大部分 发表于 2021-12-30 13:01

这个前后摇就是WAR3传承下来,DOTA完美保留,LOL是取消了攻击前摇和施法前摇不一样的设计
但是部分LOL的技能施法前摇或者说读条可以通过其他技能的插入来打断,也可以通过点地来取消后摇

DOTA里这个前摇无论如何是无法取消的,Attack Speed攻速这个概念以外还有Attack Animation攻击动作速度,施法会有Cast Animation施法动作速度
最明显的就是玩撼地神牛和双头龙这类英雄施法速度是需要掌握的门槛之一,而且补丁和道具也在时不时的针对这个隐藏属性进行微调,这是写在代码里可以被调整的数值而非玩家所谓云里雾里的“手感”
这甚至和英雄设计息息相关,比如撼地神牛作为一个力量法师,他的施法速度就必须是相对较慢的,但是拉比克作为一个施法大师,他的技能就没有任何前摇诸如此类的设计

再就是和LOL一样,DOTA也是可以通过插入操作来打断施法后摇的,最经典的例子就是蓝猫的拉人,如果你只拉人不操作别的,他就会拉了以后在原地顿很久,如果你插入攻击 点地板等操作,可以让他快速摆脱后摇,每个英雄的攻击动作也一样,前摇是绝对无法取消,但是后摇可以通过其他操作取消
https://dota2.fandom.com/wiki/Attack_animation 附一个攻击前后摇的WIKI



难得想 发表于 2021-12-30 23:34

产生的圈子其实不太一样。硬直主要是早年间FTG和ACT直接日语汉字拿来用,前后摇主要是PC玩家war3后的叫法。

十六夜镜月 发表于 2021-12-31 09:50

你能理解一个说了好多年硬直的我,前几年被教说前后摇是啥心态么,刚巧那年还挺流行社会摇的
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查看完整版本: 小白问一个硬直和前后摇的区别问题