水狷 发表于 2021-9-2 10:50

计划自己做个2d 网格式任务链的crpg,想听听大家的意见

本帖最后由 水狷 于 2021-9-2 10:53 编辑

出发点是一说到网络式任务链大家就要提到新维加斯,我心里一直不太服气,也想试试。不求成功,至少想做一次尝试,至少以后再有人讨论类似的任务设计时除了新维加斯说不定也能记得国内也有人做过类似的失败尝试(虽然我是不太喜欢强调国产tag,都是游戏,好玩就是好玩,不好玩就是不好玩)
此游戏的卖点就是类似中国古代的架空世界背景、网络式任务链、类似博德之门的战斗系统。缺点是画面、音乐。
目前的项目情况和背景:工作稳定收入尚可,也有充足的休息时间,所以经济和工期不着急,上班摸鱼写文案和数值,晚上回家研究unity、学习c#和脚本。但也就是个社畜,所以只好自己干。
我有近三十年游戏经验,也有副职写作收入,目前文案、编剧、数值、系统等方面都自己做就可以,正在进行中,约完成8%左右。
没有美术和音乐、音效经验,这方面打算买,也必然是我作品中的短板。目前计划是买2d资源。程序自学中,打算使用unity做2d游戏。
主要方向就是这样,我不指望这个赚钱,就是自己这二十多年游戏经历中一直诞生的“如果这里能这样就更好了”众多想法形成的一团火,我想把这团火实现了。但是我也不想粗制滥造,要尽我可能做一个精品出来。

其实这个想法上半年才真正开始实施,但是那时候啥都不懂,所以看了一大堆独立游戏制作经验、一大堆unity学习视频等,相当于项目前期调研。这半年来边写任务流程图、边逐渐梳理出一个项目行动计划。
发这个帖子主要是想多听听大家的建议、想法、经验、警告或批评,此外就是有几个问题想要请教。
1、类似的游戏我基本都玩过,竞品调研这一环节算是做了。国内做得好的的武林群侠传、河洛群侠传这一系列;至于国外的大家耳熟能详的就那么多,单从任务设计考量把巫师3这种类型的也算上,我就是打个比方,不要因为标题中crpg的定义先战个100页啊。
目前这些游戏中,要么比较突出选择的自由度,但容易偏向无厘头或是荒诞(辐射2);要么重点在探索的自由度,任务和剧情自由度比较少(魔法门4+5、魔法门6);要么就是任务剧情虽然复杂,但是一目了然(在做好人/做坏人之间选择)。举个例子,我比较喜欢的是巫师中“猫与狼嬉戏之地”这个任务:没有太多好坏,只是不同人出于不同的立场和利益产生了冲突,主角怎么做都是“对的”。当然这个任务也有点大力出奇迹的地方,我想写的是更加细腻的剧情,其实现实生活中这种情况反而会更多——因此任务设计和剧情算是我这个作品中比较值得骄傲的部分。因为工作经历的原因,这方面的事情算是见的比较多。结合中国古代的背景,可能快意恩仇的少些,身不由己的多些,当然游戏就是游戏,我绝对要分清“不得已”和“喂玩家吃屎”的区别(吃了这么多年屎,没有人比我更懂吃屎);在逻辑框架内多一些不爽就是干的选项。其实我这方面的野心不小,任务中的属性判定这种常规操作就不说了,我也想尽力体现各个城市间npc的互相关系,当然这需要比较大的工作量。我记得小时候有个dos版本的绝代双骄就是这种感觉,很自由。
第一个问题,就是想知道大家作为玩家,对于这种任务线的设计倾向有什么看法。(同好啊!我早看那些任务不顺眼了!/你这样设计会被人打死吧……/根本卖出不去)
2、目前unity绝惨学习中。啃完了c#和unity的两个大系列视频,只能算是明白这是个什么工具了。一开始我总觉得包括技能啊、物品啊、系统啊都要自己写代码,但最近我发现似乎很多插件能够代替?有没有过来人指点一下,像我这种情况,是花一年继续深耕代码自己慢慢写,还是尽量用别人的轮子做成品?虽说别人的轮子比不上自己写代码调试,但总感觉我这个水平写出来也比不上人家成熟的插件……程序的学习倒不是问题,我也挺喜欢写代码,但很显然要花费大量时间。各位大手子有什么给我这个新人的建议?
3、美术只能买。但说实话,unity asset store的2d的古风素材实在是少,大部分都是那种奇幻风格的。请问有没有其他比较好用的商用素材网站?或者是unity自带商店我的关键词不对?钱不是问题,比外包便宜多了……
顺便一问,如果找外包,有哪些靠谱的渠道可以联系画师的,因为后期一些主要npc的立绘还是需要的,比如“双马尾十五岁天才机关傀儡师自幼深居简出与师父(女)一起生活之后师父老死一方面深信机关术的格物致知坚持用科学解释一切不信风水不信迷信另一方面内心深处又暗暗希望世界上能有巫术复活师父因为冰冷的科学只会告诉她人死不能复生嘴硬心软三年前收养了一条被遗弃的残疾小狗还给小狗做了机关假肢导致该狗战力极强”这种人设,除了文字描述,还是需要一个立绘的。(这人设我随手瞎编的,抄袭了吗,没抄袭我就实装了)
差不多就是这些内容,文字较多,消耗了各位的san和注意力,抱歉,下次还敢




1a不解释 发表于 2021-9-2 10:52

希望楼主能坚持下去

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

水狷 发表于 2021-9-2 10:54

1a不解释 发表于 2021-9-2 10:52
希望楼主能坚持下去

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1 ...

谢谢支持,我一定会坚持下去的。

Racyjackman 发表于 2021-9-2 11:00

建议是先把野心收一收。
不过资瓷还是很资瓷的

中发白一副好牌 发表于 2021-9-2 11:03

水狷 发表于 2021-9-2 11:08

Racyjackman 发表于 2021-9-2 11:00
建议是先把野心收一收。
不过资瓷还是很资瓷的

是说先不要想着搞什么npc关系、任务链之类的,先脚踏实地做个demo出来吗
的确,我在写文案时也一直在想这东西能实装吗……
我想体现的是“错综复杂的人物关系”,但的确也如楼下中发白所说,到时候不会那么美好的

哈尔摩尼亚N 发表于 2021-9-2 11:11

先从小镇规模下吧,新维加斯那么多bug得有3成要归功于这个任务网吧…

Rary 发表于 2021-9-2 11:13

先做个小游戏试试手

windtrack 发表于 2021-9-2 11:17

水狷 发表于 2021-9-2 11:20

windtrack 发表于 2021-9-2 11:17
先写分镜...把你整个游戏全流程下的视觉表现和交互窗口用分镜形式形成闭环 ...

好思路
不过因为技术力 2d情况下可能只能是辐射1那种分镜,也可以吗?

peh 发表于 2021-9-2 11:21

本帖最后由 peh 于 2021-9-2 11:24 编辑

类似中国古代的架空世界背景、网络式任务链、类似博德之门的战斗系统。缺点是画面
我觉得你图景太大也太自信了,一个人做游戏,还是业余,实际上别说美术音乐了,世界构建,具体文案,数值,还有ui设计,任务指针,哪个都够你吃一壶..你有多少精力呢?

如果你是想学crpg里那种不同实体基于规则作用的叙事,不如把战斗砍了,极乐迪斯科这样不也挺好?只用于解锁路线分支的数值比战斗数值好做多了;
如果你想做战斗,那就先把什么npc故事,游戏背景放一放,先从简单的战斗(比如基础职业,回合机制)做起,再往上衍生子系统(兼职,判定,装备,技能树..),等你觉得做得差不多了,再回头拿文案去丰富你的战斗外世界

我自己是后者的做法,我是不打算搞什么网格任务叙事,就打算做一个能自捏角色的drpg
甚至2d你都不一定需要unity啊

Racyjackman 发表于 2021-9-2 11:22

水狷 发表于 2021-9-2 11:08
是说先不要想着搞什么npc关系、任务链之类的,先脚踏实地做个demo出来吗
的确,我在写文案时也一直在想这 ...

网状叙事,一个人做,光听着就能想到漫天的bug了
我觉得别一上来就做这么复杂的,先做一个有完整任务链的小游戏之类的试试手。

茛菪 发表于 2021-9-2 11:24

有必要纠结网状任务链吗。这么多年过去回味新维加斯,我觉得它抓我的地方是具体的任务真的设计的有趣,台词真的写的好,而不是多网状(前日子喷天外世界顺便回忆了一下fnv,都不说白手套这种顶级支线了,随便想起个保护/刺杀总统、Omertas黑吃黑这种任务都相当有趣,哪怕Boomers那些基本就是纯粹跑腿通马桶的任务,因为任务花样多角色塑造细腻做起来也有趣)。如果稍微结构上多做一些限制,变成纯粹的主线——N个派系支线——主线的结构,依然会是很出色的游戏。

harmonytree 发表于 2021-9-2 11:25

可以参考一下憎恶之西,麻雀虽小的典范

Lunamos 发表于 2021-9-2 11:29

本帖最后由 Lunamos 于 2021-9-2 12:36 编辑

我也一直构思过想做这种类型的游戏。金群、武群、秦殇之类骨架和黑岛式任务的结合。详细的有时间了也写一点。

不过LZ可能高估了一个人能做的RPG的量级,尤其是在程序上新手上路的情况。如果要做博德那种俯视角2D游戏去实现实体和战斗,还要在复杂任务线上避免BUG,还是团队开发比较靠谱。

其实太吾也是一种CRPG,在实现量级上提供了一个不错的参考。可以考虑用类似相对静态的方式去搭框架减少大量工作量,战斗系统上也可以简化,而主要表现剧本和网状任务设计的优势。
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RPG独立游戏跟其他类型的独立游戏游戏有点两个世界的感觉。大量RPG内容作者最后选择了两条路:游戏MOD,或者RPG Maker,也是有原因的。

windtrack 发表于 2021-9-2 11:32

Smile_D_up 发表于 2021-9-2 11:34

给一个重要的建议:别做太大。新维加斯的任务设计不是有经验的团队绝对搞不定。先尝试复刻一下白手套食人任务的流程,再做一个类似规模的试试水

hshiki 发表于 2021-9-2 11:44

建议暂时别想那么多无法确定的事情,先用unity把demo做出来,定好3C(角色、镜头、操作),看文里所写貌似没提具体怎么战斗,把demo做出来起码要先搞清楚核心玩法,除非你就想做那种没战斗,只靠嘴炮做任务的RPG

任务系统一类的内容可以后加,先实现最简单最普通的功能再慢慢改,RPG相关的开发视频网上还是挺多的

插件和现成资源能用就用,目的是做出来游戏,又不是研究技术

Kazepollar 发表于 2021-9-2 11:52

我的建议是:在做任务网之前,先设计一个完整的大型任务。我有个建议:参考几个武侠剧本杀里的场景,角色,剧情设计。因为剧本杀可以做到每个角色都有自己的背景和任务线。然后在一个场景里去设计任务。
游戏是2d的,可能白手套这种等级的复杂任务做不了,但是你得做一个辐射2的进城出来。

Kazepollar 发表于 2021-9-2 11:54

战斗方面我的建议是:不做。或者极度简化,只用文字检定,讲究康特即可。

bluebirdy. 发表于 2021-9-2 12:03

一个人做剧情做战斗听起来挺难的,楼主可以看看The Life and Suffering of Sir Brante这个,纯文字游戏,根据不同选择获得不同点数然后推进剧情,这种美术应该也好做

厨具战士 发表于 2021-9-2 12:04

CRPG的工作量连阿瓦隆这种业界之神都能出问题,而且人家还从来都是团体作战。热情可以理解,但建议从大型mod玩起。别小看mod,无冬之夜那些大型模组专业人士、资深玩家都是点赞认可的。另外steam的那些树状对话编辑器可以研究一下。

eaclica 发表于 2021-9-2 12:09

给自己定一个目标,三个月/六个月/一年内一定要有成品:可以烂可以小可以bug多,但是成品一定要有。

成品就是检验你能不能实现想法,能实现多少想法的唯一解,也是对自己开发能力的一次阶段性总结。如果你半年一年过去了屁都憋不出来一个,那我觉得给你再多钱再多资金也不行

Dgnic_ 发表于 2021-9-2 13:59

既然学新维加斯,那就和新维加斯一样,先做个类似“带我一起飞翔”的任务出来吧,规模不大但是也有头有尾。
CRPG我感觉看着简单做着难,美术可以不是顶级,但是内容量很大,世界观以及选项设计也不容易。
加油吧,争取早期拿个小成品出来,加个鹅鼓励一下。

升职加薪 发表于 2021-9-2 14:06

精钢魔像 发表于 2021-9-2 14:07

比起写代码,不如先做个桌游验证想法

a-ha 发表于 2021-9-2 14:35

我再添一点......不要想着大架子,尤其不要对标商业作品的架子。要是有心做大架子,还不如在架子上多堆点料。
诚然,游戏制作确实忌讳朝令夕改,做不出东西。但小体量独立游戏最大的优势,就是制作灵活,在制作中途试错以及更改制作方向的成本,要比那些大体量的商业作品要小得多,或者说,比起大制作组缝一个大架子,独立游戏更擅长在玩砸前九个架子后找到第十个小而美的架子。在这个基础上也就不建议在做独立作品时,反而对标那些即广又深的大体量作品了(以及快速迭代的成品demo对小制作很重要)
或者说吧,堆架子这玩意,原本就是大体量商业游戏为了体现体量优势,以及克服制作不灵活的劣势才出现的一种四平八稳的制作方案,拿这东西搬到独立游戏的制作方法上来,等同于拿起石头砸自己脚。

轮太 发表于 2021-9-2 14:38

先做一个能跑起来的游戏
同时可以把任务链的构思在纸上完善

awy47 发表于 2021-9-2 14:41

战狼PTSD 发表于 2021-9-2 15:36

OldGlory 发表于 2021-9-2 16:04

新维加斯能做好网状叙事是因为写手开始写对话之前剧情分支已经想的差不多了。

nsevit 发表于 2021-9-2 17:06

otaku21126 发表于 2021-9-2 17:08

个人建议先拿五个角色写个至少六个环节的网状故事,再考虑能不能做游戏

xlsthsj 发表于 2021-9-2 17:25

kenshi也是作者一个人憋出来的

水狷 发表于 2021-9-2 17:26

谢谢楼上各位大佬的回答!大家的热情和建议我都分类记下了,恕不能一一回复,我会先以个小demo为目标慢慢联系的
如果真有机会成功了,会把在座各位做成墓碑的
其实我也在考虑自己的战斗系统是否可以跟极乐迪斯科一样扣掉,再想想吧
过段时间再回来向大家汇报

还有就是……到底去哪找好的古风2d素材啊……

kimihung 发表于 2021-9-2 17:29

只是做RPG的话,感觉没必要去啃unity,用RPGmaker 实现得更快,毕竟网状叙事目标还是用故事来吸引人。

顺便如果是故事剧本的话,可以参考这个视频介绍的工具 Articy:draft3 ,来管理剧情和触发。比纯粹用文本工具会方便很多
https://www.bilibili.com/video/BV14U4y137Yz

厨具战士 发表于 2021-9-2 17:58

水狷 发表于 2021-9-2 17:26
谢谢楼上各位大佬的回答!大家的热情和建议我都分类记下了,恕不能一一回复,我会先以个小demo为目标慢慢联 ...

你不妨先做,做到一定规模后在各个社区发demo,问问有没有感兴趣的有一定画技的人愿意进组,相信会招到一些心怀梦想的年轻人的。
在这之前,你要先列一个资源列表。比如一个人物立绘,它是由几个部分拼成的(如头发、脸型、眼睛、衣服)?如果不是拼成的,那么要给这个角色做多少种表情?无脸NPC的话,要设计多少种?尽可能在找到人之前就想明白。
只是这种用爱发电的美术资源肯定没法和商业级相比,可能难以达到你想象中“优秀”的程度。不过想开点,独立游戏本来就缺美术资源,即使hades这种公认美术资源“奢侈”的独立游戏,尚且不断复用一套人物立绘呢,独立游戏就是要靠四两拨千斤的设计能力来和商业巨量资源抗衡。更何况CRPG即使商业作品,靠的也从来不是美术。只要做得好,独立游戏尤其是CRPG玩家会忽略掉这微不足道的缺点的。
等以后知名度高了,你就可以再想办法换更好的美术了。名声是至关重要的。

Hidewhite 发表于 2021-9-2 18:06

楼主本身没有美术和音乐经验的话,这部分其实就可以先当他没。创作者自己不是这方面长项,那买素材或只是简单雇人那大概率也不太能找到很出色的。商业作品要个门面,独立游戏在没出名做大前这些没大用。何况就这款游戏的设计目标来说,和美术音乐也没什么关系。如果这游戏有趣,美术和音乐可以锦上添花,如果无聊,那这些加上去也救不了。

博得之门的话,其实考虑对象是DND。那么战斗设计完全可以是数值化的。DND的桌游、卡牌游戏、太吾绘卷等等,单纯的数值文字就能玩出很多花样了。而且数值多也方便对应任务做各种分支属性检测之类。当然代价就是玩起来繁复。

极乐迪斯科极度强化任务体验,而把战斗简化成投骰子,因为他们文本水平非常高超所以评价可以很赞。到底是强战斗还是强任务流程或者两者平衡,甚至更加细化到哪部分,这个其实还是看创作者本身在哪方面是强项。如果哪方面都不出色,自然也就没什么可取的了。

Suzutsuki.Mk.II 发表于 2021-9-2 18:11

本帖最后由 Suzutsuki.Mk.II 于 2021-9-2 18:13 编辑

加油

没别的建议

只不过踩过的坑告诉我,如果决定一个人单挑,先分析自己的长短处,然后想办法尽最大可能发挥长处,不擅长的短处最好是优化掉,甚至砍掉不做,说不定能得到一个很棒的结果(比如极乐迪斯科?)

https://www.humblebundle.com/sof ... dev-assets-software

只建议用unity的话,这个包赶紧买

dumplingpro 发表于 2021-9-2 18:12

个人建议是,美术不好的话,可以用rpg大师那样的画风,或者3d地图,但背景和人物都用像素纸片,大多数美术都可以用素材包+到米画师或者淘宝定制,画质看上去其实不错。

参考elona,还有最近发售的极乐世界征服者,都是个人/小团队作品,但内容极多的类型。



—— 来自 MANN 8S, Android 7.1.2上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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