iamsolowingpixy 发表于 2022-1-6 14:03

怎样能有效解决开放世界游戏内容/玩法重复度高的问题?

似乎在玩许多开放世界游戏的时候都会呈现出这样的心理变化轨迹:刚开始的10——15个小时,游戏的玩法/系统并未全部解锁,整个世界只在自己面前展现出了一角,故事经历了第一波高潮,让人心潮澎湃欲罢不能,好像这个游戏里还有太多的东西值得探索。但是这个新鲜期过后,很快自己就发现其实游戏的核心玩法/内容/系统就是那些东西,世界看似很大,其实不过是一次又一次重复之前的游玩过程,很难明显的感受到自己和对手的成长,游玩中的探索欲望逐渐消退,变成了机械的清问号划清单,最后连打工也不愿意了,直接冲主线通关看动画了事。

当然,我知道开放世界游戏并不是全部都给人以这样的体验(但是阿育和索尼的作品这种毛病真的体现的很明显),还是有一些作品能够给人以长时间的新鲜感(这方面我首先想到的还是BOTW,FORZA地平线也不错,但延长生命的方式更接近于网游)。那么,开放世界游戏要怎样做才能最大限度的保持游玩的新鲜感,而不至于在游戏的后期甚至中期开始就觉得实在复读或者打工呢?

嘉术2015 发表于 2022-1-6 14:05

砸钱,一个任务做一种玩法

千千千千鸟 发表于 2022-1-6 14:07

在新鲜期过了之后立马主线完结,然后来一堆主线通关之后的支线,想玩就继续,腻了删游戏。
这方面做得最好就是老滚5吧,主线快速完结,支线随拿随放,mod玩法无穷。
开放世界的终结了属于是。

wgoenitz 发表于 2022-1-6 14:11

无法解决。

开放世界就是n个线性游戏的时长和内容体量,就是让你长时间玩的。

怕单调的去玩单线程的短时长游戏更好。

BallanceHZ 发表于 2022-1-6 14:13

halo i大地图开放的第一时间我就吐了,不用5-10h
不过halo的手柄战斗确实调的不错,纯靠战斗也吸引我打了半天

厨具战士 发表于 2022-1-6 14:14

美术回归ASCii时代就什么都解决了。
开放世界不是不能做更多内容,只是现在美术成本实在太高了,加什么都费劲。

warboss 发表于 2022-1-6 14:14

很简单,不做开放世界,改做线性游戏

nerugigannte 发表于 2022-1-6 14:17

别说开放世界了,3d高清化后没水平的没钱的制作团队就只能做出这点东西出来,破晓传说地图探索我玩着比新ac地图探索还无聊

纯战士 发表于 2022-1-6 14:20

玩法倒是不用都搞得不一样,但是每个分支什么的,作为一个小关卡得做好。还有就是别塞一堆玩起来完全就是屎的小游戏,那是减分项

2014720 发表于 2022-1-6 14:21

堆料,往死里堆料

椎名mahuyo 发表于 2022-1-6 14:21

把开放时间做成箱庭大小就解决了

Abba-il-Aeons 发表于 2022-1-6 14:23

堆,大表哥2堆了上百小时。

小厂子?另谋高就吧

理智客观 发表于 2022-1-6 14:24

加入烧鸡卡池,或者通过营销将战场引入地球OL

tengshuo980 发表于 2022-1-6 14:26

做成网游

quadrozeke 发表于 2022-1-6 14:30

隐藏任务引导。任务引导从问号到感叹号把探索感杀了个精光,等于把一块牛排煎到十成熟,跟你讲保证能吃,只要你吃得下去。

不要标记发任务的NPC,玩家自己走路会遇上,不要标记任务地点,文档或者语音里多描述一下让玩家自己找。现在这种罐头开放世界,从头到尾给你标好了,只要对着箭头走,到地方打,打完拿个金光闪闪鬼知道是什么东西,拍空格过CG,一键回城交任务,那你还做开放世界干嘛呢?把探索部分简化干净了注意力中心当然在其他地方,当然容易玩腻。

就算是育碧,现在做出来的小任务小剧情也不是没有亮点,但是他一旦开始嘴对嘴喂玩家那就全完了。

urvark 发表于 2022-1-6 14:32

多放事件驱动,少放探索元素

简单的说就是多做各种不同的主线支线剧情,少放那种单纯的探索或者堆怪点

再说得简单点,就是花钱,只要你舍得下成本,把开放世界每个角落都弄得跟普通RPG第一个城镇一样丰富多彩,就能弱化玩家重复度高的体验。不过这有啥意义……不管做啥,做游戏也一样,都是讲究投入产出比的,你花十倍的钱做的游戏,能比普通开放世界多卖个三倍的价格就不错了

前途飘飘 发表于 2022-1-6 14:33

不然就像RDR2一样堆料堆出质变,不然就像BOTW一样给一个超强机制能常玩常新,这两个都做不到就只能当网游搞了。

也许以后AI NPC成熟了能有新的解法,看吧。

kaolimadepi 发表于 2022-1-6 14:34

hu794 发表于 2022-1-6 14:37

加强关卡设计吧

icue 发表于 2022-1-6 14:39

不要限制任务的完成方式,把系统做得足够灵活,允许玩家用多种途径完成目标
这个视频讲得不错:https://www.youtube.com/watch?v=MvJPKOLDSos

Dgnic_ 发表于 2022-1-6 14:41

无解,堆料,只能是堆料。
这里说的堆料是那种花大量人力物力投入心血一点点搞出来的,算法只能起辅助作用,纯粹靠算法刷出来不行。

benhawk 发表于 2022-1-6 14:42

我觉得也就三种

benhawk 发表于 2022-1-6 14:46

1.要么堆,堆满为止。2.要么巧,像野吹一样。3.我觉得也是最简单的,你少做点吧,本来就是20小时的,那就20小时,你没有巧思的话,就不要乱填了,我想要玩那种,我会去找的。其实只要你想清楚了,不要总把游戏时间和价格挂钩,而是把质量和价格挂钩,那就行了。比如前几天影子战术那个dlc,虽然确实是边角料做的,但是我玩的很开心,时隔几年还是一样的味道,但是很多人抱怨太短了,太贵了,难道给你填几张垃圾图就好了?

纯战士 发表于 2022-1-6 14:51

反正开放世界给我的不好的感受,不是他内容少,而是有大量的不好玩的搜集、探索、分支、小游戏……要是直接砍了没有,虽然广阔的世界看起来是白瞎了,但是其实体验还好些。

死神香蕉 发表于 2022-1-6 14:51

提高系统的深度或者说可拓展性,野吹打10次守护者流程可能千差万别,一般的开放世界大概已经相似的套路玩到吐了

920619lqy 发表于 2022-1-6 15:00

别堆料了,要提高耐玩度只有把核心玩法搞好,每次玩都有不确定性那种。

sxs200801 发表于 2022-1-6 15:09

人力手工做,适当精简主线,开放mod

DelayNoMore 发表于 2022-1-6 15:12

系色可符香 发表于 2022-1-6 15:13

开放世界问题在于并不够“世界”,以现在的技术做不到

leo204672099 发表于 2022-1-6 15:18

我个人觉得解决方法,就是游戏AI或者随机任务编辑能够有足够的智能性水平,否则只能无穷止的堆料了,旷野之息和合金装备5之类的游戏从本质上到后期还在不亦乐乎去玩的,基本上也就是玩游戏系统了,而不是玩开放世界游戏了

Gir4ff3 发表于 2022-1-6 15:19

我听说V社曾经打算制造一套地图关卡自动生成系统用在半条命上,但是最后还是不太行
所以我觉得其实是技术力问题,如果以后有类似的系统,哪怕不用在主线上,用在支线上也大概就能解决这个问题了

Victorino 发表于 2022-1-6 15:45

说得好像线性游戏就没有这个问题一样

无敌小团子INT↑ 发表于 2022-1-6 15:49

自由度和开放性就算堆料也始终都有尽头,既然怎样都有局限性,那就要在游戏制作完整的情况下,再由官方去鼓励玩家创造新玩法。
正好外面有一帖说的是玩家行为上升到角色行为,这里的玩家行为,我的理解就是“玩家脱离游戏预设的框架,自己创造的新玩法”。
其实我本来想说野炊的,野炊1速通利用了扭曲存储达到穿墙的效果,野炊2 pv直接就有疑似穿墙的能力。
我不太清楚以前系列作品的林克是否有类似穿墙的能力,如果没有,那就有可能是官方注意到了这点并加以改良。
如果说扭曲存储还是动用了bug,属于钻系统的空子,那风弹和BTB就是完全利用游戏引擎开发出的新套路。
这也是为啥野炊能常玩常新的原因。

wzh5555 发表于 2022-1-6 16:57

环世界、我的世界、太吾这类,基础规则足够复杂和开放,用规则导向生成多样性,而不是预设多样性。

Ivan22 发表于 2022-1-6 17:15

本帖最后由 Ivan22 于 2022-1-6 17:23 编辑

没必要解决,开放世界的玩法重复度肯定就比线性游戏高,哪怕狂吹的后期也是在一大段流程中偶然发现新的交互或者玩法,常玩常新是真的,大体上重复也是真的。既然都开放世界了就别想着跟线性游戏比流程设计和节奏控制了,好好利用开放世界的特性,思考一下怎么设计好的探索驱动(狂吹,滚5),核心机制(mgsv),任务系统(新维加斯)才是正途。或者从另一个角度上考虑,像滚5或者rdr2那样做出一个让玩家愿意去沉浸的世界也行。就像我觉得动森很无聊,但我就喜欢在里面到处逛逛,给滚5加再多mod玩起来也就那样,但就是有人不断给滚5实现新的想法。如果你都愿意沉浸在一个世界里了,好不好玩就没那么重要了,当然这也不容易就是了。

Tring 发表于 2022-1-6 17:17

本帖最后由 Tring 于 2022-1-6 17:18 编辑

就像前面有人提到的,这问题在任何类型的游戏里都有可能出现。

而究其原因,还是制作水平方面的,跟中性的类型或者机制元素并没有关系。
说白了,就是没做好。

至于说怎么做好游戏,或者再精确一点,怎么持续保持对玩家的吸引力,
这就是个很综合很复杂的问题了。

瑕在瑾中 发表于 2022-1-6 17:33

把主线剧情和支线剧情搞好。育碧这几年开放世界剧情都是什么勾八,玩一半就让人不想玩了。剧情能做的有大表哥一半好,也不至于玩不下去,天天让人喷的大革命,给我的感觉都比这几代刺客信条剧情有意思。

razielzyc 发表于 2022-1-6 17:40

Tjodrek 发表于 2022-1-6 17:43

感觉把欢乐堡和浮木镇改下数值做成3d就是两个很优秀的开放世界地图了
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