些最著名的游戏为代表:《塞尔达传说:旷野之息》、《巫师3》和《上古卷轴:天际》。走进《艾尔登法环》的世界,您觉得有哪些地方最有机会在该类型上 “书写下自己浓墨重彩的一笔”

A:我不想用“我想在这个行业留下浓墨重彩的一笔”这样宏大的词来形容。 恰恰相反,如果我有心情玩游戏,或者说如果我有一个理想的游戏世界,那《艾尔登法环》就是非常接近的一款游戏

我创造了我喜欢的游戏:紧张刺激的战斗、奇幻的中世纪场景、地牢探索等等。 这正是我所喜欢的,所以《艾尔登法环》在这方面表现的非常出色

你知道,我可能不会玩《艾尔登法环》,因为这是我自己做的游戏。这是我的一个原则。你不会获得任何新玩家所体验到的未知体验。就像我之前说的,这感觉不像是在玩。但如果我这么做了,这就接近我想要的理想游戏了

我并不是基于“这是我想要创造的一款开放世界游戏”的理念去创作它,而是因为开放世界能够满足我想要实现的理想的游戏体验

举一些简单的例子,如果我要探索这个世界,我想要一张地图——一张适合我游玩的地图。或者,你知道,如果我在那里看到了什么,我就真的会想要去那里探索。我还想在史诗般的竞技场里与巨龙搏斗。诸如此类的事情。这并不是一件简单的事,但《艾尔登法环》却让这些内容变成了现实,创造出了一个非常接近我理想的游戏内容

pgain2004 发表于 2022-1-13 16:57

有好几个类似的访谈,内容少量互补,其它都差不多。
比较好玩的是他说可能不会玩自己做的游戏,但只狼提过需要他能通关?所以后者只是谣传么

izumiding 发表于 2022-1-13 17:03

pgain2004 发表于 2022-1-13 16:57
有好几个类似的访谈,内容少量互补,其它都差不多。
比较好玩的是他说可能不会玩自己做的游戏,但只狼提过 ...

之前说过的是发售以后不会再玩自己做的游戏吧,因为有不满意的地方也没法改了玩着憋屈。测试时候怎么也得完整打几遍

纱布光环 发表于 2022-1-13 17:10

”这些程序允许我们以一种半自动的方式来填充世界,不再需要员工手动完成所有工作“

”一个简单的例子是关于创造某种大量存在于世界上的东西,例如树木和植被。我们可以使用更多程序化的植被系统来生成树木并处理它们的位置——这占了该任务的80%左右,之后我们的设计师会开始收尾工作。所以这是一个非常好的新工作流程”

这是不是意味着游戏里会有很多电脑生成的场景。。。

LiberaMe 发表于 2022-1-13 17:13

纱布光环 发表于 2022-1-13 17:10
”这些程序允许我们以一种半自动的方式来填充世界,不再需要员工手动完成所有工作“

”一个简单的例子是关 ...

没什么可奇怪的,从老滚3开始,几乎所有的开放世界类作品开发时都会用到这种半自动笔刷式的生成手段去做环境中的布景填充

难不成你还想让他们全都手工一个个往里摆不成···

hshiki 发表于 2022-1-13 17:37

内容创作者把一个作品打磨几年,彻底完成后不想再多看一眼也很正常吧

唯_change 发表于 2022-1-13 17:54

上次的演示就看了几分钟,只想自己亲自体验,期待神作降临!!!

ahztb 发表于 2022-1-13 18:08

度日如年

青天孤月 发表于 2022-1-13 22:56

全自动笔刷造景开放世界游戏制作很常见的,这方面透露出来的做得最潮的还是育碧,有一个专门各种城市造景的笔刷技术,大量用在AC系列上,效果也不错,指一堆简单粗暴问号附近的那些地形建模。

上面举的杯赛例子反倒是自动笔刷用得相当慎重的厂家,全自动生成和复制场景截至滚5就不主要使用了,滚5-FO4里都还是以手工造景为主,连FO4赶工删减成那个逼样都还有闲心在波士顿停车场给你手工堆个大迷宫,也算是执着了。
不过后面的starfield他们倒是访谈里提了会更多使用自动生成技术,不知道效果咋样。

莉拉厨 发表于 2022-1-14 01:19

laputahao 发表于 2022-1-14 01:29

青天孤月 发表于 2022-1-13 22:56
全自动笔刷造景开放世界游戏制作很常见的,这方面透露出来的做得最潮的还是育碧,有一个专门各种城市造景的 ...

辐射4场景这方面完全没什么赶工的感觉 甚至比起阿b以前的游戏都牛逼多了 各种大建筑的内构、外面的铁架子什么的全都整得特别细 和人一对话那种赶工味就来了 这游戏真的怪

—— 来自 Xiaomi MI 5s Plus, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

JoelBirch 发表于 2022-1-14 01:44

急急急急急急急急急急

shimotsuki14 发表于 2022-1-14 01:52

本来应该还有十来天就能玩到了
现在还要多等一个月

ddjj 发表于 2022-1-14 17:56

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