TREK TO YOMI/黄泉之路新预告公布,5.5发售,首发加入xgp
本帖最后由 医生狼多 于 2022-4-5 22:47 编辑由Leonard Menchiari和Flying Wild Hog工作室打造的黑泽明电影风格游戏《TREK TO YOMI
》新预告公布。
本作将于 2022 年登陆 PC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series S/X、Xbox One 和 Game Pass(XGP),支持中文。http://t.cn/A6x86IC5 Devolver发行的新游戏《奔赴幽冥 Trek to Yomi》公开了一段故事宣传片,游戏将于春季推出。
年轻的剑士 Hiroki 在即将逝去的师父面前许下誓言,要保护他的家乡和所爱的人免受一切侵犯。在悲剧和责任面前,这位孤独的武士必须超越生死,直面自己,决定自己的前进道路。http://t.cn/A66GsnwV 大冢明夫出演…… 总感觉人物不傻傻的就没内味儿
—— 来自 OPPO PCCM00, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 奔赴黄泉,虽然一股4399味,但却感觉是新发布里唯一觉得不会太雷的是怎么回事 4399怎么了,4399不也有有趣的横版清关吗 5月5日发售 本帖最后由 Piano-Forest 于 2022-4-5 23:15 编辑
新公开的15分钟实机演示,5月5日发售:https://youtu.be/1FnqP8K-s7w
主机端预购已开,游戏名翻译为“黄泉之路”:
https://store.playstation.com/zh ... 00-1990133284463875
https://www.xbox.com/zh-HK/games ... i/9PG1J019XRJB/0017
Steam预购已开,¥79.20 -10% 5月10日截止:
https://store.steampowered.com/app/1370050/Trek_to_Yomi/
【《黄泉之路》主创:专注于“保留经典武士电影的感觉”】《黄泉之路(Trek to Yomi)》凭借其华丽和电影般的武士片风格,一经宣布就引起了许多人的注意。开发组Flying Wild Hog对于即将推出的这款横向卷轴动作冒险游戏,首先关注的是其叙事和呈现方式。开发人员称,这一直是影响其游戏最重要的因素。
在最近接受媒体GamingBolt采访时,被问及游戏流程有多长时间,游戏总监Marcin Kryszpin告诉记者:“你不应期望《黄泉之路》是一个很长的游戏。在正常难度下,平均只需要大约5个小时就能完成。”根据Kryszpin的说法,游戏的主要焦点在于其故事和江户时代的背景。
“这不是一场大型的游戏。”Kryszpin告诉 GamingBolt,“在正常难度下,我大约需要5个小时就能完成游戏。我们希望实现这种电影体验,以便通过收藏品向玩家展示我们的故事并让他们了解江户时代。”
“游戏的长度决定了游戏设计中的许多点;太多的功能或太难的战斗在这么短的时间内很难引入游戏之中。而保留经典武士电影的感觉才是关键。”
黑白单色武士动作冒险游戏《Trek to Yomi》最终上市宣传片,本作将在5月5日登陆PC/PS4/PS5/XBSeries/XB1平台。 http://t.cn/A6XLse9w 黑白画面实在无爱,能选彩色模式吗 今晚九点统一解锁 IGN 7:
https://www.ign.com/articles/trek-to-yomi-review
GS 5:
https://www.gamespot.com/reviews/trek-to-yomi-review-one-samurai/1900-6417874/
MC 71 / 21评:
https://www.metacritic.com/game/pc/trek-to-yomi
玩了会儿就删了,这战斗手感做的太辣,纯靠视觉效果不足以吸引人打下去 黑白的
感觉要是支持hdr肯定效果绝赞啊
—— 来自 Xiaomi Redmi Note 8 Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 动作太硬了,试了一下基本没有连段。另外试了好几回也没搞懂弹刀怎么弹,时机抓不住 加入愿望单,然后去看一遍七武士,这游戏的使命就达成了。 黑泽明的表是学到了 但是这个机车人战斗手感实在是。。 玩了两小时,感觉除了动作和操作非常硬之外都挺好的,毕竟便宜游戏
处决动作有模有样的,不知道为什么攻击动作会这么硬,这也是黑泽明味吗 弹刀一开始不习惯,后来发现一看见出刀就可以弹,其实挺无脑的 前三章+最终战可以给8分,2分扣在没深度也不爽的战斗,黄泉三章根本莫名其妙,打完记得去看七武士和用心棒 弹反非常反直觉,举手就得按格挡,而不是挥刀的瞬间(闪光),好在中后期有了前戳,基本上就不用弹反了。中等难度通的,老实说,战斗感觉不到乐趣,可能难度上去会好点吧。
—— 来自 S1Fun 看b站视频教程我都看不下去就关了 本帖最后由 allenz3 于 2022-5-7 13:55 编辑
选了高难度的我已经不想打完了,开局还行,到后面杂兵攻击翻倍再翻倍,轻攻击两下死重攻击一下就被ko了(你打个最垃圾的杂兵还得轻攻击4下呢),而且同样的动作杂兵就是比你出手快还不需要看耐力值(废物武士还不如山贼),一场战斗打n个杂兵容错很低,处决的xxy总是按不出来,触发了招架有时还不如直接防御的动作游戏我也是醉了
打师父憋屈卡关我知道是我的问题,打黄泉之路卡关9成就是因为动作系统稀烂。GS的测评我没看但5分只能给美术场景搭建和配音了,看得出场景和分镜下了功夫但剧情,流程,人物塑造都弱那也是救不回来
总结:不用玩也没必要云
—— 来自 Sony XQ-AS72, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 一周目浪人难度通关就卸了,什么游戏性都不是事儿,这作最大的喷点是挂羊头卖狗肉,打着剑戟片的宣传卖弄西方制作组对日本神话的猎奇兴趣,神他妈一大半的流程在地狱里砍丧尸和鬼魂。
自己人这么糟践自己作品最大的卖点和优势,到这种地步的,说实在的我是头一次见。 顺便上来浪人难度还是有点难的,说是流程4小时,我手残打完用了9小时,后期几个boss都卡了不短时间。
杂兵后期基本依赖处决,上轻轻重基本万能,后重斩对付丧尸好用。威胁最大的敌人是枪系杂兵和武将,尤其是枪系武将不吃眩晕,我没找到稳定处决的办法,只能一刀刀戳,好在流程里数量不多。
铁炮兵,该难度下射速堪比半自动步枪,威力也大一枪大半管血,和其他杂兵配一起很难缠,建议直接背板版边用弓箭和铁炮清
两个大型boss,规律很好把握,多死几次摸清行动顺序就不难,多翻滚抓后背
后期剑系人形boss,别的花里胡哨都没什么,好家伙轻攻击前摇几乎没有+威力超大三刀死+频率奇快带破防眩晕,被粘上就等死吧,我没找到好办法,只能靠拼脸堵对方不出轻攻击,好在你打铁节奏顺畅的话,对方出轻攻击的概率不大,老老实实弹反吧 最后再骂一遍,这么好的美术和滤镜,老老实实让我砍人砍个痛我真不在乎你故事讲得怎么样。
脑抽了非要去讲日本神话,你波兰人不卖弄下是觉得前期翻的考据浪费了是吧,文化猎奇是吧。
在纸门后的烛影里一刀下去血溅当场的场景多来点啊。就不的,给我去神神叨叨的片场砍丧尸和不出血的鬼魂去” 玩二十分钟就感觉挺垃圾的了,这弹反手感我都没看懂弹成功没 画面美术还挺不错,用这个画面讲个好故事那还是有可能的,不过看了楼上明显是没有,不过反正是xgp,删了 昨晚在西瓜皮上玩了一晚上,开头三章还行。
动作啥的也能忍忍,后面到黄泉那块绷不住了。弄得乱七八糟的,就三种怪各种排列组合的出。烦死了
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