第四人称 发表于 2022-1-7 17:16

经典与未来在这里交错:马3世+狂怒世界游玩体验

本帖最后由 第四人称 于 2022-3-7 04:33 编辑

目前已经四星闪光,暂且来谈谈通关体验,让人又爱又恨。

初心:情怀与成就驱动

仍然记得中考结束的第二天,我拉着同学跑到中关村买了一台蓝色3DSXL,配了一张马大陆,开启了我的3DS(任天堂正版)游戏之旅,再并不深入的3DS时代里,马大陆的五星闪光是我为数不多接近完美的游戏通关经历。同时那个时候还在B站看MikeZTM的3D世界实况,当时拿着手里的马大陆,看着实况里的3D世界,特别羡慕高清、猫猫、多人和能在大地图乱跑的感觉。我一贯不在意剧透,但那个时候却莫名升起了一股“这个游戏以后我要玩,所以不能被剧透”的念头并关掉了视频。这个想法一直被我埋在心底,到17年首发NS又到这几年,依旧没有亲手玩上3D世界。所以这次加料移植毫不犹豫就下单了,偷跑之后成功在春节前拿到。刚一上手就泪流满面,是记忆里马大陆的味道,但不料打了几个世界之后就一直吃灰。转眼近一年过去,新年的钟声敲响时,我再次拿起这张卡带,这次的目标是:五星闪光!不仅要延续当年马大陆的记录,还要把隐藏关卡也打通。虽然都说任系游戏不应该当成成就驱动型,但是这次我的初心确实是情怀+成就驱动。

再见:遥远的故乡老宅

再次进入3D世界,仍旧是记忆中的模样,给我最大的印象是量大管饱,但说不上惊艳,尤其是18年玩过奥德赛之后。放在3D大陆后的3D世界,给我一种强烈的像2D马一样已无可推陈出新之兵转而经典堆料的感觉,尽管料堆的也不是很多。令我略有失望的是在刚刚通关的此时此刻,我脑海里想不起来任何一个惊艳到我的关卡,似乎所有的关卡共同构成了一个模糊而遥远的“马力欧3D世界”停留在我脑海里,但这应该是我通关一年以后的状态,而不是刚刚通关的状态。如果说奥德赛刚刚通关时我脑海里的是无数个惊艳的小世界,随着时间慢慢变化成一场惊艳的奥德赛,那么3D世界刚通关时就变成了一个遥远而模糊的故乡老宅,我把老宅的钥匙藏在长满青苔的石板下,怀恋且安心。与3D世界相对的是奇诺比奥队长的关卡确实有带着新鲜感悄悄惊艳一下我,难怪要单独拿出来做游戏。之前的会员试玩我没怎么动,而此刻我非常有兴趣等真正结束3D世界,再打一遍奥德赛或者买一下奇诺比奥队长尝尝鲜。

难度考:优化和未优化的

坦白说,玩的时候手感上真的不太舒服。单纯跑跑停停和跳跃的手感很好,但是一旦开始过关,需要准确控制落点的时候手感就断崖式下滑。掉坑即死还掉状态的马力欧经典设定作为死亡惩罚也让我不太适应。当然我一贯不喜欢即死的死亡惩罚,尤其是经历过蔚蓝的呵护之后,打铲子骑士时也吐槽过这点。很多时候落点不准一掉坑,一重难受,猫猫没了,更难更容易失误,二重难受,再死变小血还少了,三重难受,这时候就有点想摔手柄了。他不是一个单纯的难度高低的问题,更像是给你套了很多debuff之后你再去玩的一种难度体验。此时回头看去,奥德赛里马力欧和帽子绑定并加入更多血量真的是一个非常玩家友好的进步。

再谈一些优化。白金狸猫出现之后仍有挽回是好事,3D大陆我当时为了闪光五星SL了几百次有点烦。这次星星可以通过自杀获取,我印象里3D大陆是不行的,不确定是WiiU改的还是NS改的,一开始我是不太满意的,觉得拿命换星星有点逃课,起码得蔚蓝那样落地才作数,但是后来火焰花世界里某一个星星我死了足足四十分钟,在这种情况下,对获取星星条件变宽这件事,我身体上还是挺老实的接受了。NS版八方向变全方向我不好评价,我怀疑手感难受也有一部分原因在里面,这里有种骑虎难下,改也不是不改也不是的纠结感,最好的答案就是推倒重来,铛铛,我们又得到了奥德赛。越玩3D世界就觉得奥德赛这个进化越强大。俯冲用的不是很多,其他更细节的改进这里不谈了。

得失:浮躁与再发现的维度

这次尤其值得一提的是我的浮躁态度。以前我是习惯每关都完美(星星/大金币)才进下一关的,但是这次我知道游戏最后想要五星需要每个角色都通关一遍关卡,而且新角色要在后面解锁,再加上前面说的死亡负反馈,一旦我死了还要去别的关卡刷道具或者SL,最终导致我选择了一个相当浮躁冒进的游戏目标:先去快速通关解锁角色和查看角色的功能,再回来慢慢打,星星吃不完就吃不完,金旗更是我本来就不想吃,于是我全程很浮躁地推进关卡,一直在想“怎么还不解锁怎么还不解锁”……直到我查了一下发现要前面全关卡完美才可以解锁查看角色的功能,一下子就泄了劲,但好像又松了口气。尔后我开始一关一关全收集着慢慢打,反而心态好了些。忽然联想到当时生存恐惧微博有人说不能三光区域强制换区让他很难受,我当时觉得这就是银河城的玩法,就是要一遍遍回来一遍遍发现新东西的,不喜欢就别玩。但现在反而觉得我对3D世界收集的强迫症也许和他们密特罗德的强迫症并没有什么分别。

到这里也能注意到,我对于关卡的主要认知都集中在哪里藏了星星/印章上,其他的所有对我来说都是无聊而漫长的“路途”。但随着体验的深入,我发现这些看似无聊的跑路,如果换成多人的话可能还蛮欢乐的,只是一个人玩稍显空旷,想起了3D世界一开始主打的概念就是3D大陆加强版+多人合作,只能说可惜我没体验到。解锁皇冠关以后开始刷角色时,我重新回第一世界打了很多关,又发现在地图上驰骋(速通玩法)也是很有意思的。所以事实上3D世界的地图有三个可以展开的维度:其一是解谜,寻找星星/印章,和操作结合构建乐趣;其二是速通,同样是和操作结合构建乐趣;其三则是“过家家”,单纯在各异的地图上走走停停跑跑跳跳也是一种乐趣,就像每个上千小时的动森玩家都曾在岛上原地绕圈圈跑来跑去那样,只是这种维度还要与多人结合才能构建更大的乐趣。

暂时就到这里吧,五星闪光和狂怒世界之后本篇也会有DLC追加。

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另外注意到有些简单的信息中文互联网基本很难查到,整理了一下做了个小备忘录,给有需要想打的朋友

每关的评价要素:
得分:使用无敌狸猫叶后得分为0,退出后重新通关即可刷新得分
时间:仅记录一命通关时间,如果在存档点复活则通关时间为空
标记-收集三颗星星,收集印章
标记-触摸到旗顶:与角色无关,任意角色只要触摸到就会有标记
标记-使用不同角色通关:摸到旗子才算通关

存档星级评定:
一星:通关世界8
二星:收集世界1-11的所有星星
三星:收集世界1-11的所有印章
四星:收集世界1-11的所有金棋
五星:使用所有角色(5个)通关世界1-11
闪光:不使用无敌狸猫叶,即世界1-11所有关卡得分不为0

游戏阶段:
一周目:世界1-8,通关后报幕,解锁通关时间显示,达成1星
二周目:世界9-11,中途解锁罗莎塔;达成4星后解锁查看通关角色
三周目:世界12(附加关卡),全收集380星星85印章=5星存档

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次世代马力欧:狂怒世界

一口气通关并全收集了狂怒世界,实在是太爽了!如果抛开体量单看游戏设计,我以为,在狂怒世界以前,奥德赛是10/10,在狂怒世界以后,奥德赛是9/10,狂怒世界就是这样再次刷新了满分上限的3D马力欧。

初见:友好度拉满

任天堂仿佛知道我玩3D世界哪里受气一般,一切3D世界中令我不爽的要素在狂怒世界里都被大面积优化。落点难以控制,给你奥德赛般的自由视角;不喜欢即死,狂怒世界基本没有;道具不够血量不够,这次给你一背包道具,每样5个,使用时还能自动追踪;嫌刷道具太麻烦,这次用传送几乎零负担……当然狂怒世界整体上看难度骗低,部分玩家可能不喜欢,但坦白讲本作也并非完全没有挑战性,考虑到4-8小时的体量,从结果上看这个难度和玩家友好型设计让我全程没有出现任何一次负面情绪,这是我最满意的地方。

此外,本次的狂怒世界是名副其实的“猫猫世界”,板栗仔有猫耳朵,乌龟有猫耳朵,食人花有猫耳朵,甚至连树都有猫耳朵,草坪也有猫毛的光泽,万物皆猫,太可爱了。至于和酷霸王的对战,演出非常震撼,特摄味十足,我甚至觉得被我揍的不是酷霸王而是哥斯拉,揍一次爽一次,屡试不爽。

浑然一体:面向未来的马力欧

游玩之前,我一直好奇这作到底是3D平台还是3D箱庭,通关后我终于意识到:狂怒世界是全新的未来的马力欧,既非3D世界,也非奥德赛,硬要说的话,更像旷野之息。首先是所有关卡都被打通,从A关卡去B关卡就像在一个方块上从左跑到右,顺滑,没有任何的中断。同时这次也不会再有摸旗和收集星星这种主线支线上的割裂,这方面和奥德赛一样,不展开了。本作的地图还将不同的变化堆放在了一起,同一张地图,随着探索的进度会不断变换机关,白天黑夜也会发生大幅变化,所以哪怕我一直在同一个区域转悠,也可以不断体验到新东西。于是我在A区域拿到太阳以后,既可以前往B区域,也可以回来再探索这个全新的A区域。体感同一张地图会重合四到五种不同的设计,信息密度的提升也让游玩体验乐趣十足。这时类似旷野之息的节点设计就冒出来了,分区域的灯塔+各种小要素,就是旷野之息里的塔+小节点。

最终我的体验是:自由并且完全停不下来,我随心所欲地探索,先看到了一个塔,过去的路上发现这边有一个冲浪挑战,挑战结束发现边上有个酷霸王Jr.的涂鸦,看完涂鸦意识到边上有个透明水管,一跳来到新关卡,诶酷霸王醒了,刚才的地图上有特殊砖块我现在可以回去借酷霸王的光束打碎它,太阳入手,可以前往下一个区域了,但是这片区域的机关也又升级了……永不停歇的没有任何约束的自由探索,这是啥?这是旷野之息。包括浦雷斯(水上坐骑)永远会出现在我需要的地方,不需要召唤,不需要等待。一切都是如此浑然一体,这就是在奥德赛基础上再次飞跃的未来马力欧的样子。如果这是一个30-60小时的游戏,恐怕我的年度游戏就要从生存恐惧转变成大号狂怒世界了。

缺点考:补遗

最后再聊一些“缺点”。4-8小时的体量见仁见智,作为DLC我觉得其实是够的。至于频繁的夜晚,我个人是非常欣赏45太阳到50太阳只能顶着黑夜收集太阳的紧迫感的,我以为这是游戏逐渐迈向高潮的曲线的一部分。而通关之后的黑夜频率是高,但一来当玩家即将收集到太阳时来黑夜可以立马驱散,二来黑夜带来的神秘岛起码要跑五次,综合来看黑夜的出现次数不会特别影响体验,但是要是有一个开关肯定更好。另外如果把一个个小关卡单拎出来看水平,那确实不算惊艳。但我的惊艳感,除了上面说的浑然一体的体验外,也是建立在我刚刚打了二十多小时的3D世界上的,如果我打了20多小时的奥德赛再玩狂怒世界可能会对具体关卡有不同的评价,但无论如何,从游戏整体的设计上看,狂怒世界无疑就是名副其实的次世代马力欧。

P.S. 大家喜闻乐见的机核配图版:https://www.gcores.com/articles/146120





苍蓝之枪 发表于 2022-1-7 18:04

库巴之怒一天足够全收集了

苍蓝之枪 发表于 2022-1-7 18:08

原来可以重刷得分的吗?搞得我一直以为一旦用了无敌狸猫存到就废了
还有,刷多人通关的时候可以弄三个手柄过来一拖三,除了少部分关卡拖的人很难摸到旗以外,基本通刷,可以省下很多功夫,就是这个玩法很耗命,存档上有个数字是记录落命次数的,在乎这数字的就别这么玩了,不过冠军之路大部分人都要花300命以上才能过吧

第四人称 发表于 2022-1-8 05:59

苍蓝之枪 发表于 2022-1-7 18:08
原来可以重刷得分的吗?搞得我一直以为一旦用了无敌狸猫存到就废了
还有,刷多人通关的时候可以弄三个手柄 ...

3D大陆是只要出现无敌狸猫砖块就永久无法闪光了(印象里是同关卡死过5次)
3D世界这一作是如果只是出现砖块,不吃的话是完全没影响的,吃过之后才会是0分,且再通一次就可以覆盖0分,等于比3D大陆起码宽松两个档次

我是弄三个手柄过来一拖三的,存四个铃铛挺爽的,但是我感觉我一个人没法同时操作他们四个摸旗啊,最后我基本上是这样的:四个角色,操作桃子过关,最后举起路易一起摸旗,然后再来一遍还是桃子过关,到棋前换成罗莎塔举奇诺比奥一起摸旗

苍蓝之枪 发表于 2022-1-8 13:17

第四人称 发表于 2022-1-8 05:59
3D大陆是只要出现无敌狸猫砖块就永久无法闪光了(印象里是同关卡死过5次)
3D世界这一作是如果只是出现砖 ...

摸旗允许时间差的,1拖3,然后到终点,用两个手柄各举一个人先后摸旗,只要不是手太慢是来得及的

第四人称 发表于 2022-1-9 12:31

另外拍照系统也好评,这是我随手拍到的一张哥斯拉

hu794 发表于 2022-1-9 12:52

确实,当时玩的话,也给我一种旷野之息的感觉。小型化,高密度的旷野之息

稻草人 发表于 2022-1-9 13:08

狂怒世界有两点玩着不是很爽,一个是频繁切换到黑夜,很多关卡打到一半难度陡增,就得主动或者被动放弃先变回白天再重新打。再一个是标志性的建筑不够明显,总是迷路,需要大量看地图和传送

—— 来自 Xiaomi M2007J3SC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v1.3.3.2-play

maomaoying 发表于 2022-1-9 13:17

黑夜出现太多次了,在50个太阳打败库巴之后

congjasd 发表于 2022-1-9 13:35

ymm1030 发表于 2022-1-9 16:53

双人玩真的是完全不同的乐趣。。我和老婆在wiiu上刷过一遍,然后这版重制了还是第一时间买来了。我真的相当期待什么时候能出二代,而不仅仅是一个dlc。
另外,这个dlc我个人其实评价不算高,因为弱化了双人的乐趣,回归到了奥德赛那样的感觉。

GuardHei 发表于 2022-1-9 17:09

和lz一样也是马大陆入坑3d马
我挺喜欢这次ns移植版的,具体原因之前有个帖子里说过,从奥德赛加过来的midair roll堪称神来一笔
另外我喜欢马大陆很重要的一点是线性关卡的探索,很多关卡硬是做出迷你箱庭的感觉。马大陆第一关我当时玩真是惊为天人,感觉哪里任天堂都藏了秘密和惊喜,各种视觉死角和惯性思维的巧妙利用,真是绝了。
而这在3d世界里也加倍体现,所以我个人也给满分。
库巴之怒就不用说了,无论是情怀还是质量都爆表了,就是体量和优化可惜了点

—— 来自 S1Fun

尤伽 发表于 2022-1-9 17:12

感觉狂怒世界还是奥德赛式的箱庭,只不过只有一张图而已

02031f84 发表于 2022-1-9 19:48

狂怒世界我打通的第一个想法就是希望它只是个实验而不是下一作马里奥的开发方向,没想到lz居然觉得比奥德赛强

beer 发表于 2022-1-9 19:51

狂怒世界可以通过进几个云层房间来快速关掉黑夜
值得一提的是浦雷斯骑乘手感也太好了,特别是和奥德赛沙之国的噩梦狮子比

第四人称 发表于 2022-1-10 15:42

02031f84 发表于 2022-1-9 19:48
狂怒世界我打通的第一个想法就是希望它只是个实验而不是下一作马里奥的开发方向,没想到lz居然觉得比奥德赛 ...

前提是抛弃体量
起码狂怒世界这8个小时,给我的体验比奥德赛任选一个国家拎出来8个小时要爽
至于这8个小时怎么扩展成80个小时,让EPD8操心去吧

第四人称 发表于 2022-1-10 15:44

GuardHei 发表于 2022-1-9 17:09
和lz一样也是马大陆入坑3d马
我挺喜欢这次ns移植版的,具体原因之前有个帖子里说过,从奥德赛加过来的midai ...

midair roll居然是新加的??我以为关卡完全没变化呢,涨姿势了

第四人称 发表于 2022-1-10 15:44

ymm1030 发表于 2022-1-9 16:53
双人玩真的是完全不同的乐趣。。我和老婆在wiiu上刷过一遍,然后这版重制了还是第一时间买来了。我真的相当 ...

可惜了,我这里没有第二个人

GuardHei 发表于 2022-1-10 15:47

第四人称 发表于 2022-1-10 15:44
midair roll居然是新加的??我以为关卡完全没变化呢,涨姿势了

跑的速度全都提升了
猫爬墙距离拉高了
钻水管动画和奥德赛一样无缝衔接而不是会停一下转正角色
还有很多其他小改动

—— 来自 S1Fun

mai6696 发表于 2022-1-10 15:53

个人感觉狂怒世界后期的库巴来袭过于频繁,有点影响攻略体验了。
毕竟大部分关卡谜题和收集不需要库巴来搞,打到一半又得找地方躲着,太麻烦。

苍蓝之枪 发表于 2022-1-10 16:24

奥德赛很多关卡还是以副本形式弄的,狂怒世界基本就是整个一体结构了

GuardHei 发表于 2022-1-10 16:45

mai6696 发表于 2022-1-10 15:53
个人感觉狂怒世界后期的库巴来袭过于频繁,有点影响攻略体验了。
毕竟大部分关卡谜题和收集不需要库巴来搞 ...

我觉得库巴应该改成马里奥主动去碰猫铃铛把它招出来
这样还能设计库巴威胁下从不同位置的猫铃铛到不同相关catshine位置的平台跳跃谜题

—— 来自 S1Fun

第四人称 发表于 2022-1-27 04:23

终于 闪光五星


第四人称 发表于 2022-2-12 06:50

3D世界闪光四星通关:2022.01.01-07(37.6小时)
狂怒世界完美通关:2022.01.08-09(10小时)
3D世界闪光五星通关:2022.01.20-22(11.5小时)

LA通关顺手看了一眼3D世界的时间,五星确实可以说是纯纯的垃圾时间了,差强人意吧。

theyoung 发表于 2022-2-12 07:59

狂怒世界,玩起来感觉就是不用进出地图的马64

vyou 发表于 2022-2-12 08:40

本帖最后由 vyou 于 2022-2-12 08:47 编辑

ns的人物速度比wiiU有加速。所以难度其实增大了,相应的表现就是人物更滑更难控制。我wiiu完美了,ns版打完狂怒后暂时烂尾。另外我强烈推荐奇诺比奥队长。wiiu和ns版我都通了一遍,个人觉得比3D世界更值得花费时间去探索、挑战和收集完美要素。

努斯万克 发表于 2022-2-12 10:19

带带阿苏卡 发表于 2022-2-12 10:25

就是用旷野之息思路搞的3D马试水作,把大.大小小的箱庭关卡散播在开放地图上面。估计下一部正统续作就会引用这个设计?狂怒世界什么都好,除了后期黑夜切得有点烦

GuardHei 发表于 2022-2-12 10:45

带带阿苏卡 发表于 2022-2-12 10:25
就是用旷野之息思路搞的3D马试水作,把大.大小小的箱庭关卡散播在开放地图上面。估计下一部正统续作就会引 ...

没感觉哪里荒野之息了,也完全没必要。
就是整合了成开放世界游乐园

—— 来自 S1Fun
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