Lunamos 发表于 2021-9-18 15:12

动作格斗射击游戏高手都好理解,那什么是RPG游戏高手呢?

最近看贴吧和一些论坛,许多人喜欢称玩过许多RPG游戏的为高手,但仔细想想,其实体现阅历的部分更多的应该叫RPG“老手”,或用一个千禧冲浪词:RPG“老鸟”,而用高手这个词似乎有些违和。这也会让人产生一点思考:

动作游戏、STG、平台游戏高手或许是可以做到无伤、速通的人,格斗和RTS高手是能在对战中击溃对手胜出的人(当然ARPG也有操作的要素可能接近ACT,这里还是说绝大多数对操作没有极限要求的RPG),那么RPG高手应当如何评价,有没有跟ACT、FTG、STG游戏高手类似的、相对客观的标准?

个人抛转的话,我觉得这个标准有两个,一是初见游戏中读档的次数N(除去中断式的读档次数),二是初见游戏通关时间均值T(除去剧情演出、剧情文字阅读等时间),N越少,T越短,则可认为其越接RPG游戏高手。而更激进一点,可以把N去掉(等价换算的话,N的增加几乎必然意味着T的增加),而总计只剩下一个标准:在整个系统中所花费现实时间的多少。

我们常能感受得到,RPG游戏永远有一个保底资源,那就是玩家的现实时间。这个资源在ACT、FTG游戏里是血条,在平台、STG里是自机数和炸弹数,在策略游戏里是多维的物资数,而RPG里对应的是玩家的现实时间。尤其是没有对资源进行严格控制的游戏。只要你愿意花更长的时间,总有降低游戏难度并顺利解决难题的方法。而S/L次数也是相通的:试错次数多少代表着对机制和数字的理解能力。因此反过来,能有效利用保底资源的,可以称之为高手。

- 想象,当玩家在迷宫中略微有些疲惫时,他便可以选择返回城镇补充物资,而不断支撑到弹尽粮绝时候返回也可。略显疲惫便返回无疑会增加通关时间,但大概率返回成功,养精蓄锐可以迅速投入下一次探索中。而弹尽粮绝时返回,虽说增加了地牢的时间利用效率,但可能遇敌全灭导致血本无归(导致浪费时间),或者增加N的次数。RPG高手应当迅速理解和熟悉这种地牢资源分配,在一般运气概率分布之下,通过计算,在接近极限的情况成功返回,以最大限度减少N和T的值。

- 再如,一件物品可能增加一定量的属性值,但它需要一定金钱消耗进行购买,刷出这部分钱可能的所需时间,应当走什么路线,去击杀什么怪或者什么BOSS,杀这个BOSS有没有高效手段,是否值得花时间获得该高效手段……一切迅速理解清晰之后还能退到最后,考虑到底是否应当去获取这个物品,它会让怎样职业的队友能发挥出何等威力,在对阵哪个BOSS时可能有奇效,它的时间机会成本是什么,必要性有多大?……当这一系列换算跑通时,也自然对节省N和T有重要助力。

- 还有,地图技巧(迷宫技巧)、战斗技巧也包含在了N和T的评价体系中。无论是对地图和迷宫的识别力,记忆力,对怪物的试错学习能力,对技能的预读能力,对技能顺序、时机或阵型的把控能力等,无一不体现了高手对信息的快速消化、理解和计算能力。

- 以及,对环境和BOSS的Build能力也在这个评价体系之下,高手或许能能迅速判断出各种技能和队友组合的价值,在几次试探之后找出最有效率和死亡次数最少的Build和战斗方式。但这里NT存在折中考虑:可以通过增加T以减少N,也就是通过保守性练级和刷取素材,利用高等级数值碾压求稳定;也可以通过增加N以减少T,也就是通过试探性遭遇和撤退,多次调整针对性Build以求高效。因此最好综合考虑N和T才是比较完整的评价。

其实,最近论坛对FF8的讨论也引发了我的一些想法:为什么GF动画不可跳过呢?以及,不可跳过的GF动画带来了什么样的影响?我觉得从这个体系出发会更容易解释:GF动画的本质就是要消耗玩家的现实时间资源换取游戏中的优势。而这段时间或许本可以做些别的,比如抽取魔法,推进剧情等等,以更快地求解系统。但玩家选择了将其投入到GF的动画中,机会成本如何,最终是福是祸,都不好说。

回头来看,其实这里很明显是把RPG通关过程中涉及的全部系统整体当做了一个谜题。而我们假设的是解密速度越快的人,水平越高。所以综上总体来说,我觉得初见通关时间(以及衍生的S/L次数)或许是个接近客观的标准。

只是,游戏的乐趣是多元的,RPG除了速通之外没有容易理解的竞技性,这个问题自然也没有太大价值,也想看看有没有一些其他的看法和有意思的讨论。

毕竟,扮演感和代入感才是RPG的精髓,能对游戏展现的内容有更强感知力,并更能不被打扰地代入其中并享受乐趣的,才可称作真正的RPG“高手”吧?

伊斯坎达尔王 发表于 2021-9-18 15:22

本帖最后由 伊斯坎达尔王 于 2021-9-18 15:26 编辑

我觉得能透彻理解游戏的故事、人物、背景的才是RPG“高手”
通关效率这块、对加深游戏扮演并没有正相关的帮助,并且随着游戏本身的不同、没有万事通行的标准(就不说每个游戏的区别了,JRPG、CRPG、ARPG之间考验通关的能力完全不一样)
说白了只是“我玩过某些游戏”产生的经验,换到没有经验的游戏上立刻无用
不过我并不反对单款游戏的“攻略型玩家”被称作高手,只是这和“RPG高手”远远不一样

masterzx 发表于 2021-9-18 15:24

johan·liebert 发表于 2021-9-18 15:25

语法错误 发表于 2021-9-18 15:26

可以参考动漫高手

Chia 发表于 2021-9-18 15:27

本帖最后由 Chia 于 2021-9-18 15:28 编辑

写这么长

听到这词我第一反应是“冻鳗高手”
然后是“人在纽约,刚下飞机”

我觉得共情能力强的比较高手,当然这不是rpg专属。
来个“电影高手”大概就秒了

Lunamos 发表于 2021-9-18 15:27

伊斯坎达尔王 发表于 2021-9-18 16:22
我觉得能透彻理解游戏的故事、人物、背景的才是RPG“高手”
通关效率这块、对加深游戏扮演并没有正相关的帮 ...

动作高手其实也可以划分初见高手和背版高手。这里说的还是和“初见高手”对标,适用于所有游戏之上的特质。

读题之后迅速产生“aha”的感觉并且根据现存知识判断下一步行动,从巫术到轨迹,感觉还是有不少共通之处的。

今天不守尸 发表于 2021-9-18 15:27

现在RPG高手可能不是在指游戏233

peh 发表于 2021-9-18 15:29

确实有通过一周目通关时间来分出游戏水平这样简单粗暴的方法,比如世界树迷宫,新作常常可以看到高手用比较短的时间打完表里boss。

但我觉得要讨论这种问题,RPG这个范畴实在是太大了,可能有的RPG本身不侧重战斗,而是投入大量在世界塑造,那花了很短时间通关的人和花了很长时间但是完整梳理剧情结构和世界观设定的人,谁才是所谓的高手呢? 说到底不像动作格斗射击这样玩法相对单一,同时带有硬性或者软性较量的品类,高手这个说法就很奇怪

对我来说,如果是偏重战斗的RPG,我觉得能给出思路清楚带有创新性build,用最少的资源(比如压级,压turn,禁药,禁死人)完成游戏内最强敌人击破的,就是高手;如果是弱化战斗,世界观染上文史哲学相关背景的,能迅速领会现实原型和创作者意图,发表自己看法的就是高手了

Lunamos 发表于 2021-9-18 15:30

Chia 发表于 2021-9-18 16:27
写这么长

听到这词我第一反应是“冻鳗高手”


贴吧用词可能确实比较落后时代

不过也想不出别的了,难不成用“高玩”

华理傻宅 发表于 2021-9-18 15:30

远阪士郎 发表于 2021-9-18 15:31

我觉得长风难度就是rpg高手

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

nukejoker 发表于 2021-9-18 15:31

第一个想到的是孟阳。

Lynn冰翎 发表于 2021-9-18 15:32

首先我觉得对文本和剧情的鉴赏能力不应该被归类到游戏水平这一栏,因为这方面的学科性质分析非常少,没有一个既存的标准来衡量玩家的水平。
RPG游戏重要的一点就是通关路线的多样性,达成一个目标有多样的路径,一个选择有不同的结果。所以越擅长规划通关路线和游玩顺序的玩家,RPG游戏水平应该是越高的。比如擅长发掘各种装备build,以新思路优化现有流程,这些方面是很体现游戏水平的。

Nanachi 发表于 2021-9-18 15:33

有的RPG会藏很多隐藏要素,RPG高手也没办法第一次就摸索出来吧

skicerse 发表于 2021-9-18 15:37

非要分个高下的话,标准往往就是做到“别人做不到的事”。

johnwick 发表于 2021-9-18 15:38

RPG初见速通是非常看脸的,RPG初见只会给你非常少量的信息,甚至通关后还有大量黑箱,你很难依据这些信息做出优化的决策,与且说比的是能力不如说是玩其他同类游戏的经验和RNG,挺没意思的。

Lunamos 发表于 2021-9-18 15:44

johnwick 发表于 2021-9-18 16:38
RPG初见速通是非常看脸的,RPG初见只会给你非常少量的信息,甚至通关后还有大量黑箱,你很难依据这些信息做 ...
感觉还好吧,至少手头资源基本是完全信息的。BOSS数据可以通过S/L试错。

回头想了想,或许什么MMORPG里“速杀 XX BOSS”的可称为高手?总结试错的行动力极强。

yth329 发表于 2021-9-18 15:45

但是我玩RPG就是喜欢触发所有剧情刷齐所有隐藏道具了再去找最终BOSS,刷刷刷的时间可能远大于过剧情的时间
而且就我补老RPG的经验实际上很多游戏的数值/战斗系统都不太严谨,存在着类似官方外挂的无敌无脑技以及需要SL敌人出招才能打过的极限情况
另外游戏通关时间只能算一种指标,实际上其他各种邪道攻略的打法难度不弱于速通,类似有组队系统但是选择单主角通关、禁用回复魔法道具、全程不练级初始等级通关等,这种依托游戏系统的才更能看出水平

Lunamos 发表于 2021-9-18 15:45

确实,之前对“动漫高手”之类戏称不太了解,或许高手也有阅历和知识方面的意思。可能XX高手的说法有点像“知乎大神”?

只是在游戏里谈高手的时候,大家第一反应还是会想到电竞高分和无伤、速通吧。

zbyyx 发表于 2021-9-18 15:45

玩的多

Lunamos 发表于 2021-9-18 15:49

yth329 发表于 2021-9-18 16:45
但是我玩RPG就是喜欢触发所有剧情刷齐所有隐藏道具了再去找最终BOSS,刷刷刷的时间可能远大于过剧情的时间
...

可以说是“一定规则下”。不仅仅是限制物品使用、低通之类,其实触发所有剧情、全支线、全奖杯等等也可以说是一种村规。在这个规则下时间尽量少的意思。毕竟水平是相对比较而来,如果规则不一样也就无从比较了。

windtrack 发表于 2021-9-18 15:51

Kazepollar 发表于 2021-9-18 15:52

也有暗黑3 poe那种build高手呀

makar0601 发表于 2021-9-18 15:52

玩得多,能对系统故事之类的作具体评价。

电磁炮233 发表于 2021-9-18 15:57

就是和大神、大佬一个意思,用法就很多了,单纯阅历丰富可以是高手,对某个游戏理解特别深也可以是高手,哪怕是攻略写的详细视频做的出彩也可以算高手

—— 来自 S1Fun

hello0607 发表于 2021-9-18 15:59

做rta实况的

Lunamos 发表于 2021-9-18 15:59

Kazepollar 发表于 2021-9-18 16:52
也有暗黑3 poe那种build高手呀

有道理,除了那些为了速杀、速刷之外的Build,也有为了某种特有的爽快感或者观赏性、舒适度而组的Build。后者并非为了节省时间,但也可谓之高手。

Bojenkins 发表于 2021-9-18 16:04

本帖最后由 Bojenkins 于 2021-9-20 14:30 编辑

如果玩家数量足够大到能催生出竞争意识,那可能每个rpg都会有人玩nuzlocke
但大多数rpg都没这个待遇,对着不能标准化评判的部分做个自 慰高手也算是不错的归宿

ca8a49bbdc3931e 发表于 2021-9-18 16:07

侧重战斗的rpg用act的标准去套也没什么问题吧

PENTAX-DA 发表于 2021-9-18 16:07

gensuo 发表于 2021-9-18 16:07

毫无竞技性的游戏,为什么要分高低手?玩个游戏还要内卷?

升职加薪 发表于 2021-9-18 16:08

无动于衷 发表于 2021-9-18 16:09

gensuo 发表于 2021-9-18 16:07
毫无竞技性的游戏,为什么要分高低手?玩个游戏还要内卷?

最近睿站天天都有98版仙剑刷速通的直播

1096beam 发表于 2021-9-18 16:11

我次次玩暗黑2都没有人开荒快

Dgnic_ 发表于 2021-9-18 16:12

RPG 的重点究竟是 Game 还是 Story 一直争论不休,这楼对于“RPG高手”的定义显然也围着这点有所打转。

要我说的话, RPG 游戏玩得多玩得深,并且能针对不同的 RPG 做出自己独有的类比和多角度评价,就已经能让我刮目相看了。

说到底,RPG 的体验是私人的,游玩者的水平也难以直观地传递给他人,所以能把这种切实的私人感受分享出来就已经很难得了。

阿狸狸狸狸狸 发表于 2021-9-18 16:14

大概这种的?



—— 来自 S1Fun

wolf1997 发表于 2021-9-18 16:23

从数值上理解战斗系统并能加以运用,达到效率击败敌人或者达成其他目标的人

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v1.3.3.2-play

红魔馆的糖 发表于 2021-9-18 16:31

虽然RPG高手这个概念很难界定

但楼主是真的RPG高手

厨具战士 发表于 2021-9-18 16:35

本帖最后由 厨具战士 于 2021-9-18 16:47 编辑

我理解的RPG高手基本可分为四类:
古典型:对世界观设定、规则书烂熟于心,设定集基本有实体书。实际游玩时会花数小时时间创建自己的人物,人物属性要严格按照设定推敲(比如一个生长在学院中的文弱书生不可能有14以上的力量,除非他有天赋)、背景故事会花大量时间写,人物形象细致到瞳孔颜色和口音,名字也要有语言学依据(非常必要)。此外还要阅读作为奇幻世界创作来源的历史文献增进认识,并且可能更加细致地进行考据寻找出处。虽然不是必要,但一般精通日语或英语(在钻研典籍过程中学会的),知道各种冷僻的神话掌故,并且懂一点昆雅语这类奇幻语言。

强力型:另外一种古典派,追求RPG的另一种乐趣,power play就是一切。无视故事背景,追求超强的角色。如果是纸上游戏,他们会疯狂查阅各种拓展书,算公式,搞出让主持人极为头疼的角色,并且研究一些奇葩的旁门左道。如果是电子游戏,他们会在电路图一般复杂的技能树上花费大量时间,优化优化再优化,直到搞出最优解,之后到游戏里没日没夜的刷(或者古典点,练级),让角色达到计算出的极限。如果RPG有PVP的内容,那他们必然对战斗系统了然于心。和一般只在论坛和群里发光发热的前者不同,他们的角色往往会出现在各类排行榜上。

挑战型:新生的强力型。强大的人物已经不能再满足他们了,他们还要在游戏中实证自己本人的强大。速度型的玩家会追求以最高的速度通关一款RPG,哪怕这个过程完全忽略了游戏的大部分乐趣。限制型的玩家则会给自己追加各种限制(或者叫“缚”),以各种奇形怪状的限制条件加难度打通这个游戏。当然,他们会录制视频来记录自己挑战高峰的过程。

创造型:原来的游戏已经不能再满足他们了,他们要开辟新的王道。传统型的玩家会将自己的游戏经历创作成文字和绘画。而有一定技术能力的则会制作mod,并且尽可能建立在对原作的充分理解上,和原作融为一体。当mod都不能再满足他们的时候,他们就会走向独立游戏,制作属于自己的RPG。这就是RPG玩家的最终形态。
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