北欧王座 发表于 2021-8-31 19:48

【翻译】游戏与能动性艺术

本帖最后由 北欧王座 于 2021-9-2 20:56 编辑

看了下越南老哥对游戏本体作为能动性的艺术的理解还挺有趣的。翻一下,找的预印本。三楼简单写了下总结。原文地址:https://philpapers.org/archive/NGUGAT-2.pdf
游戏与能动性艺术

对某些人来说,游戏是一种微不足道的努力;它们只是一种解闷和消遣时间的方式。甚至有人会认为,游戏看着像是自我陶醉在所谓竞争,胜利和地位的乐趣之中。毕竟,承担这些任意的(arbitrary)的规则和目标能有什么意义呢?所有这些漫无目的的斗争又有什么意义呢?对这些问题的答案,我认为是,游戏的规则和目标根本就不是任意的。它们实际上是一种明确了特定的能动性(agency)以供玩家采纳的方式。这使得游戏成为了一种独特的艺术形式。游戏设计者并不只是简单创造了游戏环境和障碍,他们为玩家指定了目标和能力(abilities);他们塑造了玩家在游戏中所处的行动骨架(agential skeleton)。游戏设计师通过能动性(agency)的媒介来工作。而玩家在玩游戏的时候,是以一种受控的,有限度的方式,流畅的呈现了可能的能动性。【agency指行动者有意向的行动的表现。】来看下对我来说是艺术性游戏设计的主要候选游戏,《sign》,一个RPG里很前卫的作品。它是一个关于发**言的真人RPG。该游戏基于一个真实的故事。在20世纪70年代,尼加拉瓜没有手语,聋哑儿童被孤立。最终,政府将全国各地的聋哑儿童聚集,成立了一所实验学校用以教孩子们读唇语。然而,孩子们却同时发明了他们自己的手语。在《sign》中,你扮演学生中的一员。游戏给每个玩家分配了一个背景故事,并给他们一个需要告诉别人的内心真相。比如,“我害怕有一天我会像我的父母一样”,或者“我害怕我的猫Whiskers认为我已经离开了它”。游戏在完全沉默的情况下进行,唯一有效的交流方式是通过玩家发明的手势。游戏有三轮,在每一轮中,每个玩家发明一个手势,并将其教会给其他玩家;然后所有玩家尝试进行自由对话。这些最开始的手势被使用和修改;新的手势由旧的手势自发演变而来。沟通显得非常缓慢而痛苦,偶尔会有奇妙的突破。每当一个玩家感到误解或不理解另一个人说啥时,他们会拿起马克笔在自己手上做一个“妥协标记”。游戏的体验是非凡的;它很有张力,令人全神贯注,沮丧,而且让人吃惊的情绪化。但要有这种体验,玩家必须暂时致力于表达他们内心那个特定的内心真相。他们必须在游戏的严格限制下,将自己融入到实际细节的交流之中这种游戏,我认为是在一种独特的媒介之中起效,并且能够实现独特的效果。但是最近的讨论都把游戏看成一些成熟的艺术类别中的子类。Grant Tavinor 认为电脑游戏是一门艺术因为它们是一种虚构(fiction);Berys Gaut将电脑游戏看做一种新电影形式:数字互动电影;Dominic Lopes将电脑游戏艺术看成一种互动的电脑艺术,如同人们可能会在博物馆中看到的那种。Ian Bogost 和Mary Flanagan则赞赏那些表现了某些有社会价值的交流性功能的游戏。例如Flanagan专注于“严肃游戏”(serious game)。这些“严肃游戏”发挥着各种社会和政治批评作用,并且认为它们是前卫概念艺术的近亲。我不否认游戏可以以这些为人熟知的方式变得有价值。《Sign》当然也可以在这些方面被有效的分析。但是《sign》还擅于其他东西,而这些理论没法捕捉到。在玩《Sign》的时候,有时候所有的虚构都会消失,人们只是沉浸在游戏的工具性任务中。在我第一次玩的时候,我们已经开发了“家”、“爱”、“父母”的符号。我试图表达内心真相:我想离家出走;对我来说,游戏的高峰体验是我试图以某种方式传递恐惧,孤立,逃亡等概念,并在此过程中发明所需要的标志。在那一刻,我既不是在想象自身进入另一个世界,也没有反应我对社会的认识。我只是参与了在规则范围内即兴创作新的交流符号的任务。挫折,孤独,发明和顿悟等体验来自于对我手上的工具性任务的沉浸。只有当玩家投身于游戏的目标时,他们才能获得这种独特的游戏体验——即只有他们在某种程度上承诺去获胜时。我将论证,这要求我们将自己沉入这些可选的游戏内能动性(alternative in-game agency)之中——我们将这些临时的目的看做最终目的一般。我们必须诱使自己对实现游戏的目标产生扣人心弦的兴趣,以便获得其所提供的特殊体验。我们能够在游戏过程中实现这种沉浸的事实,揭示了一些我们自身的惊人之处。我们的能动性比我们想象的要灵活和模块化的多。游戏体现了我们能,充分的,自愿的,快速的操纵我们的能动性的不同方面。这并不适用于所有的游戏和游戏者。有些游戏在动机上是非常直接的:如果我为了钱而玩扑克,那么我的游戏内目标和游戏外目标是一致的。我想赢,因为赢了会让我赚钱。但有些玩是为了获得实际参与体验而去玩游戏,为了实现这种玩,我们必须要能够做一些动机上更纠缠不清的事情。我们必须能够诱使自己去关心一个任意的目标,以获得为其奋斗的体验。以上考量将对关于游戏相对不重要的指责做出回应。这种指责尤其是围绕着传统的游戏产生的,这些游戏有规则和人为的目标,玩家非常努力想赢得比赛。对某些人来说,这意味着游戏不可能有重要价值。例如,媒体评论家Andrew Darley指责电子游戏只提供 "表面游戏 "和 "直接感官刺激"。Darley说:"电脑游戏就像机器一样:它们要求玩家高度集中注意力,陷入它们的机制中......除了一种工具性的思考,几乎没有其他思考的空间,而这种思考或多或少与它们自身的运作相称。" 同样的焦虑以更微妙的方式出现在许多当代游戏学者身上,他们通过展示游戏如何提供超越工具性挑战的东西来捍卫游戏的价值,例如,通过说游戏表现了世界或者制造了辩论。在这些不同的说法中隐含了这样一种想法:工具性游玩——技巧性的游玩以及明确被定义的目标——在某种程度上是不成熟的或者毫无意义。相反,我将论证,被质疑的对象——人为的规则、任意的目标和玩家对胜利的执着--实际上是使游戏成为独特的艺术形式和人类自我发展的宝贵工具的核心。游戏设计者设定了特定的规则和目标,因为这些东西被暂时的采纳后会带来某些体验;而玩家则为了这些体验而采用这些规则和目的。这些规则和目标变成了游戏设计师的基本艺术资源。规则的明确性,以及我们能暂时采用其他目的的可塑能力(fluid capacity),使游戏设计者有可能在游戏中加入特定的行为能力,并使玩家接受它们。对游戏和能动性的思考将收获几种回报。首先我们将了解一种独特的艺术形式,即游戏,以及它们可以支撑的美学价值。其次我们还将了解人类能动性的结构和我们调节它的能力。我们的能动性将被证明是模块化和适度流动的。我们有能力去设定临时的行动,对我们更大尺度上的能动性进行分层,并将自己沉入(submerge)其中。游戏变成了一种记录和传播那些被塑造的能动性的技术。它们让我们交流能动性的模式,并且储存它们。游戏让我们创造了能动性的档案。
1.Striving play and achievement play最好的起点是Bernard suits对游戏的分析,这种分析将凸显游戏动机上的特异。让我们从Suits简化的 "便携版 "定义开始:玩游戏是自愿尝试克服不必要的障碍。例如:在马拉松比赛中,重点并不仅仅是到达终点。一个跑者通常并不真正关心到达空间的那个特定点。我们知道这点因为他们不会走捷径或乘坐出租车。这里关键是要在一定的限制下到达那里。Suits将游戏与他所谓的 "技术活动 "(technical activity)进行了对比,也就是使用有效手段达到独立的有价值(independent valuable)的目标的通常实践。在游戏中,我们接受了任意的目的,反而是为了他们强迫我们完成的手段。让球穿过一个愚蠢的小篮筐本身并没有独立的价值;我们只是为了打篮球,从而接受了与对手对抗并投入篮筐这一目标。请注意,Suits的理论捕捉到了一些广泛的现象:视频游戏、下棋、团队运动、登山、徒步旅行,甚至爵士乐和学术研究都可以用这样的方式来参与。Suits认为自己提供了关于游戏和游戏玩法的完整说明。为此他受到了广泛的批评,因为有许多方面和类型的游戏玩法不符合Suits的理论。许多RPG的实践--以叙事为导向的RPG,如《Fiasco》,以及完全为了叙事的电脑游戏,如《斯坦利寓言》--似乎根本不涉及任何障碍。我认为这些批评是正确的,因而拒绝了Suits关于他的定义是完整的这一说法。与之相反,我建议遵循Roger Caillois的精神,成为游戏的多元论者。我在其他地方论证过,至少有两种不同形式的游戏--一方面是挑战和障碍的Suits式游戏,另一方面是虚构的、想象的make-believe游戏。这样一来,Suits的分析就不是对 "游戏 "的完整定义,而只是对游戏形式之一的精辟描述。尽管我并不忠于维特根斯坦关于 "游戏 "一词不可定义的观点,但我的分析与这种观点是兼容的。我在这里的兴趣是界定一种特殊的人类活动和一类特殊的人工制品,因为它们很有趣,而且具有解释力。我并不试图提供语言实践的精确重建。Suits的分析与很多兴趣兼容。某个人可能是为了获胜而玩——要么是为了赢而赢,要么是为了胜利之后的东西,比如商品和金钱。我们把这称为成就游玩(achievement play)。为钱而玩的职业牌手,为荣誉而玩的奥运选手,以及仅仅为赢而玩的人,都是成就型玩家。除此之外,一个人也许是为了经历获胜路上的过程去玩,我们称这种玩为striving游玩(Striving play)。成就型玩家是为了赢;而striving型玩家则是为了博弈而暂时获得赢的兴趣。请注意,这两种取向实际上是兼容的;一个玩家可能在不同程度上都有这两种兴趣,因此参与两种类型的游戏——就像我一样,在玩扑克时既为了钱又为了博弈的乐趣。但是,在我看来,striving型游玩动机的倒置,是Suits式分析所提出的最有趣的可能性。一个人可能对striving游戏感兴趣的原因有很多。他可能只是为了挑战一些困难而产生兴趣,或者为了身体或精神上的健康,或者为了经验。请注意,成就游戏和striving游戏之间的区别并没有映射到内在和外在价值之间的区别。我们有可能为了获胜的内在价值而从事成就游戏,也有可能为了获胜后的外在价值而从事成就游戏,如金钱或荣誉。同样地,我们有可能为了参与活动的内在价值而参与striving游戏,也有可能为了活动带来的外在价值而参与,比如为了健康而跑马拉松。striving游戏的标志不是活动的内在价值;它的标志是游戏范围内的手段和目的之间的倒置关系。
也许一个平常的例子会使striving游戏这一分类更有说服力。我曾经为了我们的健康和享受,和我的配偶一起学打壁球。我对在壁球比赛中击败我的配偶没有任何特别的兴趣。事实上,如果我们中的一个人一直打败另一个,那将是相当不愉快的事情。但我可以诱使(induce)自己产生兴趣,即为了追着那颗球跑来跑去的健康的好处而获胜。我们可以通过考虑我对自己竞争能力的长期战略布置来知道,我在这里的长期兴趣并不是真的在获胜。例如,假设我和我的妻子势均力敌,并且一直在打激动人心、富有挑战性的比赛。此时一个友好的壁球专家提出给我提供一些免费课程,而且只给我。如果我是一个有成就的球员,我当然应该接受这些课程。但是,如果我拒绝这些课程,理由是这会使我和我的配偶的比赛变得不平衡,因此不愉快,这似乎是可以理解的。虽然我只有在游戏中全心全意地追求胜利时才能享受我们的游戏,但我的游戏外决定,反映了我对最大可能化我胜机这一实际目标不感兴趣。我拒绝这些课程的决定似乎非常合理--但只有存在striving游戏时才合理。
另外,考虑一下我们可以称之为 "愚蠢游戏 "(stupid game)的类别。愚蠢游戏有以下特点:首先,它们只有在你试图赢的时候才有趣;其次,最有趣的部分是你失败的时候。 有很多愚蠢游戏,包括许多饮酒游戏、儿童游戏 "电话 "和 "头上的袋子"。后者是一个聚会游戏,每个人都把一个牛皮纸杂货袋套在头上,然后在房间里盲目地跌跌撞撞,试图把袋子从其他人的头上拿下来。当有人把袋子从你头上拿下来时,你就出局了。在某些时候,只有一个人在房间里盲目地跌跌撞撞,头上还戴着一个袋子,而其他人都在看,striving压制笑声。这个孤独的人当然是赢家,而游戏中最精彩的部分是看他们花了多长时间才发现自己赢了。也可以考虑像扭扭乐这样的游戏,在这个游戏中,你尽量保持平衡,但最有趣的部分是当每个人都倒在对方身上的时候。为了获得想要的体验--热闹的失败--人们必须追求成功,但成功不是重点。被期望的经验是成功路上的失败,但这种失败只有在追求成功的过程中才具有娱乐性。愚蠢的游戏不能由成就型玩家适当地玩,而只能由striving型玩家玩。愚蠢的游戏只有在striving游戏是可能时才有意义。
2.An aesthetics of striving
但愚蠢游戏并不是我们探究的重点;它们只是一个直白的例子,用来证明striving游戏的真实性。除了这种愚蠢的striving之外,我们为什么要从事striving游戏呢?这里有一个可以理解的原因:我们经常为了我们自己活动的审美体验而参与striving游戏。
对striving游戏的美学描述在几个方面对我们的探究很重要。首先,它将是一个特别能说明striving游戏的怪异的动机倒置的案例。当我们从事审美性的striving游戏时,我们是为了争斗(struggling)的经验的内在价值而接受暂时的目的。其次,美学方面的描述揭示了striving游戏通过能够塑造出独特的美学经验的能力,如何在人类有意义的生活中占据一个重要的位置。最后,我认为它是对人类活动的一个重要部分的正确描述。
对游戏美学中make-believe的一面的分析已经在进行。我们所缺乏的是对Suits式游戏的美学。但这样的美学怎么可能呢?当一个人只对胜利感兴趣时,怎么会有审美体验?首先,我们通常将一些典型的审美属性认定为严格意义上的Suits式游戏中的特定表现。国际象棋的动作经常被描述为优雅或可爱。另一方面,一些棋手却因为下得丑陋,尽管是有效果的打法而被喷。体育比赛的观看行为也同样被认为充满了对运动美和优雅的审美。更重要的是,有一些独特的经验只提供给因果上活动的游戏者。这些是行动、决定、解决和做的经验--不仅是欣赏下法或解答,而且是创造它的经验。而这些体验可以是审美的。以另一个典型的审美属性为例:和谐。当一个棋手发现了绝妙的一步,让他们逃脱了危险,同时又增加了对手的压力,这个动作的和谐——挑战和解决方案之间的优雅配合——对棋手自己和观众来说都存在。但还有更多的东西只有棋手可以获得:一种特殊的和谐体验,即一个人的意识、一个人的问题解决和决策能力与输出的优雅之间的配合。这不仅仅是下法完美匹配现状,而是一个人的能力符合现状的要求。当一个人的能力正好与挑战相匹配时,当一个人的思想或身体就是恰好能够完成被要求的事情时,当一个人的能力正好能够应付手头的情况时——那是一种只有选手自己才有的和谐体验,一种自我与挑战之间的和谐。
考虑两个表面上相似的活动——自由跳舞和攀岩之间的区别。自由跳舞--就像我戴着耳机自己做的那样——可以是一种审美的本体感受体验(proprioceptive experience)。我的动作可以让我感觉到有表现力,有戏剧性,而且当我够幸运时,我的动作也是优雅的。我也会攀岩,而攀岩充满了审美的本体感受体验。在我脑海中挥之不去的攀岩体验是一种运动体验——一种内在的,关于深思和优美的感觉,一种精确和优雅的计算的时刻。攀登者的谈话充满了审美名词——对攀登的赞美会是,有趣的动作,或漂亮的路线。但是,与大多数传统形式的舞蹈不同,攀登的目的是克服障碍。攀登的计算性和精确性因为岩石而必要;没有它,攀登者会让自己筋疲力尽并摔下去。舞蹈可能偶尔是一种游戏,但攀岩本质上是一种游戏——它是一种试图克服障碍行动,因此先承担的本不必要的障碍。攀登的美学不仅是攀登者自身运动的美学,而且是这种运动与岩石的关系的美学。它不仅是,我的运动是优雅的;它更是,我的运动作为对一个特定难题的解答是优雅的。
在我看来,这就是一个人对自己的活动的审美经验的典范形式 一旦我们在游戏中看到它,我们就可以在各种实际任务中找到具有这种特征的审美体验。我部分地看重哲学因为我看重真理,但我也品味着所有拼图拼到一起时的感觉——那美妙的顿悟时刻。游戏可以提供那些自然经验的艺术化版本。精心计算有一种自然的审美乐趣;国际象棋是,至少部分是,为了聚焦和完善这种乐趣而设计的。在普通的、非游戏的生活中,我们可能会瞥见这种审美体验——比如当我们的能力和我们的任务相协调的短暂时刻。但现实往往不是这样:我们的能力与任务相差甚远,或者任务非常枯燥,但我们还是必须埋头苦干,评判一大堆论文。然而,我们可以为了这种实际配合的和谐而设计游戏。在游戏中,障碍被设计成由人的头脑来解决——与治愈癌症或预测选举或评分的任务不同。John Dewey提出,艺术世界的实践来自于日常实践。它们是日常经验的体验质(experiential qualities)结晶。比如,绘画是观察身边事物的日常实践的结晶。如果你相信这类东西,那么你可能会认为游戏是日常实践推理和实践行动的艺术结晶——选择、决定和策略的经验。
我提出以下类别:审美striving型游戏,即 那些为了向玩家提供审美striving经验而设计的游戏。这个类别的存在,顺便帮我们回应了对游戏价值的某个狭隘观念。Tom Hurka认为,游戏可以是内在地有价值和善的(intrinsically valuable and good),而游戏的内在价值是由困难的成就(achievements)涌现的。困难是游戏的内部目标,我们可以从游戏的设计中读出:
“如果一个游戏的构成规则使达成pre-lusory *目标变成更难,这必然是因为设计的目的只是使游戏变得困难。”【译注:pre-lusory goals是Suits自造的词,用以描述在建立规则之前的游戏目标,lusory goals则存在对规则的认识】
类似的观点在体育哲学中比比皆是,体育的价值往往是在发展和锻炼技能和人的天赋,而这种发展和锻炼的价值取决于运动的难度。
但请注意Hurka论证中的关键步骤。Hurka说,对构成性规则引入困难这一事实的最佳解释即是困难本身就是关键。而关于striving的美学解释提供了一个同样合理的替代性解释:规则引入困难是为了涉及这种困难所产生的美学品质。这听起来像是一个微不足道的区别,但其实不然。在Hurka看来,游戏越难越好,只要它在人类可能的达成范围内。但根据美学的观点,有许多理由表明难度较低的游戏也是值得的。其一,它们可能提供自己独特的美学品质(qualities),比如与力量和放松相关的品质。
3.The artistic medium of games
在审美striving游戏中,人工制品本身和审美注意的主要对象之间存在着一个不寻常的距离。在大多数传统艺术作品中,艺术家创造了一个对象,这个对象将成为观众关注的直接对象。在一幅画中,我们欣赏画本身的审美属性——它的优雅、它的戏剧性、它的表现力。但在审美striving游戏中,游戏指导我们进行一项活动,然后规定我们欣赏自己活动的审美品质(qualities)——我们自己的运动、我们的分析能力、我们的评估和选择能力。设计师的目的是创造一个环境,引发玩家的审美欣赏活动,并限制和塑造这种实际活动。
那么,游戏设计师是如何做到这一点的呢?在这里,从游戏的艺术媒介(medium)的角度来思考将是有益的。让我们遵循Dominic Lopes的建议,允许媒介不仅仅是特定的材料的集合,也可以是艺术家的 "技术资源"(technical resources)的集合。例如,油画的媒介不仅仅是颜料和画布——它还包括绘画的技术,如笔触和透视。 那么:是否存在某种所有审美striving游戏所共有的艺术媒介?首先,这种媒介将是相当抽象的--它不可能是像软件、视频或木板和碎片那样具体的物质。
乍一看我们可能是想说,游戏的媒介是限制和障碍。当然,这也是一部分。但并不充分。如果我们只关注体育,这种观点可能很诱人,因为体育通常是通过限制使用我们人类的自然能力来发挥作用的——例如,在足球中不允许使用手。但是,游戏设计者也创造了新的行动和可能性。这一点在《传送门》等电子游戏中最为明显,我被赋予一把枪,可以在游戏世界里打开虫洞的开口。所有的游戏,根据其规则,都可以创造出新的行动。在国际象棋中吃掉棋子,在棒球中偷垒,这些都是只有在规则的语境下才会出现的新的行动。
基于这一点人们可能会说,游戏的艺术媒介就是规则。也许这是对的,或者说,如果我们有一个足够宽松的 "规则 "概念,也许这是对的。但在 "规则 "的任何常规用法中宽松度都不够。考虑一下物理游戏,比如人工体育馆的攀岩和障碍赛。填充体验的是特定的物理对象,有其物理的特殊性和与特定目标有关的安排(arrangement)。一个规则可以告诉你使用某个特定的游戏控制器,但控制器本身的物理性也制约着游戏体验。有个视频游戏,叫做PewPewPewPewPewPewPewPew,很好地说明了这一点。两个人必须控制同一个游戏角色,其有一个喷气背包和一把射线枪。两个玩家都有麦克风。一个玩家通过对着麦克风喊'SHHHH'来控制喷气背包,另一个玩家通过喊'Pew! Pew! Pew!"来控制枪。想象一下,如果用按钮代替游戏,实际体验的质感会有所不同。这些不仅仅是规则——这些是环境特征(environment features)。在这里,将软件环境和物理环境统一起来的是它们与挑战的关系。那么,我们可以说,媒介的一部分是实践的环境——其被设想为对立于我们在游戏中被允许的能力和特定目标
但这仍然是不够的,因为我们还没有讨论游戏设计的一个关键因素——目标。德国棋类游戏设计的元老Reiner Knizia曾说过,他设计游戏最重要的资源是计分系统。Knizia说,计分系统创造了玩家的动机。它告诉玩家,他们是否应该与其他玩家竞赛以支配一种有用的资源,或者转而与他们合作,或者攻击和征服他们。如果没有这些目标,我们根本就不会有障碍——因为我们没有一个实践环境。这说明了更大的问题:游戏设计者不仅设定了游戏的世界,还设计了我们在该世界会是谁,这一问题的框架。
在这里,我认为Suits的叙述会有很大的作用。让我们呈现Suits分析的完整技术版本。当我们玩游戏的时候,我们追求的是pre-lusory目标。这些是我们在游戏过程中试图达成的状况,并且在描述这些状况时没有涉及实现它们的手段。例如,篮球的pre-lusory是让球穿过篮圈。然后是游戏的构成规则,这些规则禁止更有效的手段,而支持更低效的手段。例如,在篮球运动中,这些规则包括限制球的移动方式的各种规则,以及制造对抗的规则。而用游戏准许的手段实现pre-lusory目标,则就意味着实现的是lusory目标。
对Suits来说,游玩(game-playing)的真正特征是玩家的一种特殊动机状态(motivational state)。Suits说,在游戏中,我们并不是为了独立的价值而去追求pre-lusory目标。否则,我们就会在下班后带着梯子去打球,把球扔到篮子里,尽情地玩。我们接受构成性规则也不是因为它们是实现pre-lusory目标的最有效方式。根据定义,它们是强加而来的低效率。相反地,我们以lusory态度接受这些:我们接受pre-lusory目标和构成性规则,是为了它们使之可能的活动。我们接受不必要的障碍为了使克服障碍的活动变得可能。

那么,玩Suits游戏意味着什么呢?其实就是接受一种采取特定手段达到pre-lusory目标的活动。Suits式游玩既涉及人为的约束,也涉及人为的目标。Pre-lusory目标本身并不具有独立的价值——至少不是特别有价值。我们承担pre-lusory目标是为了使某种活动成为可能。在游戏的语境之外,我们对pre-lusory目标没有兴趣,或者说兴趣相对较小。那么,从实践推理和实践价值的角度来看,pre-lusory目标是相当独特的东西。我们可以称它们为一次性目的(disposable ends)。它们是与我们的正常目的部分分离的目的,是我们暂时采取的目的。
在继续下一步的论证之前,先暂停一下并注意Suits式游戏,和一次性目的的概念对于游戏的体验来说是多么的有说服力。想一想朋友之间的桌游之夜。我们坐到游戏桌前,拿出一个新的桌游。我们把纸质代币(token)拿出来,一大堆都放桌子上,玩家们开始把它们分类成整齐的绿色代币、蓝色代币和金色代币的堆积。我们起初并不知道这些代币是什么。事实上,实体代币本身并没有特别的重要性。例如,如果一只狗吃掉了我们所有的蓝色代币,我们可以兴高采烈地用便士代替它们。我们打开规则手册,游戏规则告诉我们,金色代币是钱,在游戏过程中可用于购买各种资源,但在最后不计入胜利;赢家只是收集了最多绿色代币的人。游戏开始前,我们对收集绿色代币没有兴趣。但在游戏过程中,如果我们有任何竞争意识,我们就会对绿色代币产生浓厚的兴趣,以至于收集到的代币的差异可能会激发腋下的汗水、紧张和肾上腺素的激增,期望着最后一搏弄走对方的代币。而一旦游戏结束,我们就会完全失去对绿色代币的兴趣,把它们全部塞入混乱的一大堆里,然后倒进一个密封袋。Suits式图景和一次性目的的图景,恰好符合这种游玩的现象。
请注意,所有的Suits玩家都对pre-lusory目标--获得绿色代币--有一次性的兴趣,但striving型玩家却在做一些明显奇怪的事情。成就型玩家目的的一次性是一个相当浅显和容易解释的现象。他们对赢得游戏有着持久的兴趣,而这种兴趣在不同的环境下会有不同的形式。但是,对于striving型玩家来说,目的的一次性是一个更深层次和奇怪的事情。striving型玩家对胜利本身的兴趣是一种一次性目的。striving型玩家有心理上的能力(psychological capacity),既能承担,也能收起对胜利的兴趣。诸如上述壁球案例中的游戏关系表明,这种心理能力,最少也是确实有概率的。
请注意,对于striving型玩家来说,胜利和争斗(struggling)的关系,不能用直白的用从手段到目的的说法来解释。他们对胜利有兴趣是为了获得争斗。但为了有正确类型的争斗,他们必须把更大的目的暂时抛在脑后。在游戏之外,我可以对获胜兴趣采取一种直接的工具性态度。我可以简单地解释:"我下棋是因为国际象棋的计算很有趣"。但是,为了在游戏本身中保持正确的态度,我需要采取这样的心理姿态,即胜利是一种非常类似于最终目的的东西。
为什么?想象一下,如果striving型玩家以正常和透明的工具性方式追求胜利,那会是什么样子?也就是说,假设striving型玩家牢记这样一个事实:他们对胜利感兴趣是为了产生争斗活动。在这种情况下,striving型玩家不可能真正全心全意地追求游戏目标。如果我们striving的完整正当性结构(justificatory structure)一直是我们实践推理的一个活动的部分(an active part),那么我们在游戏中的行为就会非常奇怪了。在任何没有时间限制的游戏中,如果胜利在我们的掌握之中,那么为了体验更多的striving活动我们应该拖延这一胜利才合理。
我的一个朋友讲了这样一个故事:他十岁的儿子在大富翁游戏中把他打得很惨,而且非常享受这种体验,以至于每次父亲快要输了的时候,儿子就会给他一些免费的现金,让游戏继续下去,这样儿子就可以把父亲再次逼到破产的边缘。这个故事之所以有趣恰恰是因为孩子没有把握住游戏动机结构的某些本质。如果成熟的游戏玩家也追求这种推理,就会使游戏失去非常关键的完整性和圆满性。我们将无法进入一个完全投入的游戏状态,也无法完全体验到对目标的执着、一心一意的追求。在游戏本身中保持这种与胜利的流动式关系(fluid relationship),会使游戏失去很多愉悦的张力。为了让自己沉浸在游戏中,我们必须忘掉这样一个事实:即我们只是工具性的接受游戏目标,以获得我们想要的争斗。胜利必须暂时占据我们的头脑,就像它是最终目的一样。玩家必须把自己淹没在另一种能动性中。
这有助于我们看到游戏设计者对他们所带来的实践活动有多么卓越的掌控。有人说,游戏设计师创造了世界。我认为,这是对他们的一种贬低。游戏设计师创造了世界,但他们也创造了玩家将在这些世界中所寄身的能动性。游戏设计师创造了可以动作的空间,空间中的障碍,动作者的能力,以及他们的动机。游戏是实践理性、实践行动和实践可能性的结构以及实践可以其中运作的特定世界的结合。游戏设计者指派了游戏者的目标,指派了被允许的能力,指派了游戏者将在其中行动的障碍的景观。设计者不仅创造了游戏者将在其中行动的实践世界,而且构成了行动者在该世界中的实践能动性——他们的能力,以及他们的目标和价值。这就是为什么一个精心设计的游戏有可能更精细地操纵我们在行动中所经历的各种实际的和谐与不和谐的关系。游戏设计师可以设计能动性和世界来契合它。
那么,审美striving型游戏的艺术媒介是什么?游戏设计者用来塑造实践经验的艺术资源是:目标、规则和实践环境。游戏设计者设计了一个临时的实践能动性来寄身--带着它的目标和能力(ability)--以及这个能动性将接触到的实践环境。游戏的媒介是能动性本身。如果你在这里想要一个口号,我的建议是:游戏是能动性的艺术形式。
然而,我们的主张并不是说游戏的意义一定是为了体验这种能动性,或者体验自由。有时可能是这样的情况。然而,审美striving型游戏可以通过对能动性的操纵提供各种其他的审美体验——包括约束感、戏剧感、悲剧感,以及在一些上瘾的游戏(addictive games)中,自我解体的体验。我的主张是,能动性是审美striving游戏的媒介,而不一定是体验目的。游戏中的目标、游戏中的能力以及他们面临的障碍是技术资源,游戏艺术家通过这些技术资源为玩家塑造出各种实践性(practicality)的体验。

北欧王座 发表于 2021-8-31 19:50

本帖最后由 北欧王座 于 2021-9-2 11:31 编辑

4.Disinterested interestedness


来聊一些反论,这将有助于探讨关于我们自己的能动性如何运作的观念方面一些更重要的影响。首先,人们可能会担心,审美striving游戏是一种概念上的不可能。假设目前人们持有一种类似审美经验主义的观点——即,审美经验必须因其内在价值而被追求。那么,人们可能会担心,作为一种活动,Suits式游戏机在动机上与审美经验不相容。毕竟,Suits式的游戏玩法本质上是以目标为导向的,而游戏玩法的经验似乎仅仅是实现这些目标的副作用或仅仅是工具。这些经验怎么可能有内在的价值?


类似的担忧一直困扰着体育哲学。在那里,哲学家们用康德式的无利害关系的语言来表达他们的忧虑。假设审美判断的一个必要属性是它是无利害的(disinterested)——也就是说,审美判断的追求,不是为了任何实际目的,而是只为了它本身。但玩Suits式游戏这一活动本质上是有利害的——它是对一个目的的追求,同时沉浸于工具性的推理。例如,这种担心导致Stephen Mumford认为,审美体验是运动员自己或球迷无法获得的。审美体验只提供给纯粹的观众,他们不关心哪支球队获胜,而只是无厉害的关注任何一方的躯体的优美。
对目的一次性和暂时沉入(submersion)在游戏能动性中的分析给了我们一个不那么局限的解决方案。其实没有什么是不兼容的;审美striving游戏与任何一种理论的承诺都是兼容的。让我们从无利害关系的担忧开始。确实,如果我们拉近来看,审美striving游戏的时刻参与(moment-to-moment engagement)显然是有利害的:我是为了赢得游戏而采取某些行动。但是,审美striving游戏者只是暂时采用一次性的目的,为了获得达成这些目的而争斗这一经验。那么,审美striving的游戏奇怪地既有利害又无利害。在游戏中,玩家对实现lusory目标感兴趣。但是,当我们退一步来考察他们接受追求lusory目标这一活动的目的时,我们就会发现,striving游戏是无利害的。我不关心我的striving是否成功,而只是为了striving本身的经验的审美品质。striving游戏的利害性在此则没有被考虑。审美striving的游玩是无利害的利害性。或者,换一种说法,它是不实践的实践性(impractical practicality)——实践推理和实践行动的参与,不是为了该活动的结果,而是为了参与实践推理和实践行动活动本身。类似的论证可以解决与审美经验主义不相容的忧虑。经验性的striving游戏开辟了这样一种可能性,即人们可以为了实践性经验的内在价值而将自己淹没在暂时的实践能动性中


请注意,在这两种情况下,回应要求玩家有一个明显复杂的动机结构。我完整的能动性自我(agential self)可能在内在的重视(intrinsically value)争斗的体验。但是为了获得这些体验,而且是以许多游戏玩家所看重的那种特别投入的方式获得这些体验,我必须暂时将自己淹没在一个重视胜利的另一个能动性中。我在游戏中暂时的能动性可能不重视那些体验——它可能一心一意地追求前期的pre-lusory目标。但我完整的能动性自我可能会是暂时进入一心一意追求胜利的状态,以便获得因这种一心一意而产生的体验。


我所描述的结构可能看起来很奇怪。它在动机层面上分为了两步。但是,人们越是反思游戏的性质和动机,就越是觉得这样的两步动机一定是可能的。如果一个人所看重的是一心一意投入一项实际任务的体验,那么他就无法直接追求这种体验。相反,人们必须把自己投入在对其他目的的追求中。这是Sidgwick所说的享乐主义悖论(paradox of hedonism)同类——人不能通过直接追求快乐,而只能通过投身于其他的目的来实现。具有这种特质的道德理论被称为 "自我消除"(self-effacing)。正如Sidgwick所说,达到这种目的的理性方法要求 "我们应该在某种程度上把它放在看不见的地方,不直接的把它看做目标"。也许采用暂时的能动性这一技术会变成让我们有意地追求某些类型的自我消除式目的。为了探索这种可能性,我们需要更深入地研究这些暂时的能动性的理性结构。


5.Layered agencies


striving游戏要求我们有能力以某些方式暂时重组我们的能动性。考虑一下人们可能反驳我所构建的图景的方式;这将有助于发展图景的细节,以及让我们看到所有碎片是如何组合在一起的。
首先,我们可以通过坚持认为在普通生活和游戏生活之间,我们的目的结构没有任何实质性变化(substance changes)来抵制这幅图景。并且,游戏只是一种情景,在其中我们暂时的重视某些目标,使它们成为我们注意力此刻的焦点。但是,这个紧缩(deflationary)的看法并不能把握到我们在游戏过程中必须积极地将自己与绝大多数通常目标和考虑中隔离出来这点。让我们回到我们的放贷大富翁游戏的孩子身上。想象一下,他们长大后成为一个striving型玩家,仍然以一种透明的工具性方式追求所有的游戏目的。他们为了获得争斗而追求胜利,这种理由总是他们在玩游戏时进行的任何实践推理的一部分。那么,从玩家角度来说,什么才是理性的举动,其回答就会变得奇怪了。如果他们是在下一盘没有时间限制的棋,赢了就可以终止争斗了。在这种情况下,他们为了延长争斗而放弃游戏是合理的。或者,在一个竞争性的游戏中,假设我们的棋手看到了绝妙一步,将从根本上改变力量的平衡,并且使游戏的其余部分变得容易。那么对他们来说,避开那步毁灭性的棋是合理的,用以保持死斗的体验。但是,必须要考虑到,这些原因会严重破坏游戏的体验。只要这个棋手没完没了的保持他们这种推理,那么游玩就会为他们创造一个没完没了令其焦虑的第二层次意识(secondary consciousness)。他们需要担心的不仅是输了,还有赢得太快。因此,他们似乎不太可能在游戏中真正感受到拼死的战斗。在游戏过程中对他们更大的目的的透明性本身已经破坏了他们实现这一更大目的的能力。为了支撑起全心全意地沉浸入striving的经验,玩家必须能够把他们更大的目的抛在脑后。在游戏的过程中,游戏目的必须在设定能动主体的动机和注意力方面占据主导地位。


质疑者可以尝试用第二个稍微不那么紧缩的建议来回应。也许我们能够把自己从已经拥有的目的中隔离出来,但我们无法获得任何新的目的。根据这第二个建议,行为流动性(agential fluidity)只是我们暂时搁置我们大部分目的的能力(capacity),这样我们就可以实现对剩下的目的的完全沉浸。这个建议可以解释游戏玩家如何避免那种焦虑的第二层意识,同时避免更强烈的说法,即玩家实际上可以暂时获得新目的。在此玩家根本没有产生任何新的目的;他们只是暂时把其他目的抛在脑后。但这第二个放空的建议,也似乎忽略了各种各样的现象。我们玩愚蠢游戏的事实就证明了我们可以接受暂时的目的,而这些目的与我们持久目的毫无关系。事实上,我们在愚蠢游戏中所接受的目的与我们的持久目的是不相容的。在一个愚蠢游戏中,我们接受了胜利的目的,但我们更大的目的是享受自己的失败。此外,想一想我们可以多么流畅地接受和放弃我们对胜利的兴趣。假设我有一个聚会,里面都是社交障碍者,他们完全无法打成一片。我提议用一个游戏作为愉快的破冰之举。也许是猜字游戏。我们分成几个小组,我们每个人都对获胜有特别的兴趣。事实上,我们获得的兴趣是与一组任意指定的人合作,以击败另一组任意指定的人。我们玩了一段时间的游戏;把自己投入其中。但是,如果这个游戏没有达到它的意图(purpose)——如果它使人们感到焦虑,导致他们大吵大闹,我们可以很容易地转向。我们可以认为游戏不好玩而放弃它——然后我们对胜利的兴趣就会消退。如果我为了社交的轻松和乐趣而布置了猜字游戏,但它并没有完成这个意图,我不会不愿意认输,因为此时赢的真正价值被其他考虑因素所压倒。与之相比,获胜就显得毫无意义。退出这种游戏的现象的经验(phenomenal experience)并不是游戏目的重新加入我们其他目的之中,好像我们从一个暂放的箱子里解放我们自己一样。它是游戏目的完全消失在视线之外的一种经验。它不会是我从始至终都有这些目的。在猜字游戏中获胜的兴趣是一个新的目的,它是暂时产生的,当我们玩完游戏后就会被处理掉(disposed)。




如果我们接受真正但一次性的目的(genuine but disposable)是确实有可能的,那么我们必须认为自己有一种非常奇怪的能力。为了沉浸在striving活动中,我们必须暂时对胜利产生兴趣,将其看做类似最终目的的东西。然而,这不该被完全描述成我们能动性的改变,和对一种新能动性的暂时性全盘采纳(adopt)。相比之下,它最好被描述为一个分层的能动性——一个暂时的能动性的造物(creation),嵌套(nested within)在我们的整体能动性中。这是因为我们最初能动性的目的持续管理(regulate)着暂时的游戏能动性的维持,尽管是以一种有趣的有距离的方式。当我玩超级马里奥卡丁车游戏时,我采纳了一个希望赢得比赛的暂时的能动性。我让这个暂时的能动性占据主导地位。我让自己沉浸(immersion)在其中,沉浸在某些限制之内。我在游戏中的行为受暂时能动性的目的管理,但我在这个暂时能动性中的沉浸仍受我整体能动性的利害管理。我间歇地从暂时的能动性中抽身出来,问自己:这好玩吗?我们玩得开心吗?还是这个游戏太糟糕了,我们应该放弃它,玩点别的?此外,如果有合适的理由,我们还保留了用来取消对游戏能动性的心理沉浸的能力。火灾警报或摊上事的朋友的短信会让玩家有理由取消游戏和随之而来的暂时能动性。但只要我们整体能动性的背后监控过程没有因为这种取消而打破,我们就会让暂时能动性管理我们的决定并支配我们的意识。但我们为什么要承担这个暂时的能动性呢?游戏的大部分吸引力在于我们不必处理世界的复杂流动以及它的大量多元和模糊的价值。在我们看来,玩游戏的动机比普通生活更明确,这一事实表明,在向玩游戏转变的过程中,我们已经改变了我们能动结构(agential structure)的一部分。如果我们不接受能动分层以及沉浸于其他能动的可能性,我们就很难解释普通生活的动机层面分散的经验——充满了无数种竞争意图——以及玩游戏的令人愉悦的动机层面单一的清晰性之间的转变。通过认为我们有建立替代的能动性(alternative agency)并暂时将自己沉浸在其中的能力,这种转变得到了很好的解释。在游戏中那种“一心一意”性本身就是相信能动性的流动性和能动性分层的理由。顺便说一下,这可能会让某些能动性和实践理性的理论家感到惊讶。对某些理论家来说,能动性是一个相当连贯和缓慢的事情。考虑一下Elijah Millgram对能动性的描述。首先,对Millgram来说,能动主体的目的受制于一个统一约束(unity constraint)。他说,思考一下什么组成了能动性的统一性(unity of agency)。使得一个价值、目的或其他考虑归属于一个特定的能动主体的是,它可以在任何其他实践推理链中,被同一个能动主体,与其他类似的考虑进行比较和权衡。Millgram说,这种能动性的统一性是我们应该渴望的。我们没有统一时,我们则是能动失败的(agential failures)——我们心不在焉,无法将相关的考虑因素带入脑海或者这个链条上的其他地方。第二,对于Millgram来说,一个能动主体的最终目的的变化相当缓慢。我们不可能简单地选择我们的目的。我们的目的只有通过一个渐进的智识趋变(intellectual phototropism)过程才会改变。我们尝试新的生活方式——我们换工作,换爱好,换poli*cal allegiances——慢慢地,当我们发现这种生活方式适合或不适合我们时,我们的目的也随之改变。这里出现的图景即使不是一个一成不变的能动主体,也是一个相当粘稠和胶质的主体。




但是,我们在striving游戏中采取其他能动性的事实,与这种粘稠的能动主体的形象和能动主体完全统一的理想相抵触。在游戏中,我们自愿地、迅速地接受新的目的;我们流畅地玩弄着我们自己的能动性的一部分。适度的自愿不统一的能力被证明是一种成就。让我们更详细地比较一下我所描述的游戏能动性和Millgram的理想的能动的统一性(agential unity)。当Millgram的理想能动主体在考虑一连串的实际推理时,其他相关的阻挠想法会进入你的脑海。我希望买这辆车是为了能到户外活动,但随后预算的考虑就会跳入脑海。Millgram承认,我们都不可能成为完全理想的行动主体,但偏离这能动的统一性应该被看作令人遗憾的。他说,这种偏离都被应确定为各种意志的疾病(diseases of will):意志薄弱、心不在焉,等等。但是,理想的striving游戏者可以把自己从大多数日常考虑中隔离出来。当我为了共同乐趣(mutual pleasure)与我的配偶玩游戏时,我必须能够在游戏中忘记我对共同乐趣的兴趣。我需要我关闭我平时的考虑,防止它们出现在脑海中——比如我想在各个方面都帮助妻子这一考虑。那么,理想的行动主体应该有能力以具体的、可控的、高度个人化(localized)的方式自愿地、暂时地放弃能动性的统一性。这可能看起来很奇怪——但我希望已经表明,这种有目的、有管理的能动非统一是完全正常的。奇怪的是,某些关于能动性和理性的哲学描述并没有为它留出空间。质疑者在这里可能会抗议说,事实上,我是在通过与她的游戏来帮助我的配偶获得乐趣。对我们更大的目的来说,质疑者这里是完全正确的。事实上,对共同快乐的考虑可能正是我和我的配偶一起参加这个游戏的原因。但这里重点是,为了拥有它提供那种美好时光,我们需要把自己淹没在完全竞争式的暂时的能动性里面。我们更大的目的是共同快乐,但当我们在玩游戏的时候,我们的具体行动并不是由这些对共同乐趣的考虑来指导的。否则,我们就会被迫进入那种奇怪的令人焦虑的第二层意识——我们需要做的,就不是最具竞争力和战略上最有用的动作,而是那些能给对方带来恰到好处的挑战的动作以获得愉快的时光。也许,在一些特定的游戏环境中,我们确实保持着这种第二层意识。国际象棋老师有时会为了学生的学习而用一些特别的走法,或者父母会为了孩子的愉快而选择一些下法。但是为了达到那种全神贯注、惊心动魄的游戏,也就是完全竞争性游戏的典范,我们必须把自己完全淹没在暂时的能动性中。为了帮助对方以像竞技性下国际象棋的那种特殊方式获得乐趣,我们在游戏中不以追求对方有乐趣为直接目标。而且我们既不希望一直被提醒他们的愉快,也不希望不得不一直在摈弃它。我们希望在一个狭窄的范围里,在一套有限制的考虑中,关闭我们头脑中那个提醒我们关注它们的倾向。我们希望能够在这一时刻,将我们的能动性部分地变成非统一(partially disunify)


我怀疑,事实上,一旦游戏帮助我们很好地了解了分层能动性的工作方式,我们就会在生活中发现它们。我猜想,许多职业角色--教授角色、律师角色、法官角色--都涉及到分层能动性。例如,人们可能会认为,一个有兴趣成就一套理客中信念的人,可能在一个别人扮演反对角色的对抗系统中,通过暂时将自己投入一个全心全意倡导某一立场的角色,来最好地实现他们的目标。


现在让我们回到自我消除的问题上。能动性分层是否为我们提供了处理各种自我消除的目的的普遍方法?其实它没有提供——至少不是为每一种类型。能动性分层只能帮助我们处理某些类型的自我消除的目的。这是因为分层能动性操纵的,不是我们的实际正当性(actual justification),而只是我们对它们的认识(awareness)。想一想我可以为玩游戏提供的正当性。在沉浸于游戏的时候,我可以解释我为什么要做这些特定动作——它们是为了赢得游戏。而当被问及我为什么要赢得游戏时,我也可以提供一个完美的回答。我玩这个游戏是为了获得乐趣,或出于审美原因,或为了训练大脑。每个阶段都有下一个阶段的理由;我们退后一步,可以看到所有的理由形成一个连贯的链条。只是,当我沉浸在游戏中时,我必须把前面阶段的正当性抛在脑后。换句话说,分层能动性阻截了对辩解链的此刻认识(momentary awareness),但并不破坏辩解链本身。这种分层能动性不能处理某些形式的自我消除。考虑一下那些正当的自我消除的各种目的。正如Michael Stocker 所说,从爱中产生的快乐是自我消除的,恰恰因为如果一个人为了自己的快乐而追求获得爱,那么他实际上就不是在爱。由于这里的自我消除的形式是禁止自私的快乐这类动机出现在爱的正当理由流中的任何地方,那么使用分层能动性就没有帮助。相比之下,考虑一下放松的(relaxing)目的。我不能通过尝试放松来放松,但这里只是一个心理学的问题。当我记得我需要放松时,我就不能放松。这里与爱不同的是,将自己沉浸在追求人为目标的过程中,与放松这一目的之间没有本质的矛盾。分层能动性完全有能力处理这种自我消解的目的,而且,事实上,我们经常这样使用它们。






6.Skepticism about disposable ends


striving型游戏表明,我们有能力将自己沉浸在游戏所规定的暂时能动性中。一个暂时能动性有三个主要特征。首先,它是以一个一次性目的(disposable goals)为导向的。第二,它专注于使用某些能力(ability)来达到这个目的。第三,持久的(enduring)能动主体将自己沉浸这样一个暂时的能动性,他们与自己通常的目的失去了联系。


但是,人们可能仍然对这幅图景持怀疑态度。特别是,人们可能希望否认游戏中的一次性目的是真正的目的。于是,持怀疑态度的人想声称,一次性目的是某种假的目的。让我来讨论一下这种怀疑论的几种形式。对它们的处理将有助于说明游戏和striving游玩如何能够阐明我们的能动性和实践理性的基本特征。然而,我们在这里所说的 "真正的目的 "(genuine ends)是一个微妙的问题。显然,striving游戏的游戏内目的并不完全像我们的持久目的(enduring ends),因为它们是暂时的和可抛弃的。但我认为,在大多数其他方面,游戏的目的,比起某些熟悉的伪目的(pseudo ends),更接近我们的持久目的。那么,游戏的目的是否是 "真正的目的",可以通过考量其他类别而变得更清楚。那么,在哪些意义上,一次性目的可能不是“真正的”?


也许,在游戏中,我只是在假装某些东西是我的目的,而不是把它作为一个尽管一次性但实际的目的。也许玩家只是在假装游戏的目标就是他们的目的。让我们把这称为来自伪装的反对(objection from pretense)。假设我是一个骗子,试图让一个硅谷的百万富翁嫁给我,这样我就可以在离婚的时候拿走他们的钱了。我假装爱上了他们。我假装把他们的幸福作为我的最终目的之一。但指导我行动的不是那个假装出来的爱的目的,而是我真正的目的——获得金钱。我的决定不是由最大限度地提高他们的福祉这一目的作为指导,而是由说服他们相信我爱上了他们这一目的作为指导,这样我就可以偷他们的钱。而这些都可以分开来说。例如,令他们相信我爱上了他们的最好方法可能是巧妙地粉碎他们的自信,使他们稍微疯狂,这样我就可以放大他们对我的依赖性,更容易操纵他们的信念。


但在游戏中,一个striving玩家并不仅仅是假装把游戏目标作为目的。他们实际上接受了这个目的。在以下意义上讲,它是一个真正的目的而不是伪目的:只要玩家采用了这个目的,一次性目的就在管理(regulating)玩家的选择和行动方面起着核心作用和直接作用。它起着体验性的作用(experiential role),创造了扣人心弦的成功和失败的经验。它还起着规范作用,规定玩家应该做什么,即使他们做失败了。


质疑者现在可以退回到第二个反对意见上。他们可以声称,我们所采用的并不是一个真正的目的或假装的目的,而是一个make-believe ends。当我看恐怖电影时,我对主人公的生存产生了一种make-believe的兴趣。我被主人公受到的威胁吓坏了;当主人公最终战胜了怪物时,我感到很高兴。在make-believe我有一个目的时,我不只是在假装。我不是在简单地走过场。我想象自己有这样的结局,而这种想象往往足以唤起强大的情感反应。那么,也许我们可以通过假设我们只获得了一个make-believe目的来解释游戏抓住我们并唤起情感反应的方式。


重要的是,对于怀疑者的观点来说,这些make-believe目的并不是真正的目的。为了看为什么,我们来看看Kendall Walton对make-believe恐惧(fear)的讨论。考虑一下查尔斯,他正坐在电影院里,观看一部恐怖电影。电影中出现了一坨可怕的绿色粘液,四处张望,它的眼睛最终定格在观众身上;然后它直直扑向观众。查尔斯害怕并尖叫起来;事后,他说他被粘液 "吓坏了"。但这不是真正的恐惧,沃尔顿说;这只是make-believe恐惧。真正的恐惧使我们以相应的行动对待对象,而查尔斯并没有这样做。他没有从电影院里跳出来逃命,也没有报警求助。查尔斯有的只是一套类似恐惧的生理反应,Walton称之为 "准恐惧"(quasi-fear)。他说,查尔斯把他的 "准恐惧 "作为一个道具,帮助他相信自己在害怕。查尔斯正在想象一个虚构的世界,其中真的有一种粘液,并想象一个虚构的自己,他受到这种粘液的威胁,并害怕它。


那么,一个人的make-believe目的,并不是他实际拥有的目的。它们是一个人想象中的虚构自我所拥有的目的。这就是为什么一个人的make-believe目的不能直接指导他的行动——尽管他的真正目的可以考虑到make-believe目的。决定我们行动方向的是我们的真正目的,特别关键的是这些目的是否引导我们支持或损害我们的make-believe目的。 借用Walton的一个例子,设想一些孩子在玩虚构游戏,他们假装树桩是熊。他们真正的动机是为了体验一个关于害怕熊而奔跑的虚构(fiction)。在他们想象的虚构中,他们虚构的自我有生存和逃离熊的目的。但是孩子们在游戏中的真实行动和选择并不直接受到这些make-believe目的的指导。例如,他们没有离开森林,这将使他们避开任何和所有的树桩,从而从虚构的熊那里拯救他们虚构的自我。孩子们假装自己在逃避树桩熊,但实际上他们是在有意无意地跑向更多的树桩。他们的选择和行动是由他们真正的目的——体验虚构的恐怖,而不是他们虚构的逃离熊这一目的——来控制。事实上,他们真正的目的使他们的行为方式会导致他们的make-believe目的无法被满足。


我们现在可以把怀疑论者的第二个反对意见说得更清楚。Make-believe目的不是我们真正的目的;它们只是我们想象中虚构的自我所具有的目的。它们在管理行动方面并不发挥直接作用。那么,怀疑论者的反对意见是,游戏的目的是Make-believe目的,而不是真正的目的,因为我们只想象我们虚构的自我拥有这些目的。例如:当我玩超级马里奥兄弟时,我想象我虚构的化身想要拯救公主。这是我在游戏中的目的。但这只是一个Make-believe目的,由我想象中的马里奥自我掌握。我,这个玩家,实际上并不想去救公主,因为公主实际上并不存在。


我不认为怀疑论者的第二个反对意见是正确的。当然,有些游戏建立了虚构的世界,我可以想象我虚构的自我在这些虚构的世界里有一个Make-believe目的。但我也可以在striving型游戏中获得我自己的真实目的,这与我虚构的自我的Make-believe目的不同。Jesper Juul对电子游戏的分析在这里相当有用。Juul说,大多数视频游戏是混合体;它们一半是虚构的,一半是真实的。


想象一下,我们正在玩一个多人在线射击游戏,我的角色用火箭筒射中了你的角色。虚构地说,我射中了你,虚构地说,我杀死了你。但我在你身上得了分这件事是非虚构的,我赢得了优势,我击败了你,我展示了比你更高的技术。重要的是,赢是一个关于现实世界的事实,需要实际的技能。赢的目的不仅可以指导游戏中的实际行动,也可以指导游戏外的实际训练和练习。那么,玩《超级马里奥兄弟》就涉及两个目的:我拯救公主的make-believe目的和赢得游戏的真实目的。当然,在许多游戏中,这两种目的是结合在一起的,所以支持我目的的行动也会支持我的make-believe目的。但关键是要把我的make-believe 目的与为了胜利这一目的区分开来。一方面,make-believe目的和获胜的目的往往是分开的。首先,有些游戏提供的获胜条件与所提供的make-believe目的相反。例如,桌面角色扮演游戏《Fiasco》模拟了一个歇斯底里的骗局失败的故事。游戏规则激励玩家违背其角色的make-believe利益行事,以产生对灾难的有趣叙述。第二,有些游戏根本不涉及任何明显的虚构世界,但仍然涉及获胜的利益。例如,想象一下,在一个游戏中,我让自己被空投到阿拉斯加的后山,以便得到靠自己的资源生存的挣扎。我已经获得了一个一次性目的——在没有帮助的情况下生存下来——但这个目的以及它所激发的活动完全是非虚构的。第三。即使是那些可以想象出虚构世界的游戏,许多玩家也不会想象那个虚构的世界或任何虚构的对应物。考虑到一个玩《指环王》主题的国际象棋并想象自己是一个传奇将军的新手,与一个完全专注于潜在杀招与回击的专业国际象棋玩家之间的区别。


回到《超级玛丽》的案例,我们发现的是各种可能的游玩动机。有些玩家想真正获胜,以便体验他们的化身(avatar)成功地救出公主的虚构。有些玩家可能想输,以体验他们的化身失败的虚构。但许多玩家只是想赢,根本不关心虚构。他们只想刷新得分纪录。那么,玩家的真正目的,即是那个实际指导他们行动的东西。striving型玩家可以获得为了赢的目的,并使之成为游戏中行动指导的核心来源。而他们对胜利的兴趣可能与他们的make-believe目的完全无关。那么,为了赢的目的可以作为一个真正的目的而被玩家获得。


怀疑者现在可以尝试第三种方法。他们可以宣称,游戏的目的是由于错误的原因而被人获得的,因此不能作为真正的目的发挥作用。为什么会这样呢?让我们假设 "把某物作为目的 "(having something as an end)和 "欲求某物 "(desiring something)这两个概念很接近,为了本讨论的目的,可以一起处理。Millgram说,对某物产生欲望有两种不同的理由。首先,我们可能因为认为某物本身是令人欲求的(desirable)而欲求该物。这被称为欲望的构成性理由。第二,我们可能渴望某个东西,因为拥有这种欲望是有用的(useful)。这被称之为欲望的工具性理由。 他认为,只有构成性的理由才能产生真正的欲望;工具性的理由永远不能产生欲望。但是在striving游戏中,我们会因为工具性的理由获得欲望。我们是为了斗争而渴望胜利,而不是为了胜利本身的可欲性(desirability)。如果他是对的,那么,我们在游戏中获得的暂时性欲望根本就不是真正的欲望。


Millgram说,想象一下,我是一个汽车销售员。为了成为一名好的汽车销售员,我需要对汽车上的许多愚蠢的额外功能,如月光顶,抱有热情。假设我拥有这种热情的最好方式是自己真正渴望这些东西。但我碰巧没有这种欲望。但是,他说,假设我可以简单地服用一种药丸,让我有欲望。这被称为 "药片欲望"。然后我为了卖更多的汽车,吃了药,获得了所谓的欲望。后来,我失去了工作。作为临别礼物,我有机会买一辆汽车,所有这些额外的功能都有相当的折扣。我是否会根据药片欲望来采取行动,为这些功能付款?不,Millgram认为,我不会。相反,我将回忆起我获得这些欲望只是出于工具性的原因。我将意识到,我没有理由认为月球顶棚实际上是让人渴望的,但我只是为了产生一些销售员式的热情而在自己身上诱发了一个明显的欲望。所以我根本没有实际的理由为这些额外的功能付费。


一个真正的欲望是由它在实际推论(practical inference)中的作用构成的,Millgram说。当我有一个欲望时,我就会承诺(committed to)采取行动来实现它。但是 药片欲望并不涉及任何这样的推论承诺(inferential commitment),所以它们根本不是真正的欲望。请注意,这不仅仅是一个关于我们如何使用 "欲望 "一词的语义学观点。Millgram的主张是,工具性理由不能为行动提供正确的动机基础。我们永远不能以工具性的方式推理出一个欲望,然后根据这个欲望采取行动,因为工具性的理由并不能以正确的方式进行。


注意下构成性的欲望获得具有成就性游戏的动机结构,而工具性的欲望获得具有striving性游戏的动机结构。如果Millgram是对的,那么striving型游戏者就不可能仅仅基于他们对拥有争斗的兴趣而产生真正的获胜欲望。事实上,如果他的结论推广到所有形式的动机,那么,striving游戏应该是完全不可能的。striving游戏的动机结构不可能产生任何可能导致行动的推理承诺。在这种情况下,只有成就游戏才是可能的。


让我们更仔细地看看Millgram关于欲望产生于工具性原因的争论。他说,欲望涉及两种推理承诺。首先是对于一个欲望中我致力于(committed to)做出的那些推论,存在着前向(forward-directed)承诺。例如,拥有一辆汽车的欲望使我致力于推断出我应该考虑价廉物美的汽车。然后,还有后向(backward-directed)承诺,它考虑的是 "我的推论所依靠的心理状态的起源和合理性" 。在拥有一个欲望并承担其前向承诺时,我也致力于有这些前向承诺的正确基础。换句话说,前向和后向的承诺需要正确地排队。而有了构成性理由,后向承诺确实与前向承诺保持了队列顺序的正确。欲望的构成性理由说的是这个事物的实际可欲性(actual desirability),这一可欲性证明了追求该事物的未来的推论是对的。药片欲望的问题在于,前向和后向的承诺并不一致。当我吃药产生对月光顶的欲望时,我这样做是因为我有理由认为对月光顶的欲望是令人欲望的,而不是有理由认为月光顶本身是令人欲望的。而且,只有关于月光顶的实际可欲性的理由才能证明为月光顶额外付费的前向承诺是合理的。仅仅是我有一个渴望月光顶的工具性理由这一事实,并不能使得任何关于真去购买月光顶的实际推论是对的。这就是为什么他说,工具性支持的欲望不是真正的欲望。一个完全由工具性理由支持的对某物的欲望,没有给我理由从欲望产生实际行动去追求欲望对象——所以它根本就不是一个真正的欲望


Millgram对药片欲望的分析似乎是正确的。但这种分析并不适用于每一种工具式的被获取的欲望。它并不排除在striving游戏中获得的欲望。让我们来区分两种不同类型的欲望的工具性原因。汽车销售员只有一个发生性理由(occurrent reason)来拥有对月光顶的欲望。在这种情况下,只要有了这个欲望就会得到一些有价值的结果。在这种情况下,他们没有理由根据这个欲望进行实际行动;他们所有的理由只涉及到让这个欲望发生在(occur in)他们身上。 因此,他们后向承诺不会与任何前向推理承诺相匹配并该欲望出发采取行动。另一方面,striving玩家有一个实际的理由来渴望获胜。他们想获得获胜的欲望,这样他们就能有一场争斗。但是,只有当他们的欲望在推论上被嵌入(inferentially embedded),并且事实上导致他们行动时,他们才能有这种争斗。因此,他们的理由不仅支持他们有这个欲望,而且支持他们根据这个欲望采取行动来追求所欲望对象。因此,striving玩家的后向承诺与他们的前向承诺是一致的。承诺脱节的问题只是由于发生性的工具性原因而不是由于实践的工具性原因而产生的。striving游戏表明了实际上有三种对X有欲望的理由。有构成性理由,与X本身的可欲性有关;有发生性的工具性理由,与拥有对X的欲望的可欲性有关;还有实践性的工具性理由,与对X的欲望采取行动的可欲性有关。请注意,Millgram关于后向承诺和前向承诺的脱节性的论点,只适用于发生性的工具性理由。只有在这些情况下,我们拥有欲望的理由才不能给我们行动的理由。这个论点并不适用于那些,从激发追求角度是来说是正确的(justified)欲望,因为以追求为导向的理由事实上确实使我们承诺采取行动。Millgram的论证,就其本身而言,是从一种工具性的欲望获取(desire-acquisition)过度概括到所有形式的工具性的欲望获取的。而striving游戏暴露了被忽视的第二种形式的工具性的欲望获得的存在。


7.On the thinness and precision of game-values


最后,人们可能会担心,游戏目的的人造性质和我们对它们的一心一意的追求有一些存在上(existentially)的问题。在我们完整日常生活中,如果我们是正常的人类,我们是由一系列复杂的价值所指导的。我们必须平衡各种考虑,找出暧昧的价值,并试着将其转化为具体行动。此外,我们还不断地与其他人和他们的多元价值观发生摩擦。这与我们在Suits游戏中的存在也许有很大的不同。在那里,目标通常是清晰的、明确的和可衡量的——而且我们通常是与其他具有同一但反向的目标的人对立。游戏的目标通常是单薄(thin)而准确的;它们与完整的人类价值观非常不同,后者通常是微妙的、灵活的,而且往往是模糊的。人们可能会注意到,古典经济学的假设——我们都是完全理性的、完全自利的行动主体,并从事纯粹的自利竞争——对现实生活来说可能是错误的,但对许多Suits游戏来说恰恰是正确的。


如果我们假设游戏的目的只是为了模拟或再现了生活的一部分,这将成为一个问题。在这种情况下,游戏价值的明确性和可量化性将是一种谎言。例如,Miguel Sicart认为,游戏真正的伦理危害不是来自虚构的暴力,而是来自对善行和恶行的量化。Sicart认为,这阻断了道德反思,助长了道德是简单的这一信念。我们可以扩大Sicart的批评,并声称所有的评分系统都促进了价值的平庸性(banality)--它们将我们的利益和价值表现得过度简单。


但是,人们可能认为,这正是游戏的意义所在。游戏最大的乐趣之一是,它们提供了某种存在式的药膏(existential balm),是对普通生活中存在的复杂性(existential complexities)的短暂庇护。在游戏中,我一生中第一次清楚知道什么是我应该去做的。这有助于促进“一心一意”,这对striving里许多令人欲望的审美体验的是至关重要的。更重要的是,目的的明确性(clarity)可以帮助支持某些在正常生活中不容易出现的美学品质的存在,或者帮助我们更明确地(unambiguously)遇到它们。


考虑那些以功能性(functionality)为基础的有关美的体验。正如Glenn Parsons和Allen Carlson所指出的,某些美的体验最好被解释为基于人工制品对其目的(purpose)的符合性(fittingness)。他们的例子包括设计优雅的机器、建筑和生物。他们说,功能之美的理论的主要困难是,一个人工制品的适当(proper)功能往往是不确定的。他们提供了一个复杂的解决方案——我们转向生物体的进化史,或人工制品的市场和生产历史来确定其适当的功能。但这样的评价是极其复杂的,而且在实践中,结果往往可能是认识上(epistemically)的模糊。即使一个物体拥有形而上学式的单一适当功能,这个功能到底是什么,往往也是相当难以确定的。如果我需要知道人类身体的进化史,才能知道一个特定的动作是否实现了它们的适当功能,那么,缺乏这种知识使我对功能美的判断变得犹豫不决和不可靠。但请注意,这种模糊性在游戏中消失了。在大多数游戏中,物体和动作的适当功能是完全清楚的,因此,动作符合其目的的事实是完全清楚的。打高尔夫球的目的是把球打到洞里。目的论上模糊的对象和行动,在游戏的背景下被重新构成为目的论上的明显。判断游戏中的功能之美比较容易,因为相关的功能目的界定得非常清楚。


因此,我们应该期待,游戏目标的明确性会使游戏中的功能美感比普通生活中的功能美感更清晰、更有认识上的自信。而我认为这正是我们所发现的。指出一个完美的优雅的国际象棋走法比指出一个优雅的治理行为要容易得多。当能动主体更单薄、更简单、更清晰,并且能动主体的动机已经暂时去除了各种模糊性和复杂性的时候,能动主体和世界之间的实际和谐就更容易实现。游戏是一种目的论上更清晰的语境,而目的论上本来错综复杂的审美判断在游戏中也相应地更清晰、更明确。


8.A library of agencies
让我退一步总结一下。我们一直在从不同的角度接近一个更大、更模糊的洞察。最后,让我试着勾勒一下它的轮廓。在玩游戏的过程中,我们接受了替代的能动性(alternate agencies)。游戏设计师可以塑造一种特定形式的能动性,然后把它传递给玩家。规则的清晰性和目标的明确性使我们更容易找到方式进入一种新的能动性形式。因此,游戏允许了交流能动性的奇怪可能性。然后,游戏加入了我们为记录自己的各种经验所发明的种种方法和技术。我们在绘画、照片和电影中记录风景。我们在小说、电影和歌曲中记录故事。而我们在游戏中记录能动性。通过让我们在稳定的人工制品中记录能动性的模式,游戏可以帮助构成一个能动性的档案。


玩游戏可以提供对很多种能动性的体验性沉浸。当一个人玩各种游戏的时候,他们会接触到许多不同的能动性模式。一个能动性可能专注于速度,另一个则专注于优雅、精确的洞察力,或者将自己交给直觉反应。每个游戏都将其提供的能动性与特定的实践需求对应联系起来,从而提供了一种能动性联系上特定情境要求的体验。因此,游戏可以让玩家熟悉各种各样的替代能动性。而且,由于在游戏中我们会在一些实践场景中尝试不同的能动方式,这种广泛的接触有助于我们学习如何应用这些备选能动性于正确的情景之中。


这有助于我们抵御关于规则和自由之间关系的某种天真的观点。人们通常认为,是自由的游玩而不是结构化游戏,才能够鼓励玩家的自由和自主性。相反,我认为恰恰是结构化游戏才能够帮助我们发展这些,就是因为它们有明确的目标和清晰的规则。它们在目的论上的清晰性和规定的明确性帮助玩家找到他们进入新的能动性模式的途径。这有助于我们理解为什么从游戏中获得一种能动性模式可能比从现实生活中获得更容易。有人确切地告诉你该怎么做时,才更容易开始尝试一种不熟悉存在方式(being)。瑜伽和其他身体训练也是如此。如果有一种运动模式或姿势对我来说是不熟练的,那么我找到完成它方式的最简单方法就是让自己顺从关于站在哪里、把脚放在哪里等非常精确的指导。同样地,通过对追求什么目标和使用什么手段的精确指导,一个新的能动性也更容易找到。通过这种方式,我们可以找到我们路,通过暂时服从于对该能动性的限制,使我们的能动性有更大的灵活性。游戏是你能动性的瑜伽

北欧王座 发表于 2021-9-2 16:58

感觉还是写个简单的总结,之后也没时间翻译了估计,没人看还是难受的。


总之,与之前发的一篇有点类似,作者在这里是试图给游戏明确的规则与目的正名,并认为在这种我们作为行动主体能够从日常状态的那种完整的能动性中,有意识的切割出来,选择另外的能动性并行动,游戏即是一种能动性的艺术形式。


第一章首先区分出来两种游玩。
Achievement play:我为了成就,为了赢和赢所能得到的东西而玩
Striving play:我为了享受过程而玩


Striving play有一种奇特的动机上的倒置。为了享受过程,玩家无法真的只是去享受过程。听起来很诡异,但是你这样想,假如我就是为了玩这个过程的,那我开一局文明,把敌人全部调成最低难度,然后种田种上三天三夜,不就爽玩了。但很少有人这么玩,为什么,因为没劲。享受这个过程有一个很重要的点在于我必须要有赢这个目标,才能真正获得那种刺激的,生死之间对决的体验。你跟朋友一起打FTG好了,输赢可能真的不重要,重要的是一起嗨皮,但是如果你就随便打打,你俩可能都会很没劲。所以这里倒置就在于,我为了享受过程而接受了我必须要赢这一目的。第二章是拆解striving play的美学结构并且确立了它为什么能带来体验,什么样的体验。它要求我们投入这个游戏过程才能获得我们想要的美学体验。


那么striving play是通过什么样的媒介来完成这一点的呢?这里是第三章的重点,确定了这一媒介,就是由设计者使用各种艺术资源打造的,规定你如何行动的,那种特殊的能动性。这种艺术资源包含了很多,不仅仅是规则,目的,你的游戏内能力,还有环境,物理特征(比如手柄HD震动)等等。这里要注意,并没有说能动性是游戏追求的目标,而它是一种媒介。我们完全可以通过这种对能动性的操纵来体验其他的审美属性。


第四章聊与无利害和内在价值的兼容,用以说明striving 游戏只是暂时采用,这一目的是一次性的,可抛弃的。重点在于它给予一种很特殊的我们行使自己能动性的方式。


第五章则是更进一步拆解了我们的能动性到底是怎么样被分层的,首先从对于目的的分析开始,striving 游戏不是提供了一个目的么,就“我要赢”这个目的,它是一次性的,对于这种提供有两种主要质疑:


第一种质疑是我们目的结构并没有变化,只是我平日没有注意这里,游戏创造了一个情景,我玩游戏进入这个情景之后暂时重视了某些目的,目的仍然是一个整体。对此的回应是,你玩游戏的时候,假如真的时时刻刻处于一个整体的目的之中,比如你跟朋友玩游戏老想着我要留手,我要延长快乐的游戏时间,那么你必然不可能体验到striving的经验,体验到跟人鏖战的酣畅淋漓。所以,实践上讲,你跟人玩的时候应该大部分时候会遗忘我要享受过程这一点,而全身心投入厮杀的过程里了。


第二种质疑则改版了,他会说,那我的目的结构确实改变了,但是我是搁置了平时的大部分目的,没有新目的产生。但是这里仍然不符合很多现象,比如他所举的,假如我为了打成一片而提议搞个集体活动,结果搞的气氛很僵硬,那我的“获胜”这一目的可以随时随地被我自己舍弃,放弃这个游戏。在这里的区分重点是,这个一次性的目的,“赢”,是我接受游戏约定后新创建的,而它其实并不属于我原有目的的一部分,转头我可能就把这个目的扔出脑外了。


所以我们有理由接受确实存在一个一次性的目的。并且这种目的是真正的(genuine)。注意在接下来你会更明白什么是真正的目的,它指引着行动。所以这里又一次显现了我们那种奇怪的能力,可以真的投身入对胜利的关注,但实际上在更大层面并不追求胜利。能动性是分层的,我们沉浸在那个为了游戏而暂时的能动性,同时并不是真的完全与大能动性隔绝,我们会间歇的从中抽身,问问自己想不想继续玩了,这么玩好不好。这里与行动哲学中某类很“缓慢而固态”的行动者和能动性不太一样,以及这种分层与自我消除的重叠和不同。但是这里不再赘述。总之我们有能力从统一的沉浸入非统一的能动性之中。


第六章则更进一步回应了很多质疑。先重复下我们的暂时能动性的三个主要特征:它以一个一次性目的为导向;它要求使用某些特定能力来达到这个目的;能动主体沉浸在这个目的中会与通常的目的失去联系。并且对一次性目的有更多的质疑:


第一种会说,我只是在假装这是我的目的。但如果你是假装的,你实际上有个对此清楚地认知,类似之前所说的那种整体的目的性的感觉,对更大目的的透明性实际上会破坏你的体验,并且也会导向不同的行动。但实际上你在玩游戏的时候,指导你行动的,你打法的,下法的,永远不是大目的而是那个一次性的目的。


第二种会说,你只是在make-believe,这里要注意与假装的区别。你看恐怖电影的时候不会假装吓到,你吓到是因为你真的觉得自己在里面,但是吊诡的是,你又不会因为吓到而做出行动。而这种程度的想象,这种虚构,我们叫它make-believe。


但当你放到行动角度,这里差异就会明显了。Make-believe的状态不会让你做出相应的行动。看个恐怖电影越怕越看,越看越怕,有瘾一样,除非被吓急了否则你不会跑出去对吧。要说清楚make-believe的结构的话会是这样的(但我这里有点不同意):你想象一个自我,带入他,而make-believe的目的是那个想象的自我的目的。我玩马里奥救公主,我,那个现实中的我其实不care救公主,是我想像马里奥想救,并且代入他。
而一次性目的则更多的是实际的,比如,我玩马里奥想通关。诚然大部分时候这两者是混合的,但是当你玩,比如galgame收集战败cg的时候,就能很明显的看出来有一个分离。你真正目的(指导你行动的目的)不完全是make-believe目的。而一次性目的则是你玩游戏的那个指导行动的,真正的目的。


第三种则更复杂,先假定,把某物作为目标=欲望某物。Millgram以前区分了两种欲望,一种是基于的工具性理由欲望某物;另一种是基于这个物本身令人欲望的特性,desirability,而想要这个东西。第一种工具性的欲望其实不是真正的欲望,因为欲望实际上关涉于一个推理链条。我保证我对此的信念是合理的,我欲望一辆车,我就买一辆车。假如你是卖车的,但是这车某一点很烂,你吹都吹不下嘴,你为了生计最好的办法只有先说服自己这个车好;这时候给你提供一个药丸,吃了之后你就渴望这个车的这个特征了(这就是说你工具性的欲望这个东西)。然后离职了,这时候问你你愿不愿意买车。那你会买么?Millgram认为不会,你没有失忆,会想起来我其实不是因为它真的好而想要它,我想要它只是因为为了卖车,你所欲望的是,“我为了卖车而产生欲望”,这一点。这里检查了你的前向和后向推理,发现它们不匹配,如果我要它我就是疯了。
所以一次性目的,假如是工具性的目的,那它就不是你所欲望的东西,也不是你真正的目的,你只是错误的觉得它是你真正的目的而已。


那这里怎么反驳呢?实际上Millgram所说的那种工具性欲望依然能拆分成为两种。
一种是occurrent的欲望,这个欲望只要出现了,就满足了我的欲望,你没理由因为这件事采取行动,你又不是真的想买车
一种是这里的一次性目的的那种欲望。我们不会只是它出现了就能满足,它恰恰指导我们的行动,我们从中推理出,我们需要它,前向和后向承诺是一致的,你要满足这个目的,那就必须要付诸行动得到它,你必须要把这个欲望嵌进整个推论中才行。总而言之,它是另一种工具性的目的,你在玩游戏的时候,你确实就是想要完成它并且行动,而不是有这个想法就好。


第七章和第八章则继续提供了justification,现实生活太复杂和暧昧了,而游戏则有明确的规则,目的,其实反而能更好的体验到不易察觉的审美品质。并且其实如果真的培养一种play的气质,一种对现实规则的颠覆和自由感,最好的方法不是真的放任你去玩。反而恰恰是去构筑一个有规则的世界,然后你才有规则可破坏,你才能从中产生自由。并且从游戏中尝试不一样的行动,获得不同的能动性模式,要远比生活来的容易,如同特定姿势去做瑜伽才能更好的锻炼你想要的部位一般。

页: [1]
查看完整版本: 【翻译】游戏与能动性艺术