bsdlxy 发表于 2021-9-10 21:17

hitman3通了,初印象不喜

阴暗关卡太多,只有迪拜和门多萨是亮的,柏林、重庆和最后一关都眼瞎,第二关虽然阴天,但还好
关卡开头总有手操的莫名其妙的演出,在我看来47穿着西装出现在开场地点就是最棒的属于他的演出了,迪拜和柏林莫名其妙的开头和地图内容让我不爽
继承问题,1和2的一部分任务故事和完成的挑战没继承过来,有的还删除了(圣福尔图娜的大英雄)
现在开始探索慢慢玩挑战,看看如何

屑猫猫 发表于 2021-9-10 21:29

昨天买了今天安装,想问这一代游戏的过关方式丰富么

bsdlxy 发表于 2021-9-10 23:00

屑猫猫 发表于 2021-9-10 21:29
昨天买了今天安装,想问这一代游戏的过关方式丰富么

玩过前两作吗?

Stellar_Frost 发表于 2021-9-10 23:09

我妄言一句,是不是IOI做这些年基本无演出的杀手,结果把演出基本功磨没了?赦免的演出明明还不错,这次新杀手3演出感觉就是在重新捡回来一些很基本的技法
不过最后一关之前那个梦效果还行

Stellar_Frost 发表于 2021-9-10 23:11

我以前也爱喷赦免没有杀手醍醐味,但是现在回头看,赦免有一些东西不应该被全面否定,这代新杀手3改动的掩体动作也是重新用起来赦免的

屑猫猫 发表于 2021-9-10 23:15

bsdlxy 发表于 2021-9-10 23:00
玩过前两作吗?

没,我都没打过重启的新杀手。是因为耻辱反反复复打,最近也只在玩rpg就想试试最新的杀手重启。

s32244153 发表于 2021-9-10 23:22

屑猫猫 发表于 2021-9-10 23:15
没,我都没打过重启的新杀手。是因为耻辱反反复复打,最近也只在玩rpg就想试试最新的杀手重启。 ...

3还没玩过,但就前两作来看,每关会有几种流程剧情杀给你触发或者更直接的上去一枪崩掉
地图等级提升能增加开场地点和装扮装备
我记得steam有前两教学关试玩 那个就有不少东西能玩了

bsdlxy 发表于 2021-9-10 23:26

屑猫猫 发表于 2021-9-10 23:15
没,我都没打过重启的新杀手。是因为耻辱反反复复打,最近也只在玩rpg就想试试最新的杀手重启。 ...

那不错,好好玩吧~
挑战有点奥德赛月亮的意思。

屑猫猫 发表于 2021-9-10 23:27

s32244153 发表于 2021-9-10 23:22
3还没玩过,但就前两作来看,每关会有几种流程剧情杀给你触发或者更直接的上去一枪崩掉
地图等级提升能增 ...

那还不错,正好最近缺个潜入游戏玩,多谢了

bsdlxy 发表于 2021-9-10 23:28

Stellar_Frost 发表于 2021-9-10 23:09
我妄言一句,是不是IOI做这些年基本无演出的杀手,结果把演出基本功磨没了?赦免的演出明明还不错,这次新 ...

原来赦免是有异的一作啊,我没玩过重启前的作品,所以不了解~

历史之 发表于 2021-9-11 01:03

bsdlxy 发表于 2021-9-10 23:28
原来赦免是有异的一作啊,我没玩过重启前的作品,所以不了解~

往前几年,各种混剪里面都会有的光头大战修女,就是赦免里面的。貌似是被喷了,游戏里年龄都大了一些

—— 来自 S1Fun

asergh0630rx 发表于 2021-9-11 07:15

针刺骑士 发表于 2021-9-11 07:17

任务故事和光辉成就里的刺杀方法少了一半

icue 发表于 2021-9-11 11:07

本帖最后由 icue 于 2021-9-11 19:29 编辑

我是从赦免开始玩的,然后玩了重启作的1和2
对重启作的印象是,感觉本质上是个解谜游戏——解决目标的方式很多,但都是脚本化的,能被偷听到的线索、能被利用的机会,都是一步一步被制作组安排好的,暂停菜单里甚至能直接追踪各个线索,整个玩起来缺少惊喜感

而我心目中,我最想玩到的暗杀游戏是这样的:
获得清洁工的制服以后,我可以提一个水桶,去卫生间接水,去目标的办公室拖地,然后“不小心”把水桶打翻,让水蔓延到电源。等目标踩到水上以后,我可以通过某种方式打开电源,目标触电身亡。关键是这其中任何一步(除了“只有清洁工被允许提着水桶进出办公室”这个规则以外)都不能是脚本化的,不然就没法发挥玩家的“创造力”了。也就是说去哪接水、接多少水、水桶打翻以后水的蔓延方向等等都不能是被脚本固定死的,玩家用的是真实世界的物理规则去玩游戏,而不是设计师给你写死的一个个机会。

我感觉未来很多年以后,沉浸模拟可能会发展到这个地步吧
或者某天我们能看到现代都市版的荒野之息

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编辑:“不能是脚本化”的意思我在24楼补充了

CswStar 发表于 2021-9-11 12:04

icue 发表于 2021-09-11 11:07:01
我是从赦免开始玩的,然后玩了重启作的1和2
对重启作的印象是,感觉本质上是个解谜游戏——解决目标的方式 ...你这么搞太硬核了吧,没耐心的普通玩家只能突突突了,最多想点办法接近目标然后一枪崩了。它搞那么多脚本我觉得就是降低这种意外击杀的难度,你这么搞我觉得意外击杀就是硬核玩家专享了,而且对游戏的AI和物理引擎的要求很高,不过如果真能实现应该很好玩

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

FishTail 发表于 2021-9-11 13:02

新杀手感觉玩起来有整蛊邻居的感觉

爱护动物抓根宝 发表于 2021-9-11 13:11

icue 发表于 2021-9-11 11:07
我是从赦免开始玩的,然后玩了重启作的1和2
对重启作的印象是,感觉本质上是个解谜游戏——解决目标的方式 ...

对拟真的需求是无止境的,这一代有了可互动的电瓶煤气罐高尔夫,下一代就会有玩家要求更多的互动内容,作为预设规则下的解谜游戏我觉得新杀手已经很好的完成了玩家跟设计师对弈的要求,更进一步就属于苛求了,传送门也没直接把月球材料给你用让你到处乱涂吧。
当然有些缺失的部分确实该批评,比如镜子居然到了三代才有用。

白昼梦 发表于 2021-9-11 13:26

小修 发表于 2021-9-11 13:35

icue 发表于 2021-9-11 11:07
我是从赦免开始玩的,然后玩了重启作的1和2
对重启作的印象是,感觉本质上是个解谜游戏——解决目标的方式 ...

这么脚本的设计怎么可能不脚本?不脚本你玩一年可能都杀不掉目标。
从一开始就不会策划这种杀法。

lushark 发表于 2021-9-11 14:59

Stellar_Frost 发表于 2021-9-11 15:01

本帖最后由 Stellar_Frost 于 2021-9-11 15:03 编辑

这代和上一代强引导杀人剧本是个逐步妥协的产物,上上代引导没那么强,但是大多数玩家还是喜欢给个固定路线先走一遍

NPC脚本和小聋瞎是潜入类游戏不成文默认,要不然你让背板速过党怎么办…

Mikumiku831 发表于 2021-9-11 15:11

我还觉得侦探那关挺带劲的 室内风景很不错 然后慢悠悠摸了一小时找线索

中发白一副好牌 发表于 2021-9-11 15:16

icue 发表于 2021-9-11 19:27

小修 发表于 2021-9-11 13:35
这么脚本的设计怎么可能不脚本?不脚本你玩一年可能都杀不掉目标。
从一开始就不会策划这种杀法。 ...

我表达得不够准确,有不止一个人误会了我说的“不用脚本写死”的意思
举个例子,这是羞辱1里的一种击杀方式:
https://i.loli.net/2021/09/11/1KjUYFJgC3O6sXd.gif
用刀打铁发出声音,NPC听到声音、受到惊吓,转身查看声音来源,看到主角惊慌地后退了一点点,于是跌落
每一步确实都是有脚本的,但连起来的这个因果链是游戏自发产生的。并不是只有这个地点的NPC会受惊后退,也并不是这有这个地点的栏杆是铁做的可以被敲打发出声响。只是以上每一步的逻辑都实现了以后,设计师只要在这里放上这个NPC,那么理论上这个击杀方式就悄然无息地出现了。设计师可能是有意让这个NPC站得离边缘特别近,但不管怎么说,此处并没多额外的脚本来使得这一连串事件变得可能。

但杀手重启作里的暗杀大都是另一种模式:从发现线索开始到解决目标,一连串因果事件是写死了的。当然我可以抬高难度,关闭菜单里的线索提示,但线索提示这玩意儿本身的存在就意味着那些暗杀方式都是被设计好的,我即使自己摸索出来了,得到的成就感也是由解谜带来的,而不是由“创造力得到了认可”带来的。

换个角度去想,我随时可以掏枪出来对目标突突突,在这个维度上玩家的确很自由。
但吧台上摆着的饮料,我却只能走到那里原地下毒,然后等待目标过来喝(其实下完毒以后其他NPC偏偏就不会来喝这一杯也挺死板的)。我想要的是,我如果穿着服务员的衣服,就可以端着饮料到处走,甚至主动去端给目标。至于他要不要、喝不喝、什么时候喝、会不会看我不顺眼,就是另一套和毒不毒完全无关的脚本去控制。这样一来“目标可能中毒而死”这个事件就变得极为灵活,策划的时候当然会把“中毒就会死”这个规则给安排了,但不会细致到“在某时某地,玩家依次完成了ABCDE五个事件后,目标就会中毒而死”这个程度。

其实我打字的时候想起来这种游戏已经存在了,最好的例子是矮人要塞里的猫中毒事件:http://www.chuapp.com/article/282806.html 完全就是我提到的那种因果链——许许多多的小脚本各自运转,最终提供了完成某个目标的极多可能性,多到开发人员都不会预想到。但矮人要塞能照顾到这么多细节很大一部分原因也是画面上的精简,至于3D拟真画面版的同类,二十年内都未必能问世

小修 发表于 2021-9-11 22:56

本帖最后由 小修 于 2021-9-11 23:07 编辑

icue 发表于 2021-9-11 19:27
我表达得不够准确,有不止一个人误会了我说的“不用脚本写死”的意思
举个例子,这是羞辱1里的一种击杀方 ...
你这个击杀例子很牵强。
因为这个人站这么边缘其实是脚本。

其实杀手也有很多走在建筑边缘推窗杀的。
如果是完全随机,理论上你可以在任何一个窗子前等目标。但是要等到地球末日。也就等于这种方式不可行。

你所谓的纯ai,往往会造成巨大的随机性,最后导致刺杀成本提高。刺杀成本提高=刺杀方式不成立。
我的建议是这样的,
如果你的随机性会造成,刺杀平均时长超过1小时,那就是失败的设计。

Stellar_Frost 发表于 2021-9-12 02:36

本帖最后由 Stellar_Frost 于 2021-9-12 02:43 编辑

icue 发表于 2021-9-11 19:27
我表达得不够准确,有不止一个人误会了我说的“不用脚本写死”的意思
举个例子,这是羞辱1里的一种击杀方 ...

纯AI不如堆脚本数量
新打人侠堆的数量其实也够高了,完全可以不按他给的路线来,柏林又没什么固定路线,每张图SASO都完全不能参考给的路线而又都能速通,那个才更考验流程设计
所以罗马尼亚火车无论从哪方面说都太水了,虽然最后一关化身狂战士是系列传统
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