看到过个说法,3d游戏里45度俯视角刷刷刷arpg是制作技术门槛最低的
本帖最后由 LiberaMe 于 2021-9-15 09:58 编辑忘了是nga知乎还是泥潭上看到过的说法了,这种说法有根据吗?
这个意思应该是不算装备机制和数值设计只是单纯画面技术方面的难度吧 技术难度的确低,简化简化就是传奇,人物移动,放战斗动画,算数值,怪死了掉东西
没意义,画面技术上讲45度肯定比纯俯视难,因为要考虑视差,碰撞检测等一堆东西都得在3d和不规则2d间反复横跳。
这玩意儿有啥好说的,非要说难度最低的,那我还说mud呢,一行行控制台文本输出就行,画面技术基本保持最低
—— 来自 S1Fun 这问题就有歧义 是45°视角在arpg里技术门槛最低,还是45°视角的arpg在游戏制作里难度最低 画面技术最简单的不得是galgame
而且真要说起来,谈得上存在画面技术里最简单的(意思是排除垃圾页游甚至flash游戏),肯定是拿unity做的那些小游戏了,不需要你懂底层代码,不需要懂图形学,也不需要懂美术,甚至连战斗设计都有现成的,一个门外汉学三个月都能做。 本帖最后由 LiberaMe 于 2021-9-14 16:50 编辑
GuardHei 发表于 2021-9-14 16:38
没意义,画面技术上讲45度肯定比纯俯视难,因为要考虑视差,碰撞检测等一堆东西都得在3d和不规则2d间反复横 ...
我觉得一些画面技术的需要的工作量角度看,有点道理
不能360度地自由拖动视角意味着可以适当藏拙,放大尺度的限制也能在道具/环境上缩水省去建模方面的工作量
演出,人物表情,小动作也可以基本不做,只要把装备和被打击后的敌人的布娃娃系统和物理效果做到位就能让观感达到过得去的水准
装备和数值设计不属于“制作技术”
而斜视角刷子游戏可是上古货了,啥技术水平不用赘述吧 肯定不是。
最简单的自然是现代AVG,上橙光PPT就行了。
再次是RPGmaker,是个玩过rpg的都会做
最后是回合制RPG。
俯视角ARPG现在说得好像很好做那是建立在大量同类型游戏示范以及泡菜网游大发展的基础上的。
自己看看国产单机网游史,自从暗黑1横空出世,是个国内单机厂商都说要做中国的暗黑。
也确实出了不少中国暗黑,但是亲自上手玩玩就能感觉的得到这些摸索者当年的辛苦和不成熟。
不要上来就说剑侠情缘2和刀剑封魔录。
98年的幻想西游记 封神演义 99年的雷峰塔 2000年的杀气冲天 天涯孤旅 日劫等等等等
从97年开始,国内大约摸索了4才端出来了 模仿到暗黑1水平的ARPG。然后动作更流畅技能更绚烂的暗黑2出来了。 LiberaMe 发表于 2021-9-14 16:45
我觉得一些画面技术的需要的工作量角度看,有点道理
不能360度地自由拖动视角意味着可以适当藏拙,放大尺 ...
没懂你说什么…你这直接做垂直俯视角2d画面技术不更简单…
—— 来自 S1Fun GuardHei 发表于 2021-9-14 16:48
没懂你说什么…你这直接做垂直俯视角2d画面技术不更简单…
—— 来自 S1Fun ...
那我应该加个前提是3d,不过标题字不够了 基础逻辑确实简单
下面个背景图层,上面设置几个动态元件 这个类型感觉是被大量劣质网游页游手游拉低了平均线 LiberaMe 发表于 2021-9-14 16:49
那我应该加个前提是3d,不过标题字不够了
说实话吧,我觉得这问题就没啥讨论意义…
这种明显应该case by case的东西,非要对一个群体来用个“最”,只能说说这话的人像是为了发表见解而发表见解
—— 来自 S1Fun 这个说法来自前十几年国内页游手游横行导致有大量素材资源可以换皮速成,跟这个类型本身关系不大 理论上CRPG制作难度最低。JRPG还需要二次元人设和必杀技动画,CRPG啥都不用。 技术门槛不高,但是这类游戏很难做的好玩,或者说很难超过当今两巨头。
这阵子的“最后纪元”框架还行,不知道正式版能做的咋样
俯视角肯定是最简单的,但视觉效果太差了,没人做没人玩。 本帖最后由 江戸前ルナ 于 2021-9-14 18:13 编辑
可以看看02年对标暗黑2的刀剑封魔录有多变态(然后这系列再出了个外传单机版就无了)
https://b23.tv/df9vtx
(战斗系统大概8分20秒后开始)
哎所以啥时候能官方上下蒸汽啊想补票
做轴测图美术明明是最难做好的 Ubique 发表于 2021-9-14 16:43
画面技术最简单的不得是galgame
而且真要说起来,谈得上存在画面技术里最简单的(意思是排除垃圾页 ...
用不了三个月,一两周足够复刻一个fc超级马里奥兄弟1-1了 你想想你在s1看过多少言之凿凿话最字的帖子,
—— 来自 Xiaomi M2007J3SC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1 单纯只谈画面技术 等角刷刷刷ARPG 和 等角点点点解谜 有啥区别?
这说法完全就是点名婊某个爆款老游戏吧。 本帖最后由 Lunamos 于 2021-9-14 22:59 编辑
基于纯2D的isometric视角会带来不少麻烦的事情,从头写个NOX、D2、刀剑封魔录或是盟军敢死队式的2D引擎,要考虑各种动画的图层遮盖和透视关系、2D动态光的处理之类现在少有现成方案的事。老国产网游开发者应该比较熟悉这些,但现在的开发者对3D图形和物理以及shader的使用更熟悉,喜欢用3D处理成2D视觉。像枪牢就是用Unity做了个3D游戏。MIMIMI的影子战术、赏金奇兵3也做出了比2D还舒服的视觉。 楼主你去搜搜Unity引擎的入门项目教程,看看什么类型游戏的教程最多就知道那个门槛低了(个人感觉是第三人称3D动作冒险,像素俯视角2D动作冒险和像素平台跳跃),不过门槛低不代表就容易做的好 45度附视角和刷刷刷是不是应该分成两个要素讨论。视角问题上面有人说了,怎么可能简单得过只有几张图片的GAL和正俯视和正侧视的纯2D游戏;至于刷刷刷,打出来就三个字,做起来没有丰富内容谁跟你十里坡神剑,现在的手机游戏够杀时间了,凭什么要在你这个游戏杀更多时间 怎么感觉这话我说过。
45°视角游戏制作上本来就比第一人称、第三人称要简单。
视角固定,几乎不需要考虑模型LOD面数优化,不需要考虑遮挡剔除。
2D寻路,许多45°游戏都是2维平面移动,不要做跳跃寻路。
移动速度慢,早期许多游戏只做9宫格加载就能满足需求。
不少渲染算法此时都有非常简单高效的解决方案,比如Cluster Lighting直接按世界坐标划分即可。
许多Indie游戏都会选择Diablo Like/平台跳跃,但是很少有选择FPS类型的,制作难度不在一个级别。
低又怎么样 低你就能做出好游戏? 本帖最后由 LiberaMe 于 2021-9-15 10:22 编辑
cdwsh1911110 发表于 2021-9-15 01:48
说最字之前先给个范围吧,就存在的所有类型来说不是
3d范围内
但我总觉得有人会自己抬杠用3d做的伪2d卷轴/俯视类也算···
一般来说固定视角工作量肯定相对自由视角要少啊
最字就太狭隘了3d俄罗斯方块算不算3d游戏? 育碧技术储备肯定不低吧 自动化程度那么高
结果做出来的游戏gameplay不还是一坨
游戏好不好玩和技术力没啥关系
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