qwwsong 发表于 2021-9-18 17:36

动作游戏存档点远、少,难道作者真的觉得这样很有趣吗

本帖最后由 qwwsong 于 2021-9-18 17:37 编辑

又看到3月前卡关封盘Phoenotopia: Awakening的有感,卡关倒不是因为难度高,而是不能即时存档,存档点少,中途死了不好意思再重跑10分钟流程实在受不了了
拜托现在是2021年诶

白昼梦 发表于 2021-9-18 17:37

苍蓝之枪 发表于 2021-9-18 17:39

少远就算了,boss门口不给存档点的是真过分

masterzx 发表于 2021-9-18 17:40

CswStar 发表于 2021-9-18 17:42

如果流程是精心设计过的那还可以接受,但一些特别难的战斗前不给存档我是无法接受的

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

雾wu 发表于 2021-9-18 17:46

是的,不少作者这么觉得

升职加薪 发表于 2021-9-18 17:47

a-ha 发表于 2021-9-18 17:56

这种一般分三种:

一种是制作者真的很厉害,体感上感受不到游戏的难度,因此把存档点做的稀疏;
第二种是制作者尽管早已将这个游戏玩透,但偏偏忽视了对熟络游戏与第一次接触游戏间,是有着巨大的视角与能力差距的,因此会犯下从玩家视角决不能犯的存档点错误。
第三种则是......哎我艹这游戏看起来也太不成样子了,得放的不平常点才能看起来不lowB。那放哪?对!就放这!反正多半也能打通的,就别再试了——就这种,眼高手低,拍脑门式的错误。

当然这几点不只针对存档点,实际上蛮多情况都会发生这种事的。尤其如果有心,对某些大厂的收集品设计做一次调查,会发现相当多的这类错误,尤其是现在大多数的评测和设计方案之类的,都没啥人在意收集品的情况下

viperasi 发表于 2021-9-18 17:58

苍蓝之枪 发表于 2021-9-18 17:39
少远就算了,boss门口不给存档点的是真过分

老贼: 你在想peach

医生狼多 发表于 2021-9-18 18:06

“魂三篝火太多了,没魂味了”

415452356 发表于 2021-9-18 18:08

Caa 发表于 2021-9-18 18:10

点名批评空洞骑士

FanKiE 发表于 2021-9-18 18:27

点名批评空洞

罗克萨斯 发表于 2021-9-18 18:30

非常愚蠢,强行让玩家重复游戏内容的设定。存档点就应该设计的宽松些,这样既不会影响富有挑战精神的玩家,普通玩家也不会有喂屎的感觉

凋零的缤纷 发表于 2021-9-18 18:30

想到只狼当时打火牛那个跑图,真的快被气死👿

白左 发表于 2021-9-18 18:33

厨具战士 发表于 2021-9-18 18:34

GAME OVER

peh 发表于 2021-9-18 18:35

之前看hades评价,有一个看法我还是很喜欢的,制作者愿意放下架子去做神力模式给轻度玩家体验,还有botw的初期设计也是体现了相近的思路。很多制作者是真的不考虑轻度和不擅长的玩家的,就算做一个简单难度也只会粗暴给数值做乘法不考虑游戏设计上的调整

嘉术2015 发表于 2021-9-18 18:41

其实任天堂也爱做这种没有存档点的马拉松模式冠军之路很恶心,但我觉得就此来看少设立存档点不是一味地是坏事

piaoxiang123 发表于 2021-9-18 18:50

    不说动作游戏了,前几天玩异度1打到最后boss那儿就发现不能存档了,我抱着和之前比boss低6,7级照样也能暴打boss的心态没管就开打了,结果被渣渣第二阶段各种暴打。准备传送回去练级才发现没法传送,读档发现上个存档才六十多级,又一路练级上来通了关

Eadric 发表于 2021-9-18 18:59

魂系列一般没篝火也有捷径吧

—— 来自 S1Fun

医生狼多 发表于 2021-9-18 19:39

本帖最后由 医生狼多 于 2021-9-18 19:40 编辑

Eadric 发表于 2021-9-18 18:59
魂系列一般没篝火也有捷径吧

—— 来自 S1Fun

有捷径也远
比如亚楠三兄贵那里,路不近怪又恶心,在晚上玩属实阴间,当时就想死了在门口重打多好,三兄贵除了放蛇手外长得不恶心(至少有个人样

vmon 发表于 2021-9-18 19:42

魂1第一次玩赛恩古城那个篝火位置是真的找不到……

—— 来自 HUAWEI BLA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

病態極端 发表于 2021-9-18 19:44

猿鬼、山姥、生剝鬼、妖鬼、兩面宿傩、柴-
落命
猿鬼、山姥、生剝-
落命
猿鬼、山姥、生剝鬼、妖-
落命
猿鬼、山姥-
落命
猿鬼、山姥、生剝鬼、妖鬼、兩面宿-
落命
猿鬼、山姥、生剝鬼、妖鬼、兩面宿傩、柴田勝家

1a不解释 发表于 2021-9-18 19:46

病態極端 发表于 2021-9-18 19:44
猿鬼、山姥、生剝鬼、妖鬼、兩面宿傩、柴-
落命
猿鬼、山姥、生剝-

艹,我也被这个组合卡了好久,死了还得重来,打得想摔手柄

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

Errey 发表于 2021-9-18 20:13

可这个游戏存档点不要太多……每关开始跟BOSS前都有给,我直接困难打的,总不该难就每个精英战都放存档点吧

qwwsong 发表于 2021-9-18 20:20

Errey 发表于 2021-9-18 20:13
可这个游戏存档点不要太多……每关开始跟BOSS前都有给,我直接困难打的,总不该难就每个精英战都放存档点吧 ...

从开始到BOSS战流程就很长了
2021年了诶,能让玩家玩的舒服的尤其是这种有读图的一图一个自动存档算是标配了吧

看脸 发表于 2021-9-18 20:35

存档机制其实就俩关键点,一,本意是让你认真玩游戏,打起120%的注意力来应付危险,设计者认为,存档点越远,玩家就越会仔细观察每一个危险的细节,越会步步为营精打细算,然而实际情况是99%的玩家都是用30%的注意力囫囵吞枣式过图打怪,过不去就一直瞎打,也就是只狼大神程在日所说的“概率式过关法”,认为存档点远就不合理
二,存档点远也是营造一种路途遥远艰辛的剧情冒险感觉,早期很多古董游戏,大小BOSS前的存档都挺远的,只能说是传统了,小孩子脑补力强,又极耐枯燥,当年玩这个可不会抱怨存档点远,现在很多游戏太过人性化,搞得每个游戏都像蔚蓝一样4399了
当年能承受这种刁难设计的孩子们已经长大了不玩游戏了,而现在出生的孩子又不可能接受这种设计了,现在还有像空洞一样敢用超远存档点设计的,只能说作者就是那个当年的孩子,不忘初心

再买自检星剁手 发表于 2021-9-18 20:53

再买自检星剁手 发表于 2021-9-18 20:56

dumplingpro 发表于 2021-9-18 21:24

本帖最后由 dumplingpro 于 2021-9-19 03:27 编辑

实在不行,上虚拟机可破,用魔法打败魔法,直接全内存备份。

猫坤 发表于 2021-9-18 21:27

RPG游戏可以靠成长路线拖时间,纯ACT(乃至各种没数值成长的即时反应过关游戏,例如FPS之类)要怎么拖时间?那就整难点吧,但单纯把敌人攻击整得难以对应很容易被骂粪甚至设计失误正常人无法过关啊,那就降低容错率,延长重复流程时间吧

愉悦的麻婆 发表于 2021-9-19 18:08

是的,空洞骑士的作者一想到玩家跑魂要跑大老远还死在路上不禁笑出声

—— 来自 S1Fun

你好s1 发表于 2021-9-19 18:45


   就因为这个原因,马上出的暗黑2复刻版不想买了,我真受不了捡尸体了。。。
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