simon~ 发表于 2021-9-8 19:29

电Fami访谈近藤社长Falcom游戏制作的理念以及轨迹系列的回顾

本帖最后由 simon~ 于 2021-9-8 19:35 编辑

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近藤在黎轨担任监修,虽然没有直接参与剧本编写,但检查过所有的剧本与场景并给出反馈。在游戏最终完成整合后提出个人意见进行调整,并非是导演,更像是引导工作。
曾经最终决定都是近藤做的,但现在他更多的是作为催促团队做出决定的角色。因为轨迹的开发时间很长,无法一直片刻不离,尤其黎轨是新标题第一作,开发周期较续作更长。
其中最重要的是赶上定下的发售日期,虽然加藤会长经常会说「请好好结束它」,但近藤并不愿意因为赶工而偷工减料。

因为无法在一个游戏里放入全部东西,所以必须有所取舍。近藤取舍的原则是,轨迹的定位是角色和剧情的比重较高,轨迹玩家追求的也是如此,所以对于轨迹来说剧本是最重要的。相反的,伊苏的定位是动作游戏,所以操作乐趣放在首位。举个例子就是如果剧本和舞台有设定冲突的时候,如果为了游戏乐趣性,就会更改剧本。但轨迹是个更注重人物和剧情的游戏,所以有时候会为了这点不得不放弃一些迷宫设定。

参与空轨开发的社内老员工,基本目前是全员都还在继续在开发轨迹的状态。但开发团队的新人也在不断增加,很多是玩了空零碧后入职的年轻人。创轨的开发团队leader只有30多岁。

因为创轨的剧本是年轻人写的,所以很多角色给人与以往不同的印象,这也让社内意识到,系列作品的延续果然不能永远都是同一批人做同样的事。

Falcom以前在游戏开发时会分组明确,各组之间几乎没有调动。
但自从近藤上任社长后就开始了动态分配。初期是核心成员立项,开发到一定程度后,再进行开发人员调动。虽然也有一直只做轨迹的员工,但是根据开发进度,开发组人员变化是常态。简单说来就是最初是4,5个人的小团队,到结束时会有30~40人,公司总共60多名员工,开发人员有40~50人。

轨迹初期肯定是先确定剧本,然后是企划,其中也有程序员兼任企划的情况。之后是角色和世界观设计等。起初每项工作的担当大概只有各一个人,等需要人力的时候再进行增援。
人员安排取决于公司安排,如果伊苏先发售的话就会集中人员去伊苏开发,轨迹就会暂时搁置。

闪轨结束后,轨迹开发团队分为两组,一组进行创轨开发一组进行黎轨开发,创轨因为开发周期很短所以没有办法有大革新,但年轻员工已经尽力做到了一些老员工做不出来的东西。并且年轻人和老员工的脑回路也有很大不同,会写出一些老员工肯定写不出来的设定或者台词。
创轨一开始的设想内容还不到最终的一半。公司之前有空轨和伊苏1&2那样做了一半先卖一半的先例,但是创轨团队竟然一部全部做完了,真是很不容易。

近藤入社初期担任的是网络方面的工作,期间接触过一些剧本相关。当年海之槛歌的主程提出了新《英雄传说》的企划书,加藤决定要做的时候,那位前辈主程希望近藤来担当剧本。

空之轨迹在PC发售的时候,实际上比上一年的伊苏6销量稍微高一些。但因为空轨的开发周期比伊苏长,当时的老社长山崎伸治就说比起英雄传说还是更希望做伊苏。但是当时的近藤很希望英雄传说能胜过伊苏。
好不容易能自己写剧本,想要做一些自己想做的东西,但又因为很喜欢卡卡布系列,所以一些优点还是必须继承下来,并且还是要保持Falcom风格。虽然那时候很流行蒸汽朋克钢铁之城风格,但近藤觉得卡卡布时期,游戏中的大家都其乐融融,也不会死人的氛围很好,不想失去这样的田园小清新感。

另外给每个NPC起名并加入不同时间的台词变化也是一定要继承的执念,哪怕会花费很多时间,但这些细节会让玩家感到惊喜。一些传统的东西随着3d化很难再表现出来,所以现在很多日本游戏也渐渐转型。这让近藤感觉有些可惜。

轨迹系列有明显的分区,每个分区的主要玩家群都有所变化。空轨发售的时候,主要是30多岁的玩家购买。PSP的零轨时,玩家年龄层下降了10岁左右,多为20岁前半。而到闪轨时,主要玩家就是十几岁人群了。
每次更换标题都是一次更新换代,比如从空轨到零轨时也因为改变了很多设计风格而遭到社内的不满。但平台的转移也需要考虑一下那个平台的主要使用人群。很多闪轨玩家之前并没有接触过轨迹,而十几岁人群又是携带游戏机的主要受众。
零轨最初只打算开发一部作品的,结果做着做着就收不住了…………………………

轨迹的最终命名都是近藤决定的。最初定空轨名字的时候因为游戏里完全没有能在天上飞的要素,为了迎合名字做出了飞船的世界观设定。
近藤本人很在意游戏命名,轨迹系列中一拍即合的起名是创轨和零轨,而决定的最艰难的名字是碧轨,最初想叫零轨2,后来甚至有无限之轨迹,终之轨迹等提案。直到快发表了才决定下名字。

空轨已经是17年前的游戏了,海外玩家的重制呼声非常高。虽然日本本土玩家对闪轨的印象比较深,但海外目前仍然是空轨人气第一。可惜按目前的安排和人手来看,空轨的重制一时半会很难实现。
对于中国很多年轻玩家来说,轨迹都是父辈们玩的游戏了。其实日本也有很多玩家是因为兄长或者父辈在玩为契机而开始接触轨迹系列。
当爹了还在玩轨迹,近藤认为那是很开心的事(?)

众所周知英雄传说是屠龙剑分支出来的系列,英雄传说现在又分支成了轨迹系列。轨迹系列已经超过10作了,说不定今后轨迹也会再分支出其他的系列。

伊苏和轨迹的玩家并不重合,伊苏粉丝更多是喜欢游戏本身的玩家。不过伊苏8之后入坑了一批新粉丝,玩家对8的评价非常高,老用户也评价这是久违的有Falcom味道的游戏。
伊苏现在的粉丝群年龄也有下降10岁左右,普遍为20多岁,但也有50多岁的老玩家。

硬核玩家和喜欢轨迹的玩家正在形成两极化,玩家比例男性占8成,但参加活动的女性倒是占了3~4成。
黎轨的战斗系统进行了革新,加入了即时元素。之前轨迹的节奏慢是一大缺点,而这次会将节奏好作为卖点。
虽然开发两套战斗系统受到过反对意见,但是近藤觉得因此可以收到外界的反响就是好事。
这次的战斗系统是一位新入社的员工提议的,这个设想也的确是老轨迹开发成员想不到的点子,玩家反应也比较惊讶。

伊苏和轨迹不同,动作游戏并不是最好的讲故事平台,如果在伊苏里加入和轨迹一样长度的故事,打得很流畅的时候让你看30分钟剧情,那肯定不可取。

玩家分为硬派和软派,很多轨迹玩家都喜欢看故事,但是对于动作很不擅长,所以轨迹是不能做成伊苏的,很多轨迹玩家也玩不了伊苏。而这次的黎轨的战斗部分可以看作是半动作。

黎轨开发周期已经3年了,从闪轨结束之后就开始开发。
虽然Falcom每年都在发售游戏,但游戏并不是一年就能做完,而是需要提前很久就开始规划与准备。

关于声优的选择也会考虑到很多因素,包括商业宣传效应,合适性,以及预算等。Falcom很重视大叔角色的声音,认为那些都是引导主角的重要存在。大叔表现得好,故事会更有说服力。

加藤曾给游戏音乐制定了3个要求,分别是"一听就忘不了的旋律"、"一定要有副歌"、"有起承转合的组成"。因为有了这3个规矩,所以在游戏标题还没决定的时候就可以先进行作曲,社内也会有制作完曲目后再决定用在伊苏还是轨迹的情况。

Jdk live等活动目前也没有出现过赤字的情况,Falcom的经营理念并非整体不赤字即可,而是,如果卖一张CD,那么就希望那张CD盈利,举办一个活动,也会希望那个活动盈利。
虽然不能赤字的坚守也需要看实际情况,但毕竟是从古至今留下的局面,还是得谨慎行事为好。

Falcom并不是十分有实力的公司,只是尽力做好能做的事,至今也已经有40年历史了。虽然不会去做不能做到的事,但也并非永远不愿意尝试,而是会试着去考虑一个如何做到的方法。

JudgmentEye 发表于 2021-9-8 19:34

红魔馆的糖 发表于 2021-9-8 19:34

本帖最后由 红魔馆的糖 于 2021-9-8 19:43 编辑

他说npc对话设计的时候确实很有感触,这事儿没什么技术含量,也没有像crpg对话线一样错综复杂,就是纯堆料写npc的生活。不过这么多年过去也没几个jrpg能做到让玩家记住一堆npc的名字和他们的故事,每过一小节剧情就调整npc对话和站位。都是站桩的纯路人

不管主线怎么说,这堆料坚持了十多年,还有各种联动,至少他们对自己创作的角色还是很有爱的

JudgmentEye 发表于 2021-9-8 19:37

Cyau 发表于 2021-9-8 19:43

认识的玩游戏的网友全是轨迹选手,上个月steam列表里一堆创轨
我是玩到碧轨就没再往下了,还是伊苏好

Mires 发表于 2021-9-8 20:51

什么叫卡卡布系列不会死人,耶鲁社不是人吗....她墓地那首BGM的旋律我至今还记得清清楚楚,当时真的触动太深

mqnwbeebwnqm 发表于 2021-9-8 21:07

415452356 发表于 2021-9-8 21:27

printer22 发表于 2021-9-8 22:24

JudgmentEye 发表于 2021-9-8 23:37

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