半江瑟瑟半江红 发表于 2021-12-26 17:17

弹反这种高风险高收益招式出招提示明显一些好还是全靠玩家经验判断好?

我最近重温噬血代码,被怪异的弹反时机恶心的不行,不由得想起来刺客信条英灵殿,英灵殿里在可以弹反的时候手柄会震动,这时弹反百分百成功,体验比噬血代码这种每种怪每个招式都得付出时间学习的设计人性化很多
但转念一想,如果都像刺客信条英灵殿这样保姆式设计,玩家不就是个根据游戏提示按键的无情弹反机器么,本质上不就是蝙蝠侠阿卡姆系列那种音游战斗方式
可如果完全没提醒,比如仁王2没红光只狼没危,似乎又太难了

920619lqy 发表于 2021-12-26 17:18

难一些肯定是好过简单得让人犯困

wzh5555 发表于 2021-12-26 17:20

还是要看回报,如果回报只是攻防转换的话,主打连续来回,可以宽松。
回报和难度正比么。

Hidewhite 发表于 2021-12-26 17:21

本帖最后由 Hidewhite 于 2021-12-26 17:25 编辑

过难或过简单都不好,然而问题是这个难度是因人而异的。 所以我觉得这个机制就难做,只能说越符合人的直觉式的东西越好,然而人的直觉习惯到底是什么或者有这东西吗或者这东西具体是怎么样的就很难证实。要做出适合人习惯/学习/领会的最好,但这很难
不过一般游戏设计是把这作为一套方案处理,而不作为必须项处理。提供不防反外的打法,爱用的用,用不好的也有其他路子

KENN 发表于 2021-12-26 17:24

嗜血代码的弹反确实不太行不过也能弹而且收益还不错
仁王2的弹反除了猪儿扭和咚其他的哪来的收益,妖反不算弹反
弹反玩多了就有感觉,提示太明显没啥乐趣


wswad436710 发表于 2021-12-26 17:24

高风险高收益肯定比低收益无脑反好。后者根本是劣化版闪避,还是要看动画的那种。

EigenVesper 发表于 2021-12-26 17:24

如果是低速且弹反是主要玩法的游戏那还是没有提示的好,其他情况就没大所谓了,有没有提示都行

whzfjk 发表于 2021-12-26 17:26

瑕在瑾中 发表于 2021-12-26 17:44

刺客信条系列防反可以说是一直都很无脑了。老刺客信条那时候防反就是个qte,可以无限防反连杀,不过胜在花样多,还是蛮过瘾的。

sughiy 发表于 2021-12-26 17:45

本帖最后由 sughiy 于 2021-12-26 18:08 编辑

比起提示其实输入帧宽紧程度更重要吧,即便有了提示,如果输入帧非常严格那只会变成难度更高的音游。而且弹反像音游不光是输入帧判定的问题导致的,防御反击也会使得玩家只能被动等待输入信息。其实动作游戏不是仅仅考验反应力的游戏,更多的是需要预判和预读,但一般玩家20个小时的游戏时间并不会也不需要考虑到这个层面。作为爱好者我揣测厂商觉得反应式的机制更容易设计,而且这样容易理解的机制也更容易给大部分玩家能力成就感。相比之下像神之手的counter,猎天使魔女的dodge,输入帧都是相对宽松的,玩家更多的是需要去判断敌我之间的距离来主动控制局面。如前所说,弹反的设计容易给人一种误区,就是靠反应。实际上要把弹反类的操作流畅地结合在战斗中而不是站桩等待敌人攻击的发生,需要的是玩家的预判(一些些的背板,人类的话就是对策)。比如忍龙的弹反和空蝉,其实不是我看到了我才按弹反的,而是我知道这个情况下敌人大概率会出个招所以我按弹反的。所以作为玩家肤浅的认为,如果要有好的互动而不是机械地音游,弹反更适合像忍龙一样成为一个辅助系统,或者像counter这样可以通过位移来主动控制攻击信息的系统。但显然只狼的成功告诉大家,大部分人需要的是容易理解和容易产生成长错觉的系统,以及系统之外的成功游戏需要的要素。值得上百小时研究的战斗系统,这种post gameplay大概赚不了钱吧。(像楼主说的嗜血代码本来就只是arpg,只需要音游维度的系统就够了。

sughiy 发表于 2021-12-26 17:45

本帖最后由 sughiy 于 2021-12-26 17:46 编辑

风怒

放大镜 发表于 2021-12-26 17:56

本帖最后由 放大镜 于 2021-12-26 17:58 编辑

所以经典的BOSS动作设计符合大多数人的直觉,你觉得这一刀会劈下来的时候,制作团队也是这么想的
这种BOSS最简单,但打起来爽。

难反的招都需要择,红绿灯快慢刀,或者蓄力半天搞你心态。某些判定窗口严重靠前的游戏不在此列

然后仁王的红光是送的,连续blocking打起来是这个样子的
https://www.bilibili.com/video/BV1wK4y1f7wo
前半程

再买自检星剁手 发表于 2021-12-26 18:30

GuardHei 发表于 2021-12-26 18:44

太难调了
拿metroid dread那个弹反举例,大部分情况都比较爽,既有动作暗示也有特效暗示
但是有几个boss弹反一切过场镜头,动作暗示基本失去意义,就看弹反特效出现实际,感觉完全就等于qte处决了(比如那几个鸟人机器人的最后弹反处决
至今为止觉得弹反做的最好的还是魂一,非常符合直觉

—— 来自 S1Fun

塔奇克马 发表于 2021-12-26 18:47

只狼那种呢?

bcl2 发表于 2021-12-26 18:55

简单直观的例子:鬼武者3和新鬼

reficul 发表于 2021-12-26 19:21

我希望提示不要太明显,大部分靠玩家的经验判断来,除了按错就死的那种。但是判定上做得宽松一些,就是看起来难但实际比较容易达成

病娇图兰朵 发表于 2021-12-26 20:36

刺客信条从最开始就是个无情的防反机器,艾吉奥三部曲无脑反击连杀,圣天使堡门口百人斩

scg2017 发表于 2021-12-26 20:41

刺客信条的防反弹反就那样都多少年了,已经是传统了

—— 来自 Xiaomi Redmi K30 5G Speed, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

fenrir 发表于 2021-12-26 20:43

本帖最后由 fenrir 于 2021-12-26 20:44 编辑

当然是让你感觉很难但你实际上打起来却能掌握得很准,这样最好。打个比方的话,就是比赛故意输给你的演员要足够敬业,让你感觉他是竭尽所能无论如何干不过你才会这样的,让你产生“我简直太厉害了”的错觉

415452356 发表于 2021-12-26 20:45

センコウ 发表于 2021-12-26 20:56

我觉得最傻逼的是老父亲战神的弹反,虽然弹反难度不高,但高难度下你弹反是在拿命弹,你弹了也没啥收益

红魔馆的糖 发表于 2021-12-26 21:09

本帖最后由 红魔馆的糖 于 2021-12-26 21:14 编辑

高风险高回报可以参考格斗游戏里的各种直防,block,短持续防反技之类的东西,基本都是没提示的,还要看时机目押和猜对面的想法。如果没有降低风险的输入技巧的话,失误了就是吃一套。成功了最低的回报至少都是攻守互换。因为是pvp,如果被对面用这些东西防了只能怪自己技不如人。

不过打电脑的单机游戏话,毕竟都是打电脑,总归是有迹可循能形成固定模式打法的,倒是不用太难,毕竟太难了导致自己的手不能执行自己的想法,被制作人和电脑欺负的话,是很不爽的

哈罗 发表于 2021-12-26 21:10

对马岛处理得很好,随玩家自己拿捏,菜鸟偏斜高手弹刀,什么玩家都可以爽到

一个过路的 发表于 2021-12-27 03:13

NameLess2501 发表于 2021-12-27 03:27

玩家凭感觉和一些经验就能弹是最好的吧。有点难,但又不是特别难。

木架穷奇 发表于 2021-12-27 05:27

突然想到之前CAPCOM黑客泄露里好像提到鬼武者新作?不过看在仁王珠玉在前,老卡自己也没什么把握吧

starash 发表于 2021-12-27 07:01

下个荣耀战魂,自己体会一下简单和困难弹反的差别。

桜庭ななみ 发表于 2021-12-27 07:30

荒野之息的弹反瞬回就是所有地方做的完美平衡的例子了

zxlice 发表于 2021-12-27 07:46

噬血代码不是很好弹吗……

laputahao 发表于 2021-12-27 07:59

zxlice 发表于 2021-12-27 07:46
噬血代码不是很好弹吗……

好弹的 棘的判定时间好长 而且这游戏的怪也没那么多花里胡哨刀抬起来不砍什么的

—— 来自 Xiaomi MI 5s Plus, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

nohope 发表于 2021-12-27 08:17

只狼的危,你还要考虑是上下段和投或突刺的择,初见根本就反应不过来的,等能反应过来也不需要危了

系色可符香 发表于 2021-12-27 10:39

战神的弹反非常宽松,而且点了天赋才能反击,反击的伤害也不高,大多数情况下弹反只是用来打断敌人进攻,可以反射法术是唯一亮点,只狼的各种危不算是弹反吧,更像是猜拳打牌吧

C.W.Nimitz 发表于 2021-12-27 10:42

KENN 发表于 2021-12-26 01:24
嗜血代码的弹反确实不太行不过也能弹而且收益还不错
仁王2的弹反除了猪儿扭和咚其他的哪来的收益,妖反不算 ...

反过来说做太硬核玩起来就比较蛋疼。

我说的就是《鬼武者》1代

Senbascira 发表于 2021-12-27 10:54

还有更难的,永劫无间振刀,需要大量经验和相对复杂一丢丢的操作,能目压的非常少

旧梦囚心 发表于 2021-12-27 11:02

前几天刚在xgp上通关的,原来噬血代码还有弹反我是一路大剑加跳劈技能怼过去的。前几天我还想发帖说怎么评价二次元小黑魂噬血代码的白血教堂这个地图设计的,结果碰上s1大姨妈了。

— from samsung SM-G9700, Android 11 of S1 Next Goose v2.5.2

半江瑟瑟半江红 发表于 2021-12-27 17:06

本帖最后由 半江瑟瑟半江红 于 2021-12-27 17:13 编辑

旧梦囚心 发表于 2021-12-27 11:02
前几天刚在xgp上通关的,原来噬血代码还有弹反我是一路大剑加跳劈技能怼过去的。前几天我还想发帖说 ...

正巧我昨晚也通了白血教堂,没看攻略用了4小时全收集,平心而论这个图没传说的那么恶心,当初我预购了噬血代码愣是被白血教堂的传闻吓得打完水初音就弃了……
设计地图的人无非就一个套路——在不起眼的地方弄个可以跳下去的岔路,只要注意这点很快就可以把地图每个角落都舔一遍
这图真正的问题是太他妈空太他妈大,如果把地图规模缩小一半我觉得就比较合适了
而且这个图为了绕而绕,结果缺乏直观性,说你这是个教堂,结果就一堆小炮楼+栈道梯子,你教堂个姬霸矛啊,人黑魂3幽邃教堂也绕,但人那个教堂好歹有大厅,好歹有圣坛,绕是围绕着中心的大厅在绕,至少能让人感觉到这确实是个教堂,白血教堂走完什么感觉都没有,就是个纯粹的迷宫罢了
另外,就我个人感觉而言,这图的第二个尸潮太恶心了,发生地点窄得不行,刷出一堆高个子小怪带个胖阿姨,给你挤墙角雷普,视角都他mua甩到天上去了,狗屁都看不见,莫名其妙被连死


老哥你不如现在发个噬血代码的帖子,我对这傻逼游戏也有很多不吐不快的地方

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

旧梦囚心 发表于 2021-12-27 17:20

半江瑟瑟半江红 发表于 2021-12-27 17:06
正巧我昨晚也通了白血教堂,没看攻略用了4小时全收集,平心而论这个图没传说的那么恶心,当初我预购了噬 ...

我只是当时通关了憋着一股想吐槽的劲,然后打算发个帖,结果论坛都点不开,这几天玩其他游戏去了,想吐槽的心情也就淡下来了。

— from samsung SM-G9700, Android 11 of S1 Next Goose v2.5.2

drcular512 发表于 2021-12-27 18:12

Colure 发表于 2021-12-27 19:25

啊?英灵殿弹反窗口手柄会震动吗?难道我手柄坏了

—— 来自 OnePlus MT2110, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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